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2024年1月19日发(作者:)
第四章 修改器及其应用
位于3ds Max工作界面右侧的命令面板中的修改命令面板以及位于菜单栏中的“修改器”均可对利用“创建命令”所创建的各种几何体、样条线等进行修改。本章通过几个实例对其中常用的几个修改器进行详解。
知识要点:
1 掌握修改命令面板的四个组成部分及修改按钮的调用和配置。
2 掌握利用菜单栏,对模型的修改。
3 掌握“锥化”、“弯曲”、“晶格”、“FFD(自由形式变形)”、编辑多边形等修改器的功能和使用。
实例一 台灯的制作----(锥化(Taper)修改器的应用)
操作步骤:
1.启动3ds Max 9程序。
2. 将单位设置为毫米。参见第一章,将系统单位设置为“毫米”,显示单位比例中选择公制的“毫米”为显示单位。
3. 选择前视图,并将其最大化,利用前面学到的知识,画线并利用编辑样条线修改器将曲线修改成如图4-1所示的曲线。
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图4-1
知识点:修改器的四个组成部分及修改按钮的调用。
【1】修改器列表:点“修改器列表”右侧的按钮,则可调用
1.修改器的四个组成部分:“修改器列表”展开后的状况
修改器列表中的任何修改工具,对场景中的物体进行修改。【2】修改器的按钮区:这部分在刚启动3ds Max时被隐藏的,见图4-2,用户可
见图4-1。
以根据情况将一些常用的修改工具以按钮的方式列于右侧便于选用。调用时,用鼠标点图,则可以出现相应的修
4-2右下方的按钮,即可进入“配置修改器集”,勾选“显示按钮”
改器按钮。见图4-4。若要重新配置按钮,可再次点出图4-2右下方的按钮,选图4-3中【3】修改器堆栈:其类似于PS中的历史,
的“配置修改器集”进行配置。如图4-5所示。【4】参
把用过的修改器按先后次序存放于堆栈中,以便于随时回到某一工具,再次调整。
数区便于用户修改某个修改工具或对象的参数。见图4-6所示。
图4-2 图4-3
图4-4 图4-5
图4-6
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4. 选择前视图修改后的曲线,在修改铵钮区找到“车削”工具,(或在【菜单栏】/【修改器】/【面片/样条线编辑】中找到“车削”工具)见图4-7,将所画曲线,转成一个花瓶状三维对象。命名为“底座”见图4-8所示。
图4-7
3
图4-8
5. 重复步骤3及步骤4制作出台灯的灯座、灯泡以及灯罩的支架等,并利用移动、对齐等工具调整各组件的位置,调整后的效果见图4-9所示。
图4-9
6. 在顶视图中,画一个星形物体,见图4-10,其参数见4-11所示,其中“半径1”、“半径2”、“圆角半径1”等参数要视示实际情况而定。命名为“灯罩”。
图4-10
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图4-11
7.选中所画的星形曲线,在修改编辑器中点【编辑样条线】,展开修改器堆栈中“编辑样条线”选择“样条线”级别,在下方【几何体】找到【轮廓】修改栏,在其中填入适当的参数,(也可选中【轮廓】工具后,在视图中拖动鼠标)为“灯罩”添加一个厚度。见图4-12
图4-12
8. 为“灯罩”增加高度,选中“灯罩”,为其添加一个【挤出】,并适当增加在挤出方向的“分段”数。见图4-13所示。
图4-13
9.为“灯罩”添加一个【锥化】,单击修改器中的“锥化”工具,出现对话框后,在“数量”栏中输入“-0.5”,可得到一个上面小,下面大的锥状形“灯罩”,完成“灯罩”的制作。见图4-14所示。
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图4-14
10.若在【锥化】的“数量”栏中输入“0.5”,则生成一个上方增大的效果。见图4-15所示。
图4-15
11.若【锥化】的“数量”中的值为一定,而改变“曲线”的值,可见下述两种情况。见图4-16、图4-17所示。
图4-16
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图4-17
锥化:(Taper)
作用:对场景中物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
参数:【1】数量:该值决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。【2】曲线:该值决定物体边缘曲线的弯曲程度,当值大于0时,边缘线向外凸出;当数值小于0时,边缘线向内凹进。【3】上限和下限:该值决定了物体的锥化程度。
材质及贴图设置
