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2024年7月25日发(作者:)
豳
嘲
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维普资讯
 ̄Authorware
自制拼图游戏
Macromedia Authorware作为领导交互式学习
和网页多媒体的最佳创作工具,具备交互性强、易
学易用、流程控制图标化等特点。2002年9月5日,
一
~ 小聊鲥姐
拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外
拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗
口写入:Movable@,,/BackGround":=FALSE
在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 6.5最
新版本更为大家带来了新的惊喜,包括对Fla sh
MX、XML的支持、增强的Rich Media支持、自
霹
定义函数支持、用户设计界面的改进等新功能。
i : 二。、、蜀\ :==: 拼隧分块 “存拼A放块l群l的P组是a 全图rt标部”
l
一
,
个显
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨
示图标导人一
利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体
个拼块。在导
会Authorware的强大交互设计。
入拼块时,要
首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺
注意不能把位
序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过
置顺序捣乱。
鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目
为了游戏窗口的美观与合理,可更改
的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位 “M0dify”/“File”/“PrOpeties”的属性,
置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原 即取消系统默认的“Title Bar”和“Menu Bar”
图;中途也可选择放弃并退出游戏。图1是拼图游 选项,并选择“Center on Screen”选项。
戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的
存盘,调试执行程序,如图1所示的游戏界面
“设计之旅”了
显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计
…
拼图游戏
拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游
戏者的拼图过程行为。
l 一
2. “退出游戏”以及“查看原圈”操作设计
,
在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一
一
显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot
S P O t”热区响
应,返回类型为
端
“RetUrn”,如
,
图3所示。
动态按钮一
图
般有3个状态:
M O USe U P、 图5
拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前
Mouse 0ver和Mouse Down,通过热区响应可以
必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原 实现动态按钮,我们就用此方法。如图3所示,显
图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形
示图标“quit l”就相当于动态按钮中的“M0use
处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware
Over”,只要鼠标一滑过热区,预定的按钮区域就
6.0开始工作1 改变为“quit 1”显示图标的图片,属性设置如图
1.设计背景与导入拼块
4所示。即把Match选择域选择为“Curser in
如图2所示,“BackGround”显示图标导入
Area”,而把响应Erase属性选择为“Before Next
维普资讯
GAo墨且OU SHI L
E n t r Y”,
拼块的拖拽过
Branch属性选
择为“T r Y
A盆ain”。
只要在计算
图标“quit”里
图4
蘑
旅吧。
程不可能一步到
位,当游戏者拖拽
时,如何处理呢?
继续我们的设计之
添加一空内容
的群
“
拼块到错误目的地
输入代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase
域为“After Next Entry”,热区属性Match选择
域选择为“Single-Click”,则完成了用热区实现
的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前
图7
组图标
wrong”到“+l”的右侧。如图8左上属性窗
后两个热区范围和大小一致。
同理,我们建立“查看原图”操作分支,如
图5所示。这样,游戏者在游戏过程中随时可以“作
弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,体
现了程序设计的友好性原则。
图5中群组图
标“Yt”的二级
流程图如图5右
上角所示。其中
显示 图标
“
SOurce”就是
原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,
其计算文本为:Movable@"source":=FALSE
返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图
并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:
EraseIcon(IconID@')source))),即返回时擦除原图。
3.设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制
首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。
如图6所示,拖动一
群组图标“l”到交
●- rⅢ ……
●LI1P ̄-t
互的右侧,选择响
应类型为“Target
A rea”。
墒匿]
。
L电圈囹 :
调试执行程序,
图6
程序将自动暂停,
等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块
“Pa rt l”,使热区符号附到该图片上,按要求拖
动“partl”拼块到目标区域,调整热区大小使其
充满所在小方格,即定义对象“partl”的目标区
域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[O n
DrolS] ̄项为“Snap to Center”,即定义当物体
被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设
置拖动目标区域为正确响应设置, ̄p[Response】的
[Status]属性为“Correct Response”,如图7所
示。
口所示,设置响应类型为“Target Area”,目标
对象选择为[Accept Any
Object],即对任何目标对
象都是有效的。【On Drop】
选择“Put Back”,即如
果拖动目标对象到错误区
域,则会自动返回原处。
图8
响应热区范围调整为整个
屏幕,同时设置【Response】的[Status】属性为
“Wrong Response”,如图8右下属性窗口所示。
存盘并执行。此时就可尝试拖动拼块“part l”
到指定区域了,如果拖拽目的地错误,则返回原始
位置。
同样方法,在群组图标“+l”和“1。Wrong”
之间插入其他拼块的拖拽操作流程,这样拼图游戏
的主体流程就设计完毕。
4
.
设计游戏者完成所有拼块正确拖放后的流程
游戏者经过“千辛万苦”,终于为所有拼块找
到“归宿”,拼图游
戏送来了“祝贺信
息”,如图9右上所
示,告诉游戏者大功
告成。如何设计游戏
者完成所有拼块正确
拖放后的流程呢?
继续“设计之旅”的最后一站。如图9左下所
示,拖动一群组图标到交互的最后面,响应类型为
条件响应,条件表达式为:A11CorrectMatched
(系统变量),其作用是当交互图标中的所有响应
正确执行后,条件为真并执行此分支。这杈拼
图游戏的所有流程就设计完毕。
5.存盘并打包发布
存盘并打包发布之后,自制的拼图游戏就大功
告成!是不是不敢相信Authorware中设计拼图游戏
可以如此的简单?:)
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