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2024年3月11日发(作者:)

欢聚时代的商业模式分析

12级传播 董晓迪

欢聚时代公司成立于2005年,于2012年底在纳斯达克上市。它是一家富集通讯业务

运营商,致力于为用户提供富集通讯服务的社会化创新平台。其核心业务包括YY语音、

多玩游戏网与YY游戏运营。最初,欢聚时代以游戏资讯类网站多玩游戏网起家,提供给

玩家新闻、专区、论坛、游戏道具等。后来拓展到游戏运营,开始做网页游戏,并代理运

营多款国内外精品网游。如果欢聚时代仅仅将公司定义为网游内容提供商,仅仅依靠以广

告收入为主的商业模式,也许它现在还在与17173这类网站的争夺中艰难的存活,更不要

说在2012年成功登陆纳斯达克。2008年YY语音的出现改变了欢聚时代的商业模式:通过

YY语音这样一个优秀的语音工具,牢牢把握住核心用户群,在网络外部性的影响下聚集大

量用户,并借力YY音乐的发展将YY语音升级为集合了游戏语音工具、娱乐、社交、教育

的平台,在平台上采取基础免费,增值收费的策略。

1.依靠互联网广告和游戏运营收入的内容提供商

传统思维认为,企业应专注于发展一种经营或紧密相连的一系列经营,毕竟这种做法

曾使很多行业获得成功。欢聚时代的总裁李学凌的思路最初也是如此,即先把一种服务做

好,然后再自然的延伸到其他平台。在这一思路的引领下,欢聚时代最初做好的是多玩游

戏资讯网和游戏运营网。多玩游戏网是最早一批进入游戏垂直资讯行业的网站,伴随着《魔

兽世界》的火爆,多玩推出第一个网游专区《魔兽世界》,并在3个月后流量突破百万。多

玩提供的专业游戏资讯起初吸引到深度游戏发烧友,这类“意见领袖”帮助多玩在行业内

形成良好口碑并迅速发展。多玩也凭借着更为贴心的服务,比如通过开设游戏玩家社区,

提供游戏攻略等方式为玩家提供帮助,这些服务不仅为多玩赢得丰富流量并逐渐形成行业

领先,而且吸引了大量广告主在网站上投放广告。借力流量优势和对用户的挖掘,欢聚时

代随之开始做游戏运营平台,发展网页游戏业务,通过自主开发和游戏联运获得利润。

在门户时代,互联网公司的盈利模式和传统媒体没有太大差别,主要是通过用户的“二

次售卖”来获取广告收益。欢聚时代最初也是如此,广告收益加网页游戏联运收益的模式

曾在欢聚时代的营收结构中占据绝对份额,2009年这一模式占到欢聚时代整体营收的96%

以上。但随着整个游戏行业环境的稳定,这一盈利模式的发展也逐渐放缓。在开拓公司新

业务上,欢聚时代内部曾经出现过分歧,一方支持研发欢聚时代自己的大型游戏,另一方

坚持在网游语音工具上发力。如果欢聚时代最终走的是内容提供商的路子,那么它现在应

该类似完美世界这类互联网游戏公司,处在整个产业链的上游,主要提供的是产品和服务。

但是在具体的实践中,欢聚时代通过语音工具走上了平台道路,通过平台的建立寻找到有

别于以往的商业模式。

2.依靠网络外部性成功的语音工具

2008年7月,潘多拉的盒子被打开。YY语音经过内测后推向市场,并在同年突破30

万人同时在线。YY语音很大程度上是伴随着《魔兽世界》团队活动对于语音的要求而发展

起来的。对于这类大型网游而言,协作是取胜的重要环节。通过语音工具与队员进行协作

不仅解放了双手,而且更加的高效。但是当时的语音工具,包括UC,TS,QT都很难满足玩

家的需求,经常出现掉线,延时,难以登陆等故障。欢聚时代在原有的用户挖掘基础上,

推出了以不掉不卡不延时为特色的YY语音工具,这样一款深知玩家心理又免费的语音工

具迅速变成一匹黑马。对于用户来说,YY语音的出现弥补了网游语音市场上的一个空白,

但是对于欢聚时代来说,YY语音成为了一个将用户导入游戏联运平台的渠道,YY语音曾

用7天的时间给完美在线的“神魔大陆”成功输入了近百万个用户,并且在与各个游戏联运

平台的合作中,为自己输入了大量的用户,网络外部性在YY语音这里得到了发挥,尤其

本文标签: 游戏语音时代欢聚平台