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2024年4月27日发(作者:)

EVE 分析报告 骨灰级玩家的最爱

写实化物理环境作为EVE特色设计的一部分,它对写实追求使它的写实特

色与物理引擎也是一个重要而且优秀的设计。不仅许多评测报告中惊叹它的物

理引擎强大完善,甚至在中国青少年网络协会的"暑期绿色游戏评测报告"中都

提到"如果这款游戏设定较好的话,则有可能成为教育系统开展宇宙科学教育的

体验系统。"EVE的物理引擎本质上就是根据质量与推力计算惯性,再通过惯性

影响其运动轨迹的一套公式。在游戏的实际表现中,惯性不仅影响到了飞船的

飞行方式和相应策略,甚至对战斗都有相当大的影响。因此也已经成为了游戏

引擎甚至是游戏玩法的一个重要部分。例如"环绕"功能:在设定了环绕距离(半

径)之后,自己的飞船会自动按这个距离环绕目标飞行,但是由于所有的飞船都

有惯性,因此环绕距离实际上是无法达到的,会被甩出去一段距离。而且飞船

质量越大、速度越快时也就被甩得越远。在实际战斗时,武器射程、环绕时的

线速度,以及被环绕者的相对角速度、飞行方向、飞行速度等都会因此产生很

多变化,战斗双方对这些变化的把握与引导甚至会直接决定战斗结果。因此一

个惯性的影响就使环绕成为一种非常值得研究探索的战斗方式。在EVE游戏系

统中,为追求写实而作出的努力甚至是牺牲随处可见。但为了追求写实,EVE

也作出了许多牺牲。有些花了不少时间精力去做的部分并不能对游戏性产生帮

助;而有些虽然能产生一定帮助,但从纯玩法的角度看也并是很必要和最佳的

方案。例如EVE中的电容回复速率:在EVE中,电容回复速率与现实中的电容

充电很相似,在20%-40%之间是速率最高的阶段,更低或更高的电容当前电量

都会使回充速率下降,到90%以上时回充速率甚至能降到不足峰值10%的程度。

相对于常规的匀速回复来说,EVE的曲速电容回充"理论上"会对玩家的游戏方

式有着较大影响,包括非战斗时期电容电量控制,战斗时期电容消耗控制、装

备更换选择、装备启动时机的控制等等。但是从实际游戏中的效果来看,玩家

无法在紧张的战斗过程中仍然准确分析,只能出于惯性保留25%,并且在战斗

过程中尽量保持,必要时紧急使用。而非战斗时期则尽可能地多储蓄电量。所

以从最终结果来看,这种游戏策略与常规的匀速回复并没有本质区别,只是保

留比例不同而已。而相应地,曲速回复的设计、调整以及服务器运算量却都要

比匀速回复大得多。这些实现复杂、占用资源多并且没有先例可借鉴、效果难

以预测的设计最主要的作用就是体现游戏自身的特色,让玩家产生"这是一个与

其它游戏都不同的,自身特色鲜明的游戏"的感受。但同时,我也认为作为一个

模拟世界,游戏中并没有必要过度、刻意地去追求写实,这样将大幅度提高开

发成本并且限制开发人员的发挥(对于目前的计算机水平来说,许多对真实性的

追求是事倍功半的)。而且在中国市场上,占绝对多数的玩家都并不会特别在乎

游戏的仿真程度如何,他们的精力是集中在竞争性、社会性以及(诸如规则、数

值等能使自己的竞争产生优势的)探索方面,对其它方面感受的在乎程度相对要

低得多。但从写实化设计给玩家带来的感受而言,EVE已经作得非常好。所以

学习借鉴EVE的这些特色化设计,对改变国内游戏日趋同质化的现状也能起到

