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2024年6月22日发(作者:)
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纵深观察
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新《未成年人保护法》正式施行
“紧箍”
未成年人游戏戴上
·企鹅号
作者:文/中国经营报韦香惠
34电脑游戏新干线2021.06
6月1日,新修订的《中
华
事实上,近年来关于未成年
人民共和国未成年人保护法》人沉迷游戏问题一直是外界关
(以下简称
《未成年人保护法》)
注的焦点
。《中国经营报》记者在
正式施行。互联网消费者投诉平台“黑猫投
《未成年人保护法》明确,
国
诉”上搜索“未成年人游戏
”,共
家建立统一的未成年人网络游有超过7200条结果。其中,投
戏电子身份认证系统。网络游戏诉理由大多与各大游戏企业对
服务提供者应当要求未成年人未成年人身份审核不严格、
诱导
以真实身份信息注册并登录网消费等问题有关。
络游戏。网络游戏服务提供者应另外,
于
5月31日发布的
当按照国家有关规定和标准,对《中国互联网游戏企业社会责任
游戏产品进行分类,作出适龄提研究报告》显示,由于对未成年
示,并采取技术措施,不得让未人消费监管不严等因素
,国内游
成年人接触不适宜的游戏或者戏企业社会责任指数平均分仅
游戏功能。网络游戏服务提供者52.8分,整体“不及格”
。
25家
不得在每日二十二时至次日八样本大型企业中
,包括哔哩哔
时向未成年人提供网络游戏服哩、畅游、米哈游等近八成19家
务。企业不及格
。
防沉迷势在必行
在游戏玩家中,青少年是一
个重要的群体
,特别是一些未成
年人,他们身心尚未健全
,容
易
在游戏世界迷失自我
。因此,
在
正确引导未成年人成长的过程
中,游戏公司被赋予了更多的责
任和期待
。
记者了解到,为了防止未成
年人游戏沉迷,相关的实名认证
系统在2007年就已开始投入
使用,主要是限制未成年人的游
戏时间
,在未成年人的娱乐休闲
和身心健康之间构筑起了一道
防火墙。
据2019年新华网引用的数
据,相比启用公安实名校验前,
热门游戏中未满13周岁的未成
年用户平均游戏时长下降约
59.8%。尽管“防沉迷系统
”
推出
时间已久,但在执行上仍存在流
于形式的问题,给了未成年用户
钻空子的机会。例如
,
在网络上
就有家长反映“孩子登陆累计满
5小时被要求下线后,过几个小
时又能玩”“实名认证随随便便
,
找个其他成年人的甚至乱填也
能通过”等游戏平台存在的漏
洞。
微博热搜
也曾经出现过#游
戏防沉迷名存实亡#相关话题
的讨论。
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据悉,未成年人防沉迷系统
规定
,
8周岁以上未满16周岁
的用户
,单次充值金额不得超过
50元人民币,每月充值金额累
计不得超过200元人民币
;
16
周岁以上未满18周岁的用户,
单次充值金额不得超过100元
人民币
,每月充值金额累计
不得
超过400元人民币
。
而在黑猫
投诉平台上
,关于未成年人游戏
消费类投诉屡见不鲜。记者在黑
猫投诉上检索发现,大量游戏公
司因未成年人游戏充值问题而
被投诉。
例如,在5月8日、18日,
有用户在黑猫投诉发文称,因未
成年人游戏充值问题,
要求
涉事
企业英雄互娱方面退还相关款
项,涉诉金额分别为2000元、
1816元。对此
,
英雄互娱人士向
记者回复称,英雄互娱所有游戏
都严格按照《关于防止未成年人
沉迷网络游戏的通知
》
执行。“
从
公司角度来看,我们确实不愿意
看到有小朋友进行充值。
因为本
身我们是做内容产品
,如果没
有
规范性措施伤害到小朋友,也会
