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2024年6月19日发(作者:)

(19)中华人民共和国国家知识产权局

(12)发明专利说明书

(21)申请号 CN2.2

(22)申请日 2009.04.02

(71)申请人 腾讯科技(深圳)有限公司

地址 518044 广东省深圳市福田区振兴路赛格科技园2栋东403室

(72)发明人 孟金锋 周涛 劳琳

(74)专利代理机构 北京派特恩知识产权代理事务所(普通合伙)

代理人 张颖玲

(51)

H04W8/18

H04W12/06

H04L29/08

A63F13/12

(10)申请公布号 CN 101521874 A

(43)申请公布日 2009.09.02

权利要求说明书 说明书 幅图

(54)发明名称

一种实现单机手机游戏对战交互的

方法、系统及客户端

(57)摘要

本发明公开了一种实现单机手机游

戏对战交互的方法,为每个单机手机游戏

客户端设置联网接口;该方法还包括:第

一游戏用户通过所述联网接口查询可邀请

的游戏用户,选择要邀请的第二游戏用

户,并通过所述联网接口向所选择的第二

游戏用户发出邀请;第二游戏用户接受邀

请后,在第一游戏用户和第二游戏用户之

间建立对战交互关系,完成两个游戏用户

之间的游戏对战交互。本发明还同时公开

了一种实现单机手机游戏对战交互的系统

和客户端,采用本发明能方便的实现单机

手机游戏的联网对战交互。

法律状态

法律状态公告日

法律状态信息

法律状态

权 利 要 求 说 明 书

1、一种实现单机手机游戏对战交互的方法,其特征在于,为每个单机手机游戏客

户端设置联网接口;该方法还包括:

第一游戏用户通过所述联网接口查询可邀请的游戏用户,选择要邀请的第二游戏用

户,并通过所述联网接口向所选择的第二游戏用户发出邀请;

第二游戏用户接受邀请后,在第一游戏用户和第二游戏用户之间建立对战交互关系,

完成两个游戏用户之间的游戏对战交互。

2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:第二游戏用户

不接受邀请时,通过所述联网接口通知第一游戏用户,第一游戏用户重新选择。

3、根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第二游戏用户为一个游戏

用户,所述建立对战交互关系为:在第一游戏用户与对战平台已有的连接和第二游

戏用户与对战平台已有的连接之间建立映射,形成第一游戏用户和第二游戏用户之

间的对战交互通道;或者,

所述第二游戏用户为多个游戏用户;

第一游戏用户发出邀请前,该方法进一步包括:第一游戏用户选择建立房间,或要

求速配房间;

所述建立对战交互关系为:为进入同一房间的所有游戏用户建立临时对战组关系,

将房间中任意游戏用户的操作通知所有其他游戏用户。

4、一种实现单机手机游戏对战交互的系统,其特征在于,该系统包括单机手机游

戏客户端、对战平台服务端;其中,

单机手机游戏客户端,用于为游戏用户提供单机游戏,并提供与对战平台服务端通

信的联网接口,与对战平台服务端实现游戏的对战交互;

对战平台服务端,用于实现单机手机游戏客户端的接入、登录以及在线维护,并完

成游戏的对战交互。

5、根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述单机手机游戏客户端包括游戏

模块、通信模块和游戏联网功能模块;其中,

所述游戏模块,用于为游戏用户提供单机游戏;

所述通信模块,用于提供与对战平台服务端通信的联网接口,与对战平台服务端进

行信息交互;

所述游戏联网功能模块,用于与对战平台服务端实现游戏对战交互。

6、根据权利要求4或5所述的系统,其特征在于,所述对战平台服务端进一步包

括在线游戏网关、在线用户服务单元、在线游戏服务单元;其中,

在线游戏网关,用于实现单机手机游戏客户端的接入;

在线用户服务单元,用于实现单机手机游戏客户端的登录和在线用户的维护;

