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  定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。

    cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。

    定时器更新的方式分为三类:

    (1)默认定时器  :scheduleUpdate();

    (2)自定义定时器:schedule();

    (3)一次性定时器:scheduleOnce();


【scheduleUpdate】

    默认定时器:scheduleUpdate()

    该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。

    与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。

    相关操作如下:

1 2 3 4 5 6 7 //      //开启默认定时器。刷新间隔为一帧。      void  scheduleUpdate();      void  scheduleUpdateWithPriority( int  priority);  //给予优先级priority。priority越小,优先级越高        virtual  void  update( float  delta);  //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体. //




【schedule】

    自定义定时器:schedule()

    该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。

    函数体不一定为update(),可以自己定义。

    相关操作如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 //      //设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。      //      interval  :   每隔interval秒,执行一次。      //      repeat    :   重复次数。      //      delay     :   延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。      //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 );      void  schedule(SEL_SCHEDULE selector);  //默认刷新间隔为一帧      void  schedule(SEL_SCHEDULE selector,  float  interval);  //自定义刷新间隔,单位:秒      void  schedule(SEL_SCHEDULE selector,  float  interval, unsigned  int  repeat,  float  delay); //




【scheduleOnce】

    一次性定时器:scheduleOnce()

    该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。

    相关操作如下:

1 2 3 4 5 //      //只执行一次,delay秒后执行      //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 );       void  scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,  float  delay); //




【其他操作】

    定时器的取消、暂停、恢复。

    相关操作如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 //      //this->unscheduleUpdate();      //sprite->unscheduleAllSelectors();      void  unscheduleUpdate( void );             //取消默认定时器      void  unschedule(SEL_SCHEDULE selector);  //取消自定义函数的定时器      void  unscheduleAllSelectors( void );       //取消所有定时器      void  pauseSchedulerAndActions( void );     //暂停所有定时器和动作      void  resumeSchedulerAndActions( void );    //恢复所有定时器和动作 //




【代码实战】


1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵

    精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 //      //创建五个精灵          CCSprite* sp = CCSprite::create( "Icon.png" );          sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );          this ->addChild(sp, 0, 100);  //tag标记100            CCSprite* sp1 = CCSprite::create( "Icon.png" );          sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );          this ->addChild(sp1, 0, 101);  //tag标记101            CCSprite* sp2 = CCSprite::create( "Icon.png" );          sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );          this ->addChild(sp2, 0, 102);  //tag标记102            CCSprite* sp3 = CCSprite::create( "Icon.png" );          sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );          this ->addChild(sp3, 0, 103);  //tag标记103            CCSprite* sp4 = CCSprite::create( "Icon.png" );          sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );          this ->addChild(sp4, 0, 104);  //tag标记104                   //定义五个定时器,更新精灵          this ->scheduleUpdate();          this ->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );          this ->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );          this ->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);          this ->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f ); //

    

2、编写定时器对应的刷新函数体

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 //      //scheduleUpdate      void  HelloWorld::update( float  dt)      {          CCSprite* sp = (CCSprite*) this ->getChildByTag(100);  //获取 tag=100 的精灵          sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) );     //每帧移动1      }        //schedule(schedule_selector)      void  HelloWorld::myupdate( float  dt)      {          CCSprite* sp1 = (CCSprite*) this ->getChildByTag(101);  //获取 tag=101 的精灵          sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) );    //每帧移动1      }        //schedule(schedule_selector, interval)      void  HelloWorld::myupdate2( float  dt)      {          CCSprite* sp2 = (CCSprite*) this ->getChildByTag(102);  //获取 tag=102 的精灵          sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) );   //每秒移动60      }        //schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)      void  HelloWorld::myupdate3( float  dt)      {          CCSprite* sp3 = (CCSprite*) this ->getChildByTag(103);  //获取 tag=103 的精灵          sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) );   //每秒移动60      }        //scheduleOnce      void  HelloWorld::myupdate4( float  dt)      {          CCSprite* sp4 = (CCSprite*) this ->getChildByTag(104);  //获取 tag=104 的精灵          sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) );  //移动100      } //

    

3、运行结果


4、分析与总结

    (1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。

    (2)schedule(schedule_selector, interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。

    (3)schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。

    (4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。


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