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2024年2月10日发(作者:)

观点主张当前未成年人玩手机游戏的沉迷风险及其对策□丁莉丽刘恒畅【摘要】当前手机游戏主要分为益智类、养成类、竞技类三类,其中竞技类和养成类游戏的沉迷风险较大。其主要表现是:游戏以升级为卖点的设计、游戏社区带给玩家的依赖感,以及当前一些游戏的促销活动加剧沉迷风险。面对当下手机游戏发展无可阻挡的趋势,首先需要调整游戏的内容取向,大力发展功能性游戏,在加强监管、将防沉迷措施落到实处的同时,还需有意识地培养未成年人的自控力,增强他们对于手机游戏沉迷的抵御能力。【关键词】未成年人;沉迷风险;游戏社区;功能性游戏近年来,随着高科技手段的提升和网络游戏产老年群体和低幼年龄段儿童打发时间的游戏,在当业的快速发展,关于未成年人沉迷游戏的问题日益下属于日益“out”的状态,几乎没有任何沉迷风险。突出,已经成为当前一个严重的社会问题。游戏的养成类游戏,以积蓄、涵盖资源为目的进行竞技,适本质是为了追求快乐的释放,但当下的网络游戏却用于更小众的人群。完成养成类游戏的日常任务频频给未成年人以及家庭带来巨大的痛苦。关于通常需要很长时间,排位榜的竞争以及游戏奖池中小学生因沉迷手机游戏而导致家庭冲突乃至酿(彩票术语,指未发放的奖金的积累)让人欲罢不成悲剧的新闻层出不穷,由此引发全民批判,让游能,有一定的沉迷风险。竞技类游戏具有便利性、戏深陷舆论的泥淖。事实上,游戏不是洪水猛兽,探险性、刺激性、惊险性的特点,还有团队合作的需可怕的是未成年人沉迷其中。因此,如何防止未成求,风靡于各种年龄段。完成竞技类游戏任务每天年人沉迷手机游戏,才是要解决的核心问题。需要花1—2小时,刚好占据了学生一天中的娱乐一、未成年人的手机游戏使用状况及特点时间,游戏的内容及特点让学生欲罢不能,沉迷的(一)竞技类游戏在未成年人中更为风靡风险最大。当前手机游戏主要分为益智类、养成类、竞技(二)游戏充值行为比较普遍类这三种类型。益智类游戏基本上是单机游戏,是对竞技类游戏而言,玩家为了谋求更好的游戏长是需要一定的规则体验,家长长期的过度呵护和在家庭生活中建立,才能让孩子更好地成长。宽容,会助长儿童以自我为中心,将学习生活中遇生活中不能缺少爱,但也不能被爱绑架,锁住到的问题都以自己的“规则”去解决,即使自己孩子寻找阳光和幸福的脚步。真正的爱如指南针一样,的成长受限,也影响了其他同学甚至班级的整体发能够指明正确的方向,能让家长多一份放心,多一份展。家长助教活动让家长以教师的角色进行体验,认同,多一份理解,汇聚爱的合力,解开爱的“枷锁”。使之感受到规则不仅存在于集体生活之中,也需要(浙江省嘉兴市平湖市实验小学314200)JIAOXUEYUEKANXIAOXUEBAN教学月刊·小学版2019/1·2综合95

观点主张体验、实现排名靠前,往往难以抵抗游戏充值的诱通能力、协调能力;处理战队队员之间的账号交易,惑。因为无法拥有更好的体验会造成玩家的心理可以增强灵活性和警觉性。战队管理者因此得以落差,使他们欲罢不能。因为拥有更好的武器意味成长,但所付出的时间成本也是巨大的。他们不仅着更强大,游戏升级意味着更顺畅,就此形成游戏要在游戏里消耗大量的时间,还需要经常逛逛游戏充值的渴望,所以大多数玩家会选择充值。对养成社交圈,如战队群、官方群、兴趣部落等,宣传自己类游戏而言,排行榜、游戏奖池能给玩家带来更好战队的措施和方法,提升知名度。