很大的作用。四、更偏向于公平竞技与绝大多数网络游戏不同的是,EVE极度

弱化了由时间(等级)、装备的差异而形成的能力压制;战术、策略与团队配合

才是决定胜负的主要因素,而等级、装备只能使已方获得少量优势。这一点与

传统网络游戏中,高等级遇上低等级、极品装备遇上常规装备时战况完全一边

倒的优势是完全不同的。弱化时间、装备,而强化战术策略与配合的设计思路,

最大的好处是解决了常规网络游戏中新手难以进入老玩家的圈子的问题。新玩

家在进入游戏后不再必须经过漫长的培养升级过程,而可以很快地溶入到成熟

团队中与老玩家共同游戏、战斗。对于一个战争游戏来说,这是一个非常好的

补充新鲜血液的方法,同时也能在很大程度上缓解许多游戏中新玩家不愿意进

入老服的问题。作为一种创新设计,也是EVE值得学习研究的特点。另外,这

也使EVE变得更接近于竞技类游戏,更受那些重视"公平竞争"的玩家群体喜爱。

与常见的网络游戏的"结果导向"不同,EVE明显更偏重于"过程导向"。但在在

网络游戏中这样极端地追求过程导向,甚至在很大程度上抹杀了玩家花费时间

精力培养出来的成果的做法,降低了玩家的退出成本,他们在游戏中的角色不

再会拥有引以为傲的等级、装备,当他们想离开时除了"朋友"之外,角色本身

(等级、装备等)几乎没什么可留恋的地方。1、弱化时间压制与传统网游相比,

EVE的角色成长有相当明显的区别,它完全没有等级经验的概念。这也就意味

着在EVE中人物培养被极大程度地弱化。另外,技能的学习与是否上线无关,

玩家只要设置好学习某项技能后,不论在线、离线甚至服务器关闭的时候都会

持续学习,直至该项技能等级提升时为止。取消等级,并且技能培养不依赖在

线时间的角色成长方式,使得每天在线24小时和每天在线1小时的玩家之间

(几乎完全)消除了能力差距,这个一直以来给策划造成困扰的在线时间差距造

成角色能力压制的问题在此方案中得到了相当彻底的解决。很多人因此认为

EVE是一个非常适合上班族的游戏,他们在EVE中终于摆脱了因为上线时间较

少而无奈地落后于职业玩家的状况。另外,EVE的技能也不象传统游戏中那样

直接赋予角色某项能力,它更多地是体现使用某种装备的"许可"和使用技巧的

的强化。从这一点来看,相当于其它游戏中的被动技能。在弱化进入游戏时间

方面,EVE极度弱化养成、收集这些需要长时间培养的元素。具体通过以下三

点体现出来:1)EVE的技能等较低时升级速度非常快,而高等级时所需时间数

倍甚至数十倍地增加,所以在经过较短的基本学习时间,拥有了大多数舰船与

装备的基本使用资格之后,新玩家与老玩家之间的能力差异完全不象时间差距

那么大。2)EVE的技能划分非常细致而且全面,而在任何特定的环境下都只会

用到其中的一部分。这进一步缩小了时间差距所带来的能力差距。3)EVE中的

战术大都以团队为主,而在团队战斗中,个人能力的影响被弱化,取而代之的

是团队的配合与协调。因此,在传奇、梦幻西游等常规网游中,一个玩了1年,

每天在线10小时以上的老玩家被两名玩了3个月,每天在线3小时的新手打败

是不可想象的事情;而在EVE中,这不仅非常正常,甚至是理所当然的结果。

甚至通过配船策略、战斗策略等克制关系,新玩家在一对一单挑中打败老玩家

都是稀松平常之事。2、弱化装备压制不论在EVE的哪个时期,几乎任何装备都