在线游戏服务单元,用于实现与单机手机游戏客户端游戏的对战交互功能。

7、根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述系统还包括游戏开发商服务端,

用于为对战平台服务端提供各类游戏及游戏相关信息。

8、一种单机手机游戏客户端,其特征在于,该客户端包括游戏模块、通信模块和

游戏联网功能模块;其中,

所述游戏模块,用于为游戏用户提供单机游戏;

所述通信模块,用于提供与对战平台服务端通信的联网接口,实现与对战平台服务

端的信息交互;

所述游戏联网功能模块,与所述通信模块和游戏模块相连,用于与对战平台服务端

实现游戏对战交互。

9、根据权利要求8所述的单机手机游戏客户端,其特征在于,所述游戏联网功能

模块包括登录认证单元、对战交互单元;其中,

所述登录认证单元,用于经由对战平台服务端中的在线游戏网关,与在线用户服务

单元交互游戏用户信息,完成游戏用户的注册、认证;还用于查询在线好友信息;

所述对战交互单元,用于经由对战平台服务端中的在线游戏网关,与在线游戏服务

单元进行信息和数据交互,实现游戏的对战交互。

10、根据权利要求8或9所述的单机手机游戏客户端,其特征在于,所述游戏联网

功能模块还包括资讯查询单元、在线聊天单元,分别用于资讯信息查询和在线聊天。

说 明 书

技术领域

本发明涉及手机游戏领域,特别是涉及一种实现单机手机游戏对战交互的方法、系

统及客户端。

背景技术

随着网络游戏的飞速发展,各种各样的网络游戏层出不穷,有的是单机独立实现的,

即:单独一个终端就可以玩的游戏,不需要联网;有的是联网实现的,即:多个终

端通过联网同时参与的游戏。对于联网游戏,为了给游戏用户提供更好的联机服务,

游戏对战平台应运而生。所说游戏对战平台为Internet用户提供多用户终端的游戏

联机服务,可以让互联网的游戏用户轻松地通过Internet进行游戏,就如同在一个

局域网中一样。游戏对战平台通过网络协议转换技术,将互联网上远隔千里的游戏

用户联系到一起,并且给游戏用户提供实时的交流与沟通。任何能通过局域网实现

的联机游戏都可以在游戏对战平台上通过局域网方式实现,不需要专用的服务器,

也不需要记住复杂的IP地址,游戏用户很方便的就可以与其他人共同游戏,通过

联网任意互通,一起参与游戏。

随着手机游戏的发展,也出现了手机联网游戏和单机手机游戏,所谓手机联网游戏

是指多个手机终端通过联网方式,使多个用户共同参与的游戏。通常,手机联网游

戏在开发和设计时都是按照联网游戏方式设计的,手机终端通过下载或其它途径获

得所需的联网游戏程序后,在启动进入联网游戏时必须处于联网的状态下才能继续

运行和参与游戏。现有技术中,手机联网游戏只是单纯的联网游戏。所谓单机手机

游戏是指各个手机终端不需要联网,各自独立运行的游戏,因此单机手机游戏不具

备联网功能。但是,现在越来越多的单机手机游戏需要实现交互和对战。所谓交互

主要体现在游戏用户在玩游戏时,如果遇到比较难的地方,可以通过连网到手机游

戏论坛上查看修改游戏的攻略;或者,查询当前玩同种游戏的在线用户,并与这些

游戏用户聊天;还可以在游戏结束后将自己的积分上传进行统一排名;也可以在游

戏结束后,查询同类型的游戏进行下载。

目前,诺基亚提出了一种可缩放的网络应用解决方案(SNAP,

ScalableNetwork Application Package)平台,基于可高效拓展服务的手机多人在线游

戏的开发环境,可以使开发者方便的为程序添加网络特性,比如注册、登录、即时

通信、认证、游戏积分排行、用户帐户和个人信息等,但其不支持带有服务端的手

机单机游戏的对战实现。可见到目前为止,还没有一种能够支持单机手机游戏实现

交互和对战的平台及其解决方案。

发明内容

有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种实现单机手机游戏对战交互的方法、系

统及客户端,能方便的实现单机手机游戏的联网对战交互。

为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:

本发明提供一种实现单机手机游戏对战交互的方法,为每个单机手机游戏客户端设

置联网接口;该方法还包括:

第一游戏用户通过所述联网接口查询可邀请的游戏用户,选择要邀请的第二游戏用

户,并通过所述联网接口向所选择的第二游戏用户发出邀请;

第二游戏用户接受邀请后,在第一游戏用户和第二游戏用户之间建立对战交互关系,

完成两个游戏用户之间的游戏对战交互。

该方法进一步包括:第二游戏用户不接受邀请时,通过所述联网接口通知第一游戏

用户,第一游戏用户重新选择。

上述方案中,所述第二游戏用户为一个游戏用户,所述建立对战交互关系为:在第

一游戏用户与对战平台已有的连接和第二游戏用户与对战平台已有的连接之间建立

映射,形成第一游戏用户和第二游戏用户之间的对战交互通道;或者,

所述第二游戏用户为多个游戏用户;那么,第一游戏用户发出邀请前,该方法进一

步包括:第一游戏用户选择建立房间,或要求速配房间;所述建立对战交互关系为:

为进入同一房间的所有游戏用户建立临时对战组关系,将房间中任意游戏用户的操

作通知所有其他游戏用户。

上述方案中,所述联网接口为应用程序接口。

本发明还提供了一种实现单机手机游戏对战交互的系统,包括单机手机游戏客户端、

对战平台服务端;其中,

单机手机游戏客户端,用于为游戏用户提供单机游戏,并提供与对战平台服务端通

信的联网接口,与对战平台服务端实现游戏的对战交互;

对战平台服务端,用于实现单机手机游戏客户端的接入、登录以及在线维护,并完

成游戏的对战交互。

上述方案中,所述单机手机游戏客户端包括游戏模块、通信模块和游戏联网功能模

块;其中,所述游戏模块,用于为游戏用户提供单机游戏;所述通信模块,用于提

供与对战平台服务端通信的联网接口,与对战平台服务端进行信息交互;所述游戏

联网功能模块,用于与对战平台服务端实现游戏对战交互。

上述方案中,所述对战平台服务端进一步包括在线游戏网关、在线用户服务单元、

在线游戏服务单元;其中,在线游戏网关,用于实现单机手机游戏客户端的接入;

在线用户服务单元,用于实现单机手机游戏客户端的登录和在线用户的维护;在线

游戏服务单元,用于实现与单机手机游戏客户端游戏的对战交互功能。

上述方案中,所述系统还包括游戏开发商服务端,用于为对战平台服务端提供各类

游戏及游戏相关信息。

本发明又提供了一种单机手机游戏客户端,该客户端包括游戏模块、通信模块和游

戏联网功能模块;其中,

所述游戏模块,用于为游戏用户提供单机游戏;

所述通信模块,用于提供与对战平台服务端通信的联网接口,实现与对战平台服务

端的信息交互;

所述游戏联网功能模块,与所述通信模块和游戏模块相连,用于与对战平台服务端

实现游戏对战交互。

上述方案中,所述游戏联网功能模块包括登录认证单元、对战交互单元;其中,所

述登录认证单元,用于经由对战平台服务端中的在线游戏网关,与在线用户服务单

元交互游戏用户信息,完成游戏用户的注册、认证;还用于查询在线好友信息;所

述对战交互单元,用于经由对战平台服务端中的在线游戏网关,与在线游戏服务单

元进行信息和数据交互,实现游戏的对战交互。

上述方案中,所述游戏联网功能模块还包括资讯查询单元、在线聊天单元,分别用

于资讯信息查询和在线聊天。

本发明所提供的实现单机手机游戏对战交互的方法、系统及客户端,为单机手机游

戏客户端设置联网接口,并在单机手机游戏客户端中设置完成游戏联网功能的逻辑

模块,使单机手机游戏用户在游戏过程中需要联网时,能够通过联网接口以及游戏

联网功能模块实现用户信息查询、对战交互、在线聊天以及资讯查询等功能。

对于联网接口,可根据需要设置登录、查询、对战交互、聊天等接口;相应的,在

游戏联网功能模块中可以根据需要设置对战交互单元、资讯查询单元、即时通信单

元等,用于实现不同的游戏联网功能,实现简单、灵活。

附图说明

图1为本发明实现单机手机游戏对战交互系统的组成结构示意图;