由于战队管理者的游戏配置,能提供更佳的游戏体验,从而间接造需要在游戏和游戏圈里消耗大量时间,即使是成年成玩家的氪金度(游戏圈的术语,指充值数量)的提人也会影响工作和生活,更不必说是未成年人。目升,以获得游戏系统带来的成就感。前游戏社区里的管理者大多是未成年人,他们长时当前未成年人在游戏上的充值数额不低。据间沉迷于游戏所营造出来的虚拟世界里,真实生活了解,不少未成年人游戏充值的金额基本在一千元的缺失和生活的虚无化,使他们对真实的生活提不以上,最多的可达几万元。未成年人主要用多余的起兴趣,沉迷游戏的情况较成人更严重,对他们的生活费进行充值,微信、支付宝、QQ钱包是充值的学业、生活甚至精神状态都产生巨大的影响。主要渠道。但也有缺乏抵抗力的学生会有不理智二、未成年人玩手机游戏的沉迷风险所在行为,如偷偷地用父母的支付宝和微信里的钱为游(一)游戏设计产生诱导戏充值。我们在一个小型养成类游戏“赛尔号”中,几乎所有的游戏设计都是以升级为卖点,通过查询了2018年10月全服(网络语言,指玩家在网络充值与肝获得更高的体验等级,一些游戏的段位制游戏中能进入的服务器的总和)中排名前50的未度也会让玩家深陷其中,无法自拔。因为段位的上成年人的游戏充值情况(见下表)。升与下降都会影响玩家的心态。如果段位降低,玩充值金额(元)0100—15001500—50005000以上家往往在心中发誓非回到原段位不可,但随着持续连败,以至于产生“心态崩溃”的现象,具体表现为人数122918在一段时间内对任何事物没有兴趣,夜间失眠等。数据显示,在养成类游戏中冲上排名榜的主要相反,倘若游戏段位持续上升,那么玩家就会充满途径就是靠充值和肝(网络语言,指在游戏上花费愉悦,并且会很快停下游戏,因为他们在游戏里所很多时间)。如此小型的养成类游戏就有如此高的受到的神经刺激已经得到满足,反而可以很快地回氪金度,更不用说大型养成类游戏了。归到正常生活。然而,游戏设计的出发点决定了段(三)游戏社交圈成为重要的交流平台位上升是小概率事件,这也决定了未成年人因“心游戏不重要,重要的是社区。无论是养成类游态崩溃”而沉迷游戏的可能性更大。戏还是竞技类游戏,游戏社交圈都是无比重要的。游戏的福利活动也会让玩家更加痴迷于游戏,因为游戏社交圈上的资讯以及攻略,能够帮助玩家这也成为造成未成年人沉迷游戏的风险因素。一拥有更好的游戏体验。此外,战队是构成游戏社交些有规定时间的福利活动,会要求玩家保证一定时圈的灵魂。队长、副队长、审核官(负责为游戏战队间的上线概率。福利活动诱惑性越大,未成年人沉招收队员)为战队领导阶层,负责组建战队参加游迷游戏的风险就越大。戏比赛。管理战队是对战队领导阶层社交能力与(二)社区交流加剧沉迷领导能力的一种考验,也是对玩家各种能力的一种游戏社区的交流包括QQ群、微信群以及兴趣培养。例如,为战队招收新人,可以培养创新能力、部落等,也是加剧未成年人沉迷游戏的重要原因。社交能力;处理战队队员之间的纠纷,可以培养沟游戏社区是抚慰未成年人内心孤独的最佳去处。96JIAOXUEYUEKANXIAOXUEBAN教学月刊·小学版2019/1·2综合