导致游戏行业被妖魔化,得不到
良性发展,我们都说‘保护孩子,
救救游戏’。
”
记者了解到
,随着互联网越
36电脑游戏新干线2021.06
来越广泛地应用到未成年人的
学习和生活当中,
我国防沉迷
实
名认证已经到了势在必行的阶
段,相关政策也已逐步收紧
。
目前国家层面的实名验证
系统基本建成,
今年
6月1日前
各主要视频、直播、游戏等网络
平台需升级青少年防沉迷系统,
优化“青少年模式”内容池
,
所有
上线运营的游戏须全部接入
,否
则将停止运营。
据悉,国家网信办推出的青
少年防沉迷系统采取统一运行
模式和功能标准,在“
青少年模
式”下每日使用时长限定为累计
40分钟,关闭站内搜索、弹幕评
论、内容分享、私信聊天
、
拍摄发
布、充值打赏等功能
,仅
推荐适
合青少年观看的内容
,
确保内容
池更健康、更有益
。
根据广州市游戏行业协会
官方微信账号发布的信息
,
2021年2月24日、25日,相
关部门举办网络游戏防沉迷实
名认证系统企业接入线上培训
会,
明确提到在
2021年5月
31日前,所有游戏企业需完成
在运营游戏的防沉迷系统的接
入工作。6月1日起,未接入防
沉迷系统的游戏要停止运营。
此前,中宣部出版局副局
长冯士新就在2020年度中国
游戏产业年会上表示
,国家层
面
的实名验证系统已基本建成,
正
组织企业分批接入
,在
2021年
6月1日前
,所有上线
运营的游
戏须全部接入。
随着
防沉迷实名
认证工作的开展
,
游戏市场也即
将呈现出一个全新的面貌
。
游戏行业该如何应对?
面对日益严格的未成年人
防沉迷系统和要求,
我国游戏行
业的内容生产、运营等也面临新
的考验。
首先,所有游戏开发者
、发
行商应在6月1日前接入未成
年人防沉迷系统。
除了落实网络
游戏账号实名注册制度
、控制未
成年人使用网络游戏时段时长
,
以及规范向未成年人提供付费
服务等方面规定以外,
企业需要
通过相关技术手段防止未成年
人使用家长或他人身份证注册,
确保游戏完全符合相关要求规
定,避免被下架,使得新品能顺
利在各大应用市场上线,
在各大
平台合法推广
。
其次,在多重政策的监管之
下,或将重新洗牌未成年人玩家
市场。对于整个游戏行业而言
,
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能否反思企业使命,承担社会责适的产品,在保护未成年人身心
任,在合法合规的前提下如何突健康的前提下满足他们的娱乐
破技术壁垒和创意高度这些都
生活需求。
对游戏公司在内容生产制作能有观点认为,当前,由于游
力上提出了新的要求。
游戏公司
戏版号监管趋严,国内市场环境
需要针对未成年人玩家,
推出合
下想要短期内获得大量版号无
疑是难度很大。长期来看
,严格
执行版号规范后,对于有版号的
游戏产品
,降低了竞争。因此有
版号且接入防沉迷系统的游戏,
后续在竞争降低后可根据产品
加大投放力度,获取更多用户
。
例如,腾讯游戏、网易等头
部企业在未成年人防沉迷方面
已经积累了较为成熟的经验
。互
联网产业时评人张书乐认为
:
“全面防沉迷在企业营收上也不
会有太多影响,此前腾讯的财报
里,青少年的游戏消费已经不明
显,就是游戏企业提前转型的一
个结果。
”
记者了解到,如今越来越多
的游戏企业希望,行业内尽快统
一落实防沉迷系统,并将防沉迷
工作“前置”。
英雄互娱人士向记者表示
:
“从整体来讲
,防沉迷系统执行
之后对业务的影响其实会更小
一些。一方面,确实限制了未成
年人的充值,客服会很少接到未
成年人充值的投诉;另一方面
,
游戏公司的主力付费人群其实
是成年人,并不是未成年人。我
们游戏公司都很乐意接入防沉
迷系统,
这样在更规范的情况
下,游戏公司才能做得更好。”
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