仍然有它存在的价值,而不会象常规网络游戏中"高级装备淘汰低级装备"的情

况出现。并且老玩家与新玩家通常都是相同的装备物品。它的设计思想简单来

说就是一句话"职责细分",具体表现在以下四个方面:1)在EVE中,大型舰船

与小型船只各自担负不同层面的任务,各种类型的舰船作用互相不可取代。大

型舰只的主要用途是在正面战场上进行火力输出,担负杀伤、攻坚等任务。船

坚炮利、笨重缓慢,宜于攻坚但却不适合机动。小型舰船主要是用于侦察、机

动、牵制、骚扰等协同任务。但因为火力较弱,难以胜任战斗主力的位置。而

辅助舰船则是做为干扰、指挥、修理等其它用途。机动性与火力都不强,通常

并不作为主战舰船。2)大型舰船并不能利用自己的高攻高防肆无忌惮地欺负小

型舰只。为大型舰船而设计的重型武器也由于其信号分辨率低,在对付小船时

就象"大炮打蚊子",难以产生有意义的伤害(这同时也是弱化时间压制思路的一

个具体表现,避免老玩家肆意欺凌新手)。但如果在大型舰船上安装轻型装备,

则无法对抗敌方的大型舰只。由于大船"皮粗肉厚"的缘故,为小船设计的轻型

火力通常难以给大型舰船造成多严重的伤害。但小船可以利用各种干扰、控制

装备进行牵制,等待已方重型火力上来给予对方致命打击。3)由于舰船被击毁

时舰船与大部分装备都会就此消失,而由于"极品装备"数量稀少,无法将其做

为消耗品来使用。所以各种战斗中大多数时候还是使用的标准级别的装备。除

了口径、型号不同之外,EVE中的装备还根据品质不同有一些"衍生型",这些

比标准型号功能更强(最好的可以比标准型号高出25%左右),但因为无法量产

而数量有限。在一场战斗中双方战损甚至可达上百条舰船,每个人都非常可能

成为炮灰的环境下,使用不能量产的装备无疑很不明智。所以在各种规模的战

斗中,使用得最多的还是量产的标准型号,以及比较容易得到的初级衍生型号

装备。4)EVE的战争中需要各兵种相互配合,一味强调巨舰大炮无法取得战斗

胜利。即使在正面战场上,小型舰船也有它的用武之地。各种控制装备、支援

辅助装备、冲锋突袭,以及对敌方的相应舰船、装备进行压制都是中、小型舰

船存在的重要理由。3、舰船配置对战术策略的影响为了实现"公平竞技"的思路,

EVE一方面弱化时间与装备的硬性数值压制,另一方面努力提高战术策略等软

性能力在战斗中的地位。硬性数值压制就是通过高攻、高防等绝对数值差距来

击败敌人。前面已经论述过EVE中通过弱化时间、装备的方式降低了硬性数值

压制的作用。但技能、极品装备等带来的数值差距并不能因此而完全消除,因

此另一方面EVE还通过战术策略的相互克制来进一步强化公平竞技思路。战术

策略在EVE中主要是通过装备组合的方式具体表现出来,因为人物的能力完全

由装备决定,所以装备的选择与搭配决定了一艘舰船的特长与弱点,继而决定

了这艘舰船在团队中能担任的职位以及他在战斗中将会采取哪几种战术。仅仅

想要使用装备的技能需求很低,对于游戏时间稍长的老玩家来说,原则上每个

人都可以使用任何一种装备,装备使用的条件只受技能限制。秉承EVE的整体

特点,舰船装备也按细分层次分成了很多类别,并且各种装备都包含了很多用

于确定装备效果的属性。EVE装备有上百类、数千种之多,与技能相似,装备

分类和能力也划分得非常细致,仅大类就包括炮台和炮座、军火和弹药、能量

护盾、船体和装甲、工程学装备、推进器、电子和感应器升级、电子战、无人