图2为本发明实现单机手机游戏对战交互方法的流程示意图。

具体实施方式

本发明的基本思想是:为单机手机游戏客户端设置用于单机手机游戏联网的联网接

口,并在单机手机游戏客户端中设置游戏联网功能模块,使单机手机游戏能在游戏

过程中,根据游戏用户需要联网实现用户信息查询、对战交互等功能。

图1为本发明实现单机手机游戏对战交互的系统结构示意图,如图1所示,该系统

包括单机手机游戏客户端、对战平台服务端,单机手机游戏客户端和对战平台服务

端之间通过设置的联网接口交互信息;其中,单机手机游戏客户端,用于为游戏用

户提供单机游戏,并提供与对战平台服务端通信的联网接口,以供游戏用户在需要

联网时通过单机手机游戏客户端所提供的联网接口与对战平台服务端进行信息交互,

完成用户信息查询、对战交互、在线聊天、资讯查询等功能;对战平台服务端,用

于实现单机手机游戏客户端的接入、登录以及在线维护,并完成游戏的对战交互。

这里,所述联网接口由应用编程接口(API)实现,API封装了与对战平台服务端通

信的各种接口提供给单机手机游戏客户端使用。所述联网接口可以包括登录、支付、

查询在线好友、聊天、对战交互等接口,API通过解析具体的应用协议,来实现各

种功能接口。具体的,API通过网络连接与对战平台服务端实现通信、同步,例如:

API通过通用分组无线业务(GPRS)网络与对战平台服务端建立连接;之后,API会

一直发心跳包来维持所建立的连接;如果游戏中,单机手机游戏客户端需要用到登

录、聊天、对战交互等接口,API就会发送相应的协议给对战平台服务端,并解析

对战平台服务端的应答,将通信结果返回单机手机游戏客户端中的游戏。

如图1所示,对战平台服务端进一步包括在线游戏网关(OnlineGateWay)、在线用

户服务单元(OnlineUserService)、在线游戏服务单元(OnlineGameService);其中,

在线游戏网关用于实现单机手机游戏客户端的接入,在线游戏网关是一个接入代理,

为每个接入的单机手机游戏客户端维持一个连接,在线游戏网关可以用多个。

在线用户服务单元用于实现单机手机游戏客户端的登录和在线游戏用户的维护,在

线用户服务单元维护了所有在线游戏用户的信息;游戏用户登录后都会在在线用户

服务单元中注册,并保存自身信息以及在玩的某个游戏的相关信息;游戏用户退出

后,在线用户服务单元会将游戏用户信息清空,或者某游戏用户在一段时间没有消

息交互的话,在线用户服务单元也可将相应用户信息清空。

在线游戏服务单元用于实现与单机手机游戏客户端游戏的对战交互功能。

相应的,图1的单机手机游戏客户端中除了原有的通信模块、游戏模块,还进一步

设置有游戏联网功能模块;其中,通信模块和游戏模块为已有模块,但需要增加与

游戏联网功能模块之间的连接,使游戏联网功能模块能与游戏模块交互游戏信息和

数据;并与通信模块交互与对战平台服务端的交互信息和数据,如:通过通信模块

向对战平台服务端传输游戏用户信息、游戏信息、游戏数据等等。并且,通信模块

中还需增加上面所述的联网接口,以实现单机手机游戏客户端与对战平台服务端的

信息交互。因此,本发明中,所述游戏模块用于为游戏用户提供单机游戏;所述通

信模块用于提供与对战平台服务端通信的联网接口,实现与对战平台服务端的信息

交互。

所述游戏联网功能模块,用于实现游戏对战交互以及其他如资讯查询、在线聊天等

服务功能。游戏联网功能模块中根据所实现功能的不同,至少包括登录认证单元、

对战交互单元,还可以包括资讯查询单元、在线聊天单元。其中,登录认证单元用

于在单机手机游戏客户端接入对战平台服务端时,经由对战平台服务端中的在线游

戏网关,与在线用户服务单元交互游戏用户信息,完成当前游戏用户的注册、认证

过程,以及对在线好友信息的查询;对战交互单元,用于经由对战平台服务端中的

在线游戏网关,与在线游戏服务单元进行信息和数据交互,实现游戏的对战交互;

资讯查询单元、在线聊天单元,分别用于经由对战平台服务端中的在线游戏网关,

与其他服务单元进行资讯信息查询和数据交互,实现对游戏资讯的查询、以及在线

聊天。

如图1所示,该对战平台服务端还可以包括其他服务单元(OtherService),用于提供

其他服务,以资讯查询为例,该服务单元中存储有关于游戏的各种资讯,游戏用户

在游戏过程中需要查看攻略或资讯时,可以通过API接口、在线游戏网关到其他

服务单元来获取;还可以实现在线聊天、论坛等功能,具体实现都是单机手机游戏

客户端通过API接口,经由在线游戏网关与其他服务单元进行信息交互,获取所

需的数据。

本发明的系统中,可进一步包括游戏开发商服务端,如图1所示,游戏开发商服务

端是游戏开发商提供的服务,可包括若干个游戏服务单元,为对战平台服务端提供

各类游戏及游戏相关信息,游戏中对战平台服务端可根据需要与游戏开发商服务端

进行信息交互,从游戏开发商服务端获取所需的游戏和游戏相关信息。

基于图1所给出的系统,以游戏用户A与游戏用户B实现对战交互为例,当游戏

用户A在单机手机游戏过程中需要联网时,通过自身登录的单机手机游戏客户端

与对战平台服务端交互,本发明实现单机手机游戏对战交互的方法如图2所示,包

括以下步骤:

步骤201:游戏用户A查询当前可邀请的游戏用户;