观点主张未成年人在现实生活中的孤独感和失败感,能在虚值得关注,有的家长视游戏为洪水猛兽,对未成年拟世界中以成就感、存在感的形式得以弥补。未成人过度说教、管理过当,也会造成未成年人的逆反年人在游戏社区从“萌新”发展到“大佬”,这种角色心理,使之想方设法去尝试、体验、追求这些欲望,的蜕变,极大地满足了未成年人的成就感、存在感。最终无力自拔。这样的案例在现实中也不在这种感受越强烈,说明他们在游戏社区混得越久,少数。最终会导致玩家无法脱离虚拟世界。同理,玩家管三、破解之道:将防手机沉迷措施落到实处理游戏社区,能获得虚拟世界里的权力与面子。由(一)大力发展功能性游戏此带来的满足感使未成年人不由自主地沉迷其中,游戏给未成年人带来的负面影响是巨大的,也越来越摆脱不了游戏所营造的虚拟世界。日益成为一个重大的社会问题。虽然国家有关部从文化的角度而言,游戏社区与整个社会的原门加大了对这一领域的监管,如严格审批网络游子化状况密切相关。游戏社区之所以火爆的原因,戏,但游戏的发展却依然势不可当,越来越多地介根据北京大学艺术理论博士李宁在《网络游戏该如入未成年人的生活,导致这一社会问题越来越何建构文化身份认同?》一文中的观点,正是源于严重。调整游戏内容,大力发展VR功能性游戏是破字化生存所造就的‘群体性孤独’,使得这批互联网解问题的切入点。所谓功能性游戏,是指高度模拟原住民在成长过程中形成了迥异于前几代人的情现实职业技能操作的游戏,其培训意义大于娱乐目感结构与文化经验。在媒介高度融合、虚拟化生存的,更偏重对个人技能的培训。目前,社会上已经愈演愈烈的互联网时代,网络游戏之于玩家,与其出现了模拟各种职业的游戏,如模拟驾驶、维修的说是一种娱乐产品,不如说是一个成长空间乃至一技能游戏,模拟武装突袭的军事游戏,模拟养成、建种生存方式。”因此,游戏社区其实比游戏本身更容造的生活游戏。这类游戏注重传播知识、普及技易上瘾,所以才会经常出现玩家退出游戏,但不退能,没有输赢,也不追求胜负,纯粹以满足人们在现群的现象。实中未能实现的需求为出发点。与学习结合的功(三)学业压力与教育失当能性游戏,一来不会引起玩家的审美疲劳,解决了毋庸讳言,当前教育带给未成年人太多的学业玩游戏上瘾的问题;二来在娱乐的同时学习了新压力,精神禁锢较为严重,容易产生厌学情绪。为知,增强了教育的趣味性,也促进了教育产业化的了逃避这种令人绝望又分外紧张的学习竞争,他们发展。因此,建议教育部门和游戏公司展开合作,本能地希望自己可以穿越到虚拟的游戏世界里,从设立VR模拟实验室等,将游戏开发与教育内容紧中吸取快乐,以缓解学习所造成的精神压力。他们密结合,破解未成年人沉迷游戏的现实问题。会从虚拟世界与现实世界的落差中产生逃避思想,(二)管理方式与时俱进主观上更倾向于进入虚拟世界,久而久之,便沉迷网络游戏产品和服务,应该具有娱乐、审美、教于游戏,不可自拔。育、交流等功能,承担着保护未成年人的身心健康、同时,家长管教的缺失与不得法也是间接造成培养综合素养的社会责任。负责监管游戏的相关未成年人沉迷于游戏的因素。与游戏相比,家庭教部门,应该坚持“以社会效益为首,不以经济效益为育在内容、形式、手段上缺乏吸引力,家长忙于工唯一标准”的价值导向,在网络游戏产品的质量、内作、疏于管教,缺乏沟通、亲子关系疏离等现实情容、数量、精神内涵等方面切实承担起监管责任,以况,使未成年人无法抵挡来自游戏的诱惑,欲望被防止未成年人沉迷游戏。无限满足,最终彻底沉迷于游戏。另一种现象也首先,应该建立游戏分级制度。隐含暴力、色JIAOXUEYUEKANXIAOXUEBAN教学月刊·小学版2019/1·2综合97“原子化社会的人际关系疏离化以及互联网时代数