机、立体炸弹、团队辅助装备、可部署装备、民用装备共13个大类和上百个小

类。与传统游戏的装备部位相似,EVE的装备插槽也分为高能量槽、中能量槽、

低能量槽(简称高槽、中槽、低槽),各种装备必须安装在对应的装备插槽中。

同时,导弹发射器与炮台必须在舰船拥有空闲的安装座时才能装上。在配船界

面中可以看到,安装上各种装备之后的舰船属性。通常比较关注的是剩余能量

栅格、CPU以及电容容量、回充。这决定了自己是否还能安装更多、更强大的

装备,以及持续战斗能力。在配船的限制方面,EVE的数值体系表现得非常巧

妙,通过以下几个方面的设置,既凸显了各种舰船、配置方式的独特性,又对

玩家的组合方式进行了一定限制,而且在限制同时不但没有打击,反而更加刺

激了玩家升级技能的欲望。1)各种舰船自身的高、中、低槽分布以及导弹座、

炮座分配:这是一个硬性的限制,直接限制一艘舰船上哪个部位能安装几件相

应装备。因此玩家不可能做出过于极端的配置。2)能量栅格与CPU的配置:从

根本上来说,配船的过程就是协调能量栅格、CPU的输出与各种装备需求的过

程。在大多数情况下,舰船的能量与CPU输出是不能满足相应级别装备的资源

需求,于是玩家必须在限定的资源中进行取舍,或者额外牺牲一个槽位提升能

量或CPU的输出总量。3)舰船自身加成特性:由于每种舰船都有其独特的加成

奖励,大部分情况下,舰船加成也就直接指出了这艘舰船的适用类型。基于这

个大方向,玩家在配船时实际上是顺着设计者的思路在进行配置。4)装备型号

之间的差异:在同一类装备中也有好坏区分,更好的装备不但有更佳的效果,

同时还会在一定程度上降低CPU需求,这使原本无法安装的配置成为可能,也

成为玩家追求更好装备的一个原因。5)玩家实际需求:配船是为了开出去战斗,

而极为有限的槽位决定了一艘船不可能面面俱到能应付各种不同战场状况。所

以玩家在配船时需要明确自己的目地,并针对性地进行加强。由于EVE中的装

备种类繁多,运用灵活,并且各种装备之间存在明显的相互克制关系,这给了

战术策略发挥的广阔舞台。特别是EVE的角色能力(主职业、分支职业)完全由

舰船装备决定,玩家在极短时间内换一套装备就可以完全改变自己战术策略的

情况下,几乎所有玩家都可以很方便地调整自己的战斗策略。百余种各不相同

的舰船与数千种装备可以产生近乎无限的组合,并且这其中大部分的组合都是

有其实际价值的。再结合装备互相克制的特性,配船策略本身就值得玩家长期

进行研究。装备系统是EVE最为出色的系统之一,这种高度灵活的装备配置设

计使战斗得以产生大量变化,战斗过程和结果充满了由竞争、探索与变化所带

来的乐趣。作为一个以战斗系统为核心的战争游戏,战斗系统所带来的乐趣是

游戏的根本,而EVE在这方面显然做得相当好。但是EVE的装备系统缺点也来

自于它极度复杂,大多数玩家在三个月之内都不能全面熟悉、掌握装备系统,

这进一步提高了新手的上手门槛。作为一个小众游戏,EVE的设计中许多方面

都体现出它是针对骨灰级玩家。基于这个思路,新手入门门槛较高并不是太大

的问题。但无论如何,这种只照顾小众群体的过于复杂的设计,而无视它引起

了阻止新手进入的问题,这种做法我无法赞成。五、强大的数值系统不论是战

斗部分、经济部分还是其它,EVE都显示出了极其强大的数值能力。对于EVE

开放、灵活而又井然有序的数值体系,我认为它超越了任何一款国产网络游戏,