12.为台灯“底座”加贴图。选中“底座”,单击“工具栏”中的“材质编辑器”工具,选择一个未用过的材质样本球,并将该材质命名为“底座”,单击“将材质给选定对象”钮,将当前样本球中的材质赋给“底座”。
13. 将“基本参数”栏下的“高光级别”、“光泽度”调得高一些,这样对象表面较为光滑。
14.展开“贴图”卷展栏,并且点“工具”命令按钮(命令面板中最右侧的按钮),并点下方出现的“资源浏览器”,到相应的文件夹中找到所要的贴图。如图4-18所示。
图4-18
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15. 将所需的贴图拖至材质编辑器中的贴图卷展栏中的“漫反射颜色”贴图通道中。此时效果如图4-19所示。
图4-19
16.为“灯罩”加材质。选中“灯罩”,选择材质编辑器中的一个样本球,并将该材质赋给“灯罩”。
17.调基本参数中的漫反射色为“桔红色”。适当调整“高光级别”、“光泽度”,并适当降低“不透明度”的值,以产生一个有透明质感的玻璃材质。此时效果如图4-20所示。
图4-20
18.其它对象的材质,限于篇幅,不再重复。将上述场景保存,文件名为“台灯”。
灯光的设置
在场景中未设置灯光时,3ds Max内部自动提供两盏灯来照亮场景(默认状态下,这两盏灯是开启的)。但是其效果不太理想,比较平淡,缺少层次感。所以一般要在场景中添加灯光来模拟真实环境下的灯光效果。
知识要点:
1. 掌握标准灯光、光度学灯光的特点和实际应用。
2. 掌握灯光参数的设定(灯光倍增、颜色、灯光的衰减、阴影类型及设定等。)
3.掌握光域网的特点以及实际应用。
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操作步骤:
1.打开“台灯”文件。
2.选择TOP(顶视图),单击【创建】/【灯光】/【泛光灯】在视图中适当位置创建一盏泛光灯Omni1。如图4-21所示。在其它视图中适当调整它的位置。
图4-21
知识点:
3ds Max中在安装了VRay渲染器后,共有三大类灯光:【1】标准(泛光灯、聚光
灯等8种光源)、【2】光度学灯光(点光源、线光源、面光源、IES太阳光等10种)、
【3】VRay(VRay灯光、VRay太阳光)。
标准光源:重点介绍泛光灯和目标聚光灯
1. Omni(泛光灯)的设置:
Omni(泛光灯)的光照是四周发散光线,其照射区域是一个球形区,且可传至无
限远处,最大的优点是易于建立和调节,不用考虑是否有物体在范围之外而不被灯光
照射,但不能在场景中创建得太多,否则效果显得平淡,无层次感,必要时可以打开
内设的衰减,让灯光局限在一定的范围内。
2.Target Spot(目标聚光灯)的设置:
Target Spot(目标聚光灯)能产生一个锥形照射区域,作为一种局部照明,在照
射区域之外的物体不受该灯光的影响,它具有很好的方向性,能分别控制投射点和目
标点的位置,加入投影设置,可以产生优秀的静态写真效果。这种灯光经常用于模拟
台灯、筒灯等方向性较强的光源。
3. 选中该泛光灯,双击【修改】命令按钮,并展开【强度】/【颜色】/【衰减】卷展栏,修改其“倍增”(设为0.67)和“颜色”(白色)。渲染后的效果如图4-22所示。
知识点:
1.倍增器:用来设置灯光的强度,默认值为1,灯光强度不变,若改为2则灯光强度增
加一倍。当值为负时,对物体表面有减光的效果。可用来对某个灯光太亮的区域进行照
明的调整。
2.颜色:用于设置灯光的颜色,以满足不同场景的需要。当灯光颜色为白色时,场景
的颜色主要由材质决定。
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图4-22
4. 为了使“灯罩”处稍亮一些,模拟出“灯泡”的发光效果,在“灯泡”内建一盏“泛光灯”Omni2,如图4-23所示。
图4-23
5.为了使Omni2只照亮“灯罩”及内部,而对其场景中的其它物体不产生影响,可以打开“远距衰减”。如图4-24所示。设置相应的参数。黄色区域为灯光主要照射范围。
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图4-24
知识点:
1. Near Attienuation(近衰减):灯光照亮远处物体,对灯附近物体进行衰减。
2. Far Attienuation(近衰减):灯光照亮近处物体,对灯远处物体进行衰减。
3. Show(显示):显示衰减范围选项。
4. Start(开始):控制灯光最强的区域距离。
5. End(结束):控制灯光不可衰减的区域和距离。
6.将Omni2在顶视图中,复制二盏,位置仍位于“灯罩”内。见图4-25
图4-25
7.由于场景中只设置了泛光灯,所以感觉灯光较平淡,下面在场景中加一盏目标聚光灯。
