admin管理员组文章数量:1650765
shader_feature
- 作用
- 根据编译选项产生shader变体
- 避免分支语句导致的性能下降
- 主要用于材质选项上
- unity打包时如果发现没有材质引用shader_feature产生的变体,不会打包该变体
效果图
示例shader
Shader "DC/Shader/ShaderLab/MaterialToggle"
{
Properties
{
[Toggle] _T1("T1", Float)=0
[Toggle(T2)] _T2("T2", Float)=0
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature _T1_ON
#pragma shader_feature T2
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef _T1_ON
fixed b = 0;
#ifdef T2
b = 0.5;
#endif
return fixed4(0.5,b,0,1);
#else
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
#endif
}
ENDCG
}
}
}
示例脚本
using UnityEngine;
public class ShaderFeatureControl : MonoBehaviour
{
public Material _materialToggle;
void OnEnable()
{
_materialToggle.EnableKeyword("T2");
}
void OnDisable()
{
_materialToggle.DisableKeyword("T2");
}
}
本文标签: Unitypragmashaderfeature
版权声明:本文标题:Unity #pragma shader_feature说明 内容由热心网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://www.elefans.com/dianzi/1729533666a1205133.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
发表评论