观点主张情元素的游戏,对未成年人有巨大的负面影响。目失败者。恰恰相反,这将帮助你避开意志力失效的前,日本将网络游戏分为全年龄对象、12岁以上对陷阱”。要破解未成年人沉迷手机游戏的难题,不象、15岁以上对象以及18岁以上对象的四个级别,仅需要创建更为健康的外部游戏环境,还必须从根并在第三方机构网络和手机终端均设立了审查监源出发,着力培养未成年人的自控能力,增强抵制视机构,对不良信息进行监视。美国的ESRB(娱游戏诱惑的防御力和意志力。综观当下教育忽视乐软件分级委员会)对游戏以及游戏网站制定了分“自主性”培养的现状,造成中国学生从小学阶段开级制度,其中以M级(适合17岁及17岁以上玩家)始,就在一定程度上被剥夺了自主意识,从而阻碍为分界点,并制定了具体的法规,如游戏卖场严禁了他们自控力的发展,如家长每天检查孩子完成回向18岁以下的玩家销售或出借M级以上的产品,家作业的情况,并被教师要求签名。因此,学校和对违法的游戏卖场处以2000美元的罚金等。目家庭必须转变教育理念。一方面,家长和教师要引前,中国的游戏分级制度还处于一片空白,这些国导未成年人意识到学习对自我成长的重要性,充分家的经验值得借鉴。了解手机游戏的运作机理、沉迷风险乃至于有可能其次,主管部门应加强监管力度。目前国家主对学习带来的巨大影响,让他们在玩游戏的过程中管部门已经要求游戏公司将防沉迷系统嵌入部分始终存在一种自我的掌控意识,保持自控系统的运游戏里,玩家必须进行身份验证才能进入游戏。监作。另一方面,对于注意力较为薄弱、沉迷风险较管部门对游戏进行不定期抽查,以确定其是否“非大的未成年人,可以通过加大体育运动、冥想等方法”接纳未达到年龄要求的用户进入游戏。以某游式提升注意力,增强意志力,以提升其对游戏诱惑戏为例,官方通过绑定礼包的方式要求用户绑定个的抵御能力。人信息,一旦绑定信息后,防沉迷系统就会针对未当前,社会大众普遍认为,游戏是阻碍未成年成年人设立限制,如超过规定的游戏时间后,系统人学习的罪魁祸首,然而事实并非如此。在全球会自动断线(强制游戏下线)。虽然一些未成年人化、智能化的时代,游戏的传播和发展是无法阻挡无法抵挡大礼包的诱惑而绑定了个人信息,但实际的。对于未成年人沉迷游戏的事实,一方面,我们上可以采取“抵抗”措施,如开小号、绑定他人信息、要面对现实,解决网络游戏的管理瓶颈,提升管理在各种交易网站上找IT高手解除绑定等。因此,水平,为未成年人创造更好的游戏环境,另一方面,目前国内所有游戏的断线管理措施几乎形同虚设。要逐步转变教育理念,改变目前的应试教育体制,只有设立游戏身份制度,即游戏网站的登录身份代将功能性游戏和教育进行完美的融合,引导学生增码,必须提供全部信息并经实名认证后方能获得,强自控能力,在抵制游戏诱惑的同时,体会在游戏且所有网站联网,实现信息共享,才能真正落实监中学习的快乐。这才是解决未成年人手机游戏沉管,杜绝未成年人沉迷游戏的行为。迷问题的真正方向。(三)着力培养学生抵制诱惑能力参考文献:美国著名的心理学家凯利·麦格尼格尔在其专[1]麦格尼格尔.自控力——斯坦福大学广受著《自控力——斯坦福大学广受欢迎心理学课程》欢迎心理学课程[M].王岑卉,译.北京:文化发展出中指出,“如果没有自我意识,自控系统将毫无用武版社,2017.之地”“提高自控力的最有效途径在于,弄清自己如(浙江传媒学院310018何失控,为何失控。和许多人担心的不同,意识到上海光华学院200000)自己有多容易失控,为何失控,并非意味着你是个98JIAOXUEYUEKANXIAOXUEBAN教学月刊·小学版2019/1·2综合

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