本步骤的具体实现是:游戏用户A通过自身登录的单机手机游戏客户端A的API

接口,经由在线游戏网关向在线用户服务单元查询当前玩与自己同款游戏的在线用

户有哪些,这些在线用户为可邀请的游戏用户。

由于每个在线用户在登录、认证时会将自身信息以及当前所玩游戏的信息存入在线

用户服务单元,所以从在线用户服务单元可以根据游戏类型或游戏名称查到所有玩

同款游戏的在线用户。

步骤202:游戏用户A选择想邀请的在线游戏用户B,并发出邀请请求。

这里,邀请请求通过API接口,经由在线游戏网关、在线游戏服务单元发送至游

戏用户B,请求与游戏用户B对战或一起联网。

步骤203~205:在线游戏服务单元经由在线游戏网关,通过API接口将邀请请求

发送给游戏用户B,游戏用户B判断是否接受邀请,如果游戏用户B不接受邀请,

在线游戏服务单元会经由在线游戏网关,通过API接口通知游戏用户A,之后返

回步骤201,游戏用户A重新选择另一游戏用户B;如果游戏用户B接受邀请,则

在游戏用户A和游戏用户B之间建立对战交互关系。

这里,所述建立对战交互关系具体为:在线游戏服务单元在游戏用户A和游戏用

户B之间建立一条对战交互通道,临时建立一个对战组。由于在线游戏网关为每

个游戏用户都保持一个连接,在线游戏服务单元维持一个临时的游戏用户映射就可

以建立对战交互通道了,即:在在线游戏网关与游戏用户A的连接和与游戏用户

B的连接之间建立映射。

步骤206:游戏用户A通过自身的API接口,经由在线游戏网关、在线游戏服务单

元、在线游戏网关,再通过游戏用户B的API接口,即可进行两个游戏用户之间

的游戏对战交互。

实施例一:两人对战交互

基于图1所示系统和图2所示方法,手机游戏用户A通过自身登录的单机手机游

戏客户端的API接口,登录手机游戏的对战平台服务端,从在线用户服务单元上

的在线用户列表中查询并选出游戏用户B,然后向其发出对战邀请;游戏用户B

接受邀请后,游戏用户A与游戏用户B之间通过对战平台服务端的在线游戏服务

单元建立一条对战交互通道,进行游戏用户A和游戏用户B的数据传输,实现对

战交互。

如果游戏需要与游戏开发商服务端进行交互,对战平台服务端可以先与游戏开发商

服务端进行交互所需获取数据,之后,再通知游戏用户A和游戏用户B实现两人

对战交互。

实施例二:多人(大于等于两人)对战交互

基于图1所示系统和图2所示方法,手机游戏用户A通过自身登录的单机手机游

戏客户端的API接口,登录手机游戏的对战平台服务端,在对战平台服务端建立

游戏X的房间,等待其他游戏用户加入并准备好后,开始游戏对战。所有的数据

通过对战平台服务端进行游戏用户之间的分发来实现对战交互,即:某房间中任意

一个游戏用户做了任何操作,都会通过对战平台服务端通知同一房间中的其余所有

游戏用户。如果游戏X需要与游戏开发商服务端进行交互,则手机游戏的对战平

台服务端可以与游戏开发商服务端进行交互,获取数据通知游戏X所对应房间内

的所有游戏用户实现多人的对战交互。

具体的,多人对战交互实现流程包括以下步骤:

步骤1:游戏用户A通过自身登录的单机手机游戏客户端的API接口,经由在线游

戏网关发送登录消息到在线用户服务单元,在线用户服务单元记录游戏用户A的

登录信息。

本步骤中,在线用户服务单元可进一步对登录游戏用户进行认证。

步骤2:游戏用户A在游戏中选择建立房间,通过API接口、经由在线游戏网关发

送建立房间的消息到在线游戏服务单元;或者,游戏用户A通过API接口,经由

在线游戏网关发送快速开始消息到在线游戏服务单元,在线游戏服务单元帮游戏用

户A速配一个房间,并通过在线游戏网关、API接口返回消息给游戏用户A。

也就是说,游戏用户A可以请求建立一个新房间,也可以找一个已建立的、玩同

款游戏的房间加入。

步骤3:在房间内所有游戏用户准备好后,在线游戏服务单元会为房间中所有游戏

用户建立对战交互关系;

这里,所述建立对战交互关系是:为房间中所有游戏用户建立一个临时的对战组关

系;所述建立临时对战组关系是指:对于该房间内的所有游戏用户,任意一个游戏

用户的任何操作都会通知同一房间中的所有其他游戏用户;该临时对战组关系会在

房间结束使用后一起结束。

本步骤之前,游戏用户A可以向查询到的、玩同款游戏的在线游戏用户发出邀请,

这种情况下,游戏用户A可以邀请多个玩同款游戏的在线游戏用户,只要房间中

的游戏用户数不超过房间允许的游戏用户数即可,所邀请的游戏用户接受邀请后就

进入游戏用户A所在的房间;也可以是玩同款游戏的在线游戏用户主动加入游戏

用户A所建立的房间。

步骤4:房间中的所有游戏用户完成对战交互;

本步骤中,房间中所有游戏用户的游戏信息交互通过在线游戏服务单元进行,如:

游戏用户A在游戏中一个打怪成功的游戏消息会通过游戏用户A的API接口,经

由在线游戏网关发送到在线游戏服务单元,在线游戏服务单元会将这个消息发给房

间内的其他游戏用户,实现游戏中的交互和对战。

本发明提出的实现单机手机游戏对战和交互的方案,与手机联网游戏不同,主要是

针对单机手机游戏,在单机手机游戏中增加一些单机游戏公用的游戏联网功能,如

在线聊天、查询资讯、对战等统一的逻辑。

以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在

本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明

的保护范围之内。


本文标签: 游戏用户单机手机游戏交互