包括梦幻西游、征途等高人气产品。EVE战斗体系的数值是由舰船、装备与技

能加成而得出。从数值上也可以分为基础数值、额外加成与技能加成三个部分,

以及基本攻防与控制/免疫两种类型。但是各种数值类型相互结合作用,并且结

合实战中的距离、速度的控制与不同的舰船、装备组合时,就能够发挥出千变

万化的不同效果。这一设计的主要思路表现为以下3点:1)首先,数值属性多

而细致。EVE中各项数值的细致程度达到了"令人发指"的程度。仅一条舰船就

有44项属性,各有用处;而一门炮通常也有约20项属性。由于数值属性多,

并且破坏敌人战斗能力的方法不止一种,玩家在战斗中更容易选择自己的主要

打击方向,得到最高的攻击效率,定出更多战术策略。也由于数值属性多,装

备与舰船、各种装备之间更容易产生千丝万缕的联系。例如几乎所有装备要安

装到舰船上都需要消耗一定的能量栅格与CPU,而舰船的总能量栅格与CPU是

非常有限的,各个装备之间就存在一种竞争取舍的关系;再如所有对他人使用

的装备(不论攻击、控制还是辅助)都需要先锁定对方并且有射程限制,但这个

射程甚至可能超过一些舰船自身锁定距离,为弥补这一点可能又需要占用宝贵

的插槽来安装提升舰船锁定距离的设备。装备信息中包括了大量的复杂数据,

分门别类排到属性窗口的各个标签页中2)其次,利用边际效用进一步提升玩家

数值调整中的策略性。通过以乘除法为主的计算公式,通过对有限装备槽位的

取舍选择,EVE利用边际效用使装备的选择与舰船数据的调配变得更富策略性。

例如利用多面抗性盾来追求高抗性时,根据EVE抗性叠加公式:叠加抗性=原有

抗性+(1–原有抗性)*新增抗性。这样的结果就是抗性越高,继续提升就越难。

EVE中有许多极富价值的属性,配合舰船有限的装备槽位,要追求某一方面能

力的提升必须大幅度牺牲其它属性的提升机会(即边际效用急剧降低)。这使得

玩家必须在各种属性之间进行取舍选择,提高了装备选择时的策略性。3)最后,

策略选择使战斗数值几乎不存在总体最优解。在EVE几乎任何一种配置方式都

有自己的优点和劣势的情况下,玩家可以很容易地在几乎所有类型的装备中选

择符合他自身战术策略的装备,每一名玩家的选择余地都非常大。但同时任何

一种策略都可能被相克制的策略轻松破解。在数值平衡方面,EVE通过"策略选

择"巧妙地解决了这个问题:在相当有限的资源(装备槽位、能量栅格、CPU等)

下,增强一方面能力就必须放弃其它部分性能,自然也就很容易被恰好增强了

相应属性的其他角色所克制。所以以相互克制为平衡基础,而不是以绝对强弱

为平衡基础的数值系统中,很难出现"破坏平衡"的超强角色。EVE的数值系统

我认为也同样是在为"小众"思路而服务。因为EVE本身是面向高端核心玩家,

相对于简单上手、画面眩丽来说,复杂而严谨的数值、变化多样的策略更是这

些玩家追求的目标。因此这一套数值系统也并不是为了普通大众,相反,象

EVE这样过于复杂的数值体系事实上对低端大众玩家还起到了一定的阻碍作用。

六、自我平衡的经济系统1、经济流向:自动调节EVE的经济系统最大特点是

具备自我平衡的能力。首先由于金钱与各种物品的回收机制相当有效,经济系

统能够避免大多数网络游戏中"通货膨胀"的问题;同时结合游戏金钱易于产出

的原因而避免了紧缩型经济的出现,玩家不致因为难以补充消耗而感受挫折;

