admin管理员组

文章数量:1565804

2024年7月25日发(作者:)

 

 

一.一一………一 

v…i~…u… 

__E—■●囊翻J 

维普资讯

 ̄Authorware 

自制拼图游戏 

Macromedia Authorware作为领导交互式学习 

和网页多媒体的最佳创作工具,具备交互性强、易 

学易用、流程控制图标化等特点。2002年9月5日, 

一 

~ 小聊鲥姐 

拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外 

拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗 

口写入:Movable@,,/BackGround":=FALSE 

在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 6.5最 

新版本更为大家带来了新的惊喜,包括对Fla sh 

MX、XML的支持、增强的Rich Media支持、自 

霹 

定义函数支持、用户设计界面的改进等新功能。 

i : 二。、、蜀\ :==: 拼隧分块  “存拼A放块l群l的P组是a 全图rt标部” 

l 

个显 

拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨 

示图标导人一 

利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体 

个拼块。在导 

会Authorware的强大交互设计。 

入拼块时,要 

首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺 

注意不能把位 

序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过 

置顺序捣乱。 

鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目 

为了游戏窗口的美观与合理,可更改 

的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位 “M0dify”/“File”/“PrOpeties”的属性, 

置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原 即取消系统默认的“Title Bar”和“Menu Bar” 

图;中途也可选择放弃并退出游戏。图1是拼图游 选项,并选择“Center on Screen”选项。 

戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的 

存盘,调试执行程序,如图1所示的游戏界面 

“设计之旅”了 

显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计 

… 

拼图游戏 

拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游 

戏者的拼图过程行为。 

l 一 

2. “退出游戏”以及“查看原圈”操作设计 

, 

在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一 

一 

显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot 

S P O t”热区响 

应,返回类型为 

端 

“RetUrn”,如 

, 

图3所示。 

动态按钮一 

图 

般有3个状态: 

M O USe U P、 图5 

拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前 

Mouse 0ver和Mouse Down,通过热区响应可以 

必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原 实现动态按钮,我们就用此方法。如图3所示,显 

图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形 

示图标“quit l”就相当于动态按钮中的“M0use 

处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 

Over”,只要鼠标一滑过热区,预定的按钮区域就 

6.0开始工作1 改变为“quit 1”显示图标的图片,属性设置如图 

1.设计背景与导入拼块 

4所示。即把Match选择域选择为“Curser in 

如图2所示,“BackGround”显示图标导入 

Area”,而把响应Erase属性选择为“Before Next 

维普资讯

GAo墨且OU SHI L 

E n t r Y”, 

拼块的拖拽过 

Branch属性选 

择为“T r Y 

A盆ain”。 

只要在计算 

图标“quit”里 

图4 

蘑 

旅吧。 

程不可能一步到 

位,当游戏者拖拽 

时,如何处理呢? 

继续我们的设计之 

添加一空内容 

的群

拼块到错误目的地 

输入代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase 

域为“After Next Entry”,热区属性Match选择 

域选择为“Single-Click”,则完成了用热区实现 

的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前 

图7 

组图标 

wrong”到“+l”的右侧。如图8左上属性窗 

后两个热区范围和大小一致。 

同理,我们建立“查看原图”操作分支,如 

图5所示。这样,游戏者在游戏过程中随时可以“作 

弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,体 

现了程序设计的友好性原则。 

图5中群组图 

标“Yt”的二级 

流程图如图5右 

上角所示。其中 

显示 图标 

SOurce”就是 

原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图, 

其计算文本为:Movable@"source":=FALSE 

返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图 

并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为: 

EraseIcon(IconID@')source))),即返回时擦除原图。 

3.设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制 

首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。 

如图6所示,拖动一 

群组图标“l”到交 

●- rⅢ …… 

●LI1P ̄-t 

互的右侧,选择响 

应类型为“Target 

A rea”。 

墒匿] 

L电圈囹 : 

调试执行程序, 

图6 

程序将自动暂停, 

等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块 

“Pa rt l”,使热区符号附到该图片上,按要求拖 

动“partl”拼块到目标区域,调整热区大小使其 

充满所在小方格,即定义对象“partl”的目标区 

域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[O n 

DrolS] ̄项为“Snap to Center”,即定义当物体 

被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设 

置拖动目标区域为正确响应设置, ̄p[Response】的 

[Status]属性为“Correct Response”,如图7所 

示。 

口所示,设置响应类型为“Target Area”,目标 

对象选择为[Accept Any 

Object],即对任何目标对 

象都是有效的。【On Drop】 

选择“Put Back”,即如 

果拖动目标对象到错误区 

域,则会自动返回原处。 

图8 

响应热区范围调整为整个 

屏幕,同时设置【Response】的[Status】属性为 

“Wrong Response”,如图8右下属性窗口所示。 

存盘并执行。此时就可尝试拖动拼块“part l” 

到指定区域了,如果拖拽目的地错误,则返回原始 

位置。 

同样方法,在群组图标“+l”和“1。Wrong” 

之间插入其他拼块的拖拽操作流程,这样拼图游戏 

的主体流程就设计完毕。 

设计游戏者完成所有拼块正确拖放后的流程 

游戏者经过“千辛万苦”,终于为所有拼块找 

到“归宿”,拼图游 

戏送来了“祝贺信 

息”,如图9右上所 

示,告诉游戏者大功 

告成。如何设计游戏 

者完成所有拼块正确 

拖放后的流程呢? 

继续“设计之旅”的最后一站。如图9左下所 

示,拖动一群组图标到交互的最后面,响应类型为 

条件响应,条件表达式为:A11CorrectMatched 

(系统变量),其作用是当交互图标中的所有响应 

正确执行后,条件为真并执行此分支。这杈拼 

图游戏的所有流程就设计完毕。 

5.存盘并打包发布 

存盘并打包发布之后,自制的拼图游戏就大功 

告成!是不是不敢相信Authorware中设计拼图游戏 

可以如此的简单?:) 

本文标签: 游戏图标设计响应