利用“缩放所有视图”工具,将所有视图缩小,以便于设置目标聚光灯。
8.在顶视图中单击【创建】/【灯光】/【目标聚光灯】,将鼠标在灯光投射点点击,并且向所照射的方向进行拖动,创建目标聚光灯。
9.利用移动工具,在不同的视图中,可分别移动投射点或目标点,达到所期望的效果。设置“目标聚光灯”的颜色为“白色”,“倍增”为“0.75”,调整“聚光灯参数”区中的“Hotspot/Beam(聚光区/光束)”以及“Falloff/Field(衰减区/光域)”的参数。如图4-26所示。
图4-26
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知识点:目标聚光灯参数:
1. Show Cone(显示锥形框):勾选此项时,在聚光灯未选择状态时能显示锥形框。
(泛光化):勾选此项时,聚光灯兼有泛光灯的功能,但会保留聚光灯特性。
2. Overshoot:调节灯光的锥形区,此区域中的灯光不会衰减。
3. Hotspot/Beam(聚光区/光束):该锥形区域内的灯光逐渐衰减,区域外灯光不起作用。
4. Falloff/Field(衰减区/光域)
5.当聚光区和衰减区的值非常接近时,则目标聚光灯所照射的区域边缘部分较硬,而
当衰减区的值为聚光区的值的二左右倍时,灯光边缘较柔和。
10.当聚光区和衰减区的值非常接近时,则目标聚光灯所照射的区域边缘部分较硬,见图4-27;而当衰减区的值为聚光区的值的二左右倍时,灯光边缘较柔和。见图4-28
图4-27 图4-28
实例二:旋转楼梯的制作———(弯曲工具)
知识要点:
1. 掌握阵列工具的使用、二维样条线的焊接;
2. 掌握放样截面方向的调整;
3. 掌握弯曲工具有使用技巧。
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操作步骤:
1.启动3ds Max软件,并设置相应的单位,在【系统单位设置】中的“系统单位比例”设为“毫米”,【显示单位比例】设为“公制”并设单位为“厘米”。
2.将前视图设置为当前视图,并最大化,利用视图控制按钮中的“缩放”工具将视图中的栅格调至“栅格=10厘米”(在状态栏中可见)。
3.选择【创建】/【图形】/【线】工具,并且在【工具栏】/【捕捉开关】中选定“二维锁定”,在前视图中画出图4-31所示的折线。
图4-31
4. 选中上述曲线,单击【菜单栏】/【工具】/【阵列】,在“阵列”的对话框中输入相应参数,见图4-32所示。注意:在对象类型中要选“复制”以便后面的“附加”。
图4-32
5.再次利用画线工具,画出楼梯下方的折线,如图4-33所示。
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图4-33
6.选中其中的任一线段(只能选中一根线段),【修改器】/【几何体】/【附加多个】,出现附加对话框,如图4-34所示。
图4-34
7.在附加对话框中选“全部”,再点“附加”则所有场景中的线段便成了一个整体。但此时,线段还不是闭合曲线。
8.点开【修改器】/【堆栈】中线的“顶点”级别,用“选择”工具,框选所有的顶点。展开【修改器】/【几何体】卷展栏,将【焊接】栏中的值调至“1厘米”,调大“焊接”的阀值,便于点的焊接。
9.点击【焊接】,完成点的焊接,使之成为一根闭合曲线。
10. 为了便于后面的弯曲,为下方的直线加入节点。选择“线段”级别,并选中下方的直线部分。拖动 标,在【修改器】/【几何体】卷展栏中找到【折分】,输入20,并单击【折分】,则可得到图4-35所示的效果。
11.单击【修改器】中【挤出】,在【数量】栏中输入“120”。并将对象命名为“楼梯”。
12.为“楼梯”赋予灰白材质。
13.选中“楼梯”,单击【菜单栏】/【编辑】/【克隆】,并在【克隆】对话框中选“复制”且将其命名为“楼梯地毯”。
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14.在【修改器】中将“楼梯地毯”挤出的量设置为“100“,并编辑一个红色材质赋予“楼梯地毯”。见图4-36所示。
图4-36
15.利用对齐工具,将“楼梯地毯”和“楼梯”在“X、Y、Z”方向进行中心对齐。
16.回到前视图中,选中“楼梯地毯”,并选择“移动工具”,将视图下方 “提示栏”中“X”坐标输入栏前的工具改成“偏移模式变换输入”,分别在“X”栏和“Y”栏中输入“1厘米”,如图4-37所示。
图4-37
制作栏杆
17.将前视图设置为当前视图并最大化。画出高为100厘米,宽为1.5厘米的矩形,调整两者在X方向为15厘米,Y方向为10厘米。并相应画出其它二维图形,并调整位置关系。
18.选中刚才画的所有二维图形,挤出2 厘米。见图4-38所示。
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图4-38