最后,战争的弹性需求使经济流动能够自然达到平衡。所以,经济能够自我平

衡的最根本原因是战争带来的高战损及其引发的大量资源需求。这种极富特色

的经济体系对我们也相当有借鉴价值。在EVE中,玩家通过打怪(farm)、任务

与跑商获得金钱,通过挖矿以及分解无用装备获得矿石原料。经过各级物流,

最后成为税费、军团费用消耗掉,以及制造为各种舰船、装备流到战士手中。

EVE的经济流向图在战斗中,爆船战损会使舰船直接被系统回收,舰船中装备

的各种武器、装备、弹药与货物约90%随舰船一起被回收,剩下的约10%成为战

胜方的战利品。作为一个战争游戏,在这么高的物资回收率之下,其战争消耗

是相当惊人的。在一场大型会战中,由于爆船而消耗掉的矿物资源数以十亿计,

几次会战的战损甚至可能造成整个游戏世界矿*格的大幅动荡。为了让玩家能够

维持战争的进行,同时也为了让玩家摆脱常规网游中的无休止的打怪赚钱,得

到更好的游戏体验。EVE让金钱产出变得非常容易:一艘巡洋舰farm可获得每

小时300W左右的赏金收入(战利品未计在内),而巡洋舰及一套相应的标准级装

备本身价格通常不超过1000W;而战列舰farm可获得每小时1500W赏金收入

(战利品未计在内),战列舰及其标准级装备也只需要1.6亿左右。再加上保险

赔偿在内,一艘船被击毁只需要几个小时就能弥补回损失。这对于熟练玩家来

说,也就意味着哪怕自己输得只剩一个裸号,也能很快赚回来。由于玩家赚钱

相对轻松,从而降低了购买舰船装备的成本,所以战争也会更加频繁,造成更

多战损。但由于矿石产量有限且相对恒定,需求量骤增时原料供应不足而导致

装备舰船的价格上涨(需求拉动矿*格上涨,而矿*格的上涨导致舰船等产成品成

本提高)。于是一部分玩家转型去挖矿或是更努力地farm,提升了矿物的供应

量,也有一些玩家减少战斗行为以避免自己的损失。而当物资价格上涨到更高

以至超过临界点(该临界点即:向NPC购买低级装备并将其分解为原料的成本),

制造商就开始从系统购买装备分解矿物原料,使矿石价格回落到临界点以内。

由于这个系统售价的临界点存在,制造原料的成本价格存在一个价格顶点而不

致无限上涨,同时也使系统能够大量回收isk(金钱),维持游戏内金钱持有量

不会过多。再多的金钱也会很容易地被系统回收,成为战斗消耗品。另一方面,

玩家在EVE中赚钱相对枯燥,玩家可以只在需要的时候去劳动赚钱,而其它大

多数时间都在享受游戏主题:战斗的乐趣。因此EVE中金钱的产出就有了相当

大的弹性,当消耗增加的时候,产出也是随之增加,而消耗减少的时候产出也

随之减少。相对于其它一些采用紧缩型经济来维持经济平衡的游戏来说,这是

一个相当大的进步,因为这种方式不会经常让玩家感觉到因为缺钱而产生的焦

虑,并且使经济系统具有极大的弹性:天下局势趋于平静,战斗较少时,玩家

手中有了更多的钱和材料,同时舰船装备价格下降,使他们更趋向于享受战斗

的乐趣;而战斗数量增加时,材料和金钱大量被系统通过战损回收,舰船装备

的价格也随之上升,使玩家更趋向于减少战斗,转而把精力花在赚钱、采矿等

方面。当然,由于EVE中存在大量的战争团体,所以从全局来看,并不存在明

显的战争周期,*也就不太会因为战争周期而出现价格周期现象。在实际游戏中

个人或单个团体的战斗周期并不会反应在整个*系统中。例如"乌鸦"级战列舰,

在7月底刚刚有产出时的价格一度超过4亿isk,但很快在8月中旬形成量产

后不久就降到了约1.6亿isk,到11月底时,尽量游戏中经历过多次大规模会

战,价格几度波动,但也仍然在约1.4亿附近徘徊;而已经开放3年的国际服

务器上的价格也与此相当接近,约为1.5亿。这两个因素导致EVE游戏世界中

的金钱总量能够保持稳定,从而保证了游戏中的*稳定。但是这种经济策略也有

一个风险:国内事实存在的大量"打钱工作室"。在他们以打钱换取现实货币的

方式介入游戏时,游戏货币的价值仍然很容易贬值。

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