19.为了便于操作,将所有的栏杆合并。先选中栏杆中任一物体,单击【修改命令】面板/【编辑网格】/【编辑几何体】/【附加列表】进入“附加”对话框,在对话框中选择除“楼梯地毯”和“楼梯”外的所有三维物体,则所有栏杆的组件成为一体。命名为“栏杆”。
20.在前视图选中“栏杆”,单击单击【菜单栏】/【工具】/【阵列】,在“阵列”的对话框中输入相应参数,见图4-39所示。结果见图4-40所示。
图4-39
21.选中所有的“栏杆”将它们成组。并命名为“栏杆1”。
制作扶手
22.激活前视图,并将其最大化,在【创建】/【图形】栏中选择画线工具,沿“栏杆”画一根折线,作为制作扶手时放样的路径。如图4-41所示。
图4-40
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图4-41
23.画二个椭园,调整位置,合并并且进行二维的布尔运算。如图4-42所示。
24.以直线为路径,以上述所画二维图形为截面,进行放样,将放样生成的物体命名为“扶手”。为了弯曲后的“扶手”光滑,所以打开“Loft”(放样)卷展栏下的【蒙皮参数】将【路径步数】设为20。见图4-43所示。
图4-42 图4-43
25.修改“扶手”截面的方向。由上图可知“扶手”截面的方向和所需的不相符,进行调整。点开【修改器】/【堆栈】中的“Loft”前的“+”号展开,选择“图形”级别,到场景中去选择“扶手”截面。
26.将“扶手”截面锁定,在右视图中,用“旋转”工具,将其绕“Z”轴转“-90度”。结果如图4-44所示。
图4-44
27.为“扶手”加材质。然后,
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选中“扶手”和“栏杆1”在顶视图中进行移动复制。
弯曲楼梯
28.在弯曲楼梯前要将场景中的二维图形删除或隐藏。将放样路径和放样截面这二个二维图形选中,将其隐藏。
弯曲:(Bend)
作用:对物体进行弯曲。
参数:【1】角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度,值越大则弯曲越明显;【2】方向:指物体与所选的轴的平面的角度;【3】弯曲轴:弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
29.在顶视图中选中楼梯的所有组件,单击【菜单栏】/【修改器】/【参数化变形器】/【弯曲】,在弯曲修改器的对话框中,设定【弯曲轴】为“X”, 【方向】为“90度”,【角度】为“180度”。
30.为其设置一个渐变的背景。单击【菜单栏】/【渲染】/【环境】/【环境贴图】下的宽按条,此时弹出“材质/贴图浏览器”对话框。见图4-45所示。
图4-45
31.选择其中的“渐变”,打开“材质编辑器”,将【环境贴图】下的宽按条中的“渐变”拖动至材质编辑器中未用过的样本窗中。见图4-46。
图4-46
32.调节渐变参数下的三个颜
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色,则可得到相应彩色渐变。最后效果如图4-47所示。
33.保存文件,命名为“旋转楼梯”。
实例三 木桶的制作----(壳(Shell)修改器的应用)
知识要点:
1. 掌握壳(Shell)修改器的功能和应用;
2. 掌握相应参数的调整;
3. 掌握倒角边控制橡皮壳边缘的形状的技巧。
操作步骤:
1.启动3ds Max软件,并设置相应的单位,在【系统单位设置】中的“系统单位比例”设为“毫米”,【显示单位比例】设为“公制”并设单位为“厘米”。
2.在顶视图中,单击【创建】/【几何体】/【圆柱】,创建一个半径为“20厘米”、高度为“60厘米”、高度分段为“12”、边数为“30”的圆柱。如图4-50所示。命名为“木桶”。
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图4-50
3.在“左视图”中选中“木桶”,单击【编辑多边形】工具(后续详细讨论),将其展开,并选择“多边形”级别,选择图示区域(圆柱的顶部)。如图4-51所示。然后将其删去。
图4-51
4.将图示所选中的多边形删去后,可见圆柱体的外部的面朝向读者的部分是可见的,但内部的面在一般情况下不可见。如图4-52所示。
5.在“左视图”中,继续选中相应的多边形,如图4-53所示。
图4-52
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图4-53
6.将选中的多边形删除,删除后的效果如图4-54所示。
图4-54
7.在前图中选择图示区域的“多边形”,如图4-55所示。
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图4-55
8.将所选择的“多边形”删除,则可见图4-56所示的效果。此时木桶是没有厚度的。
图4-56
9.利用壳:(Shell)修改工具,为上述物体添加厚度。选择“木桶”,在【菜单】/【修改器】/【参数化变形器】中的【壳】工具,(或直接在【修改器列表】中选择【壳】工具),如图4-57所示。
图4-57
知识点:
(Shell) 壳:
作用:在3ds Max中单层的面是没有厚度的,利用壳命令,可以使单层的面变为双
层,从而具有厚度的效果。
【1】内部量:表示物体向内生成厚度,其值大,则厚度大;参数:【2】外部量:表示
物体向外生成厚度,其值大,则厚度大;【3】分段:对物体影响不是太大;【4】倒角
边:利用弯曲线条可以控制壳边缘的形状。
小知识:【1】3ds Max中的物体是一个由面构成的空心物体;【2】3ds Max中的物体
的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见;【3】3ds Max中的物体的面是没有
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10.在【壳】工具【参数】的【内部量】一栏中输入“1厘米”,则可以看见“木桶”就有了厚度。见图4-58年示。
图4-58
11.由上图可知,此时的“木桶”的边缘部分是不光滑的。此时,可利用【壳】工具内的【倒角边】,使得边边缘平滑。首先在前视图中画一根光滑的曲线,作为壳的边缘形状。如图4-59所示。
图4-59
12.选择“木桶”,将【壳】工具【参数】的【倒角边】勾选。然后单击【倒角样条线】旁的宽按钮,再去选中上述所画的一条曲线,此时“木桶“的边缘就变得十分光滑。如图4-60所示。
13.为“木桶”加材质,加灯光等,渲染效果如图4-61所示。
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图4-60 图4-61
14.保存场景文件,命名为“木桶”。
实例四 抱枕的制作-- FFD(自由变形工具)的应用。
知识要点:
1.掌握自由变形工具的功能和使用方法。
2.控制点调整对物体的影响,控制点调整的技巧。
操作步骤:
1.启动3ds Max软件,并设置相应的单位,在【系统单位设置】中的“系统单位比例”设为“毫米”,【显示单位比例】设为“公制”并设单位为“厘米”。
2.激活“顶视图”,单击【创建】/【扩展几何体】/【倒角长方体】建模工具,在顶视图中创建一个长为“60厘米”、宽为“60厘米”、高为“1厘米”、圆角为“0.2厘米“、长度分段和宽度分段均为“20”的倒角长方体。命名为“抱枕”。见图4-62所示。
图4-62
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3.选择“抱枕”单击【菜单】/【修改器】/【自由形式变形器】中的【FFD(自由变形工具)】工具,如图4-63所示。
图4-63
FFD(自由变形工具):
作用:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域点的位置产生改变,从而使被作用的模型产
生一个柔和的变形。
【1】设置点数:用于设置控制点的数目。
参数:4.展开【修改器】/【堆栈】中【控制点】级别,在顶视图中选择图示的最中间的四组控制点,如图4-64所示。
5.按“空格键”将所做的选择锁定,在【工具】栏中选择【选择并均匀缩放】工具,回到前视图中,锁定【Y】方向,进行缩放,则产生一个鼓起和物体。见图4-65所示。
6.将上述的控制点取消,利用【工具】栏中的【选择并移动】工具,分别选择四个边缘的中间的两组控制点,进行移动,将四个侧面进行相应的调整。见图4-66所示。(FFD(自由变形工具)通过对控制点的调整,对被控物体进行调整。其施加一个柔和的力,使该区域点的位置发生改变。
图4-64
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图4-65
图4-66
7.复制“抱枕”,并给“抱枕”加材质,加以渲染后得题头所示的效果。
8.保存场景文件,命名为“抱枕”。
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实例五 广告框架的制作—晶格工具的应用。
知识要点:
1.掌握自由变形工具的功能和使用方法。
2.控制点调整对物体的影响,控制点调整的技巧。
操作步骤:
1..启动3ds Max软件,并设置相应的单位,在【系统单位设置】中的“系统单位比例”设为“毫米”,【显示单位比例】设为“公制”并设单位为“厘米”。
2.在前视图中画一个长方体,长为“400厘米”、宽为“300厘米”、高为“25厘米”、高度和宽度方向的分段数分别是20和15,相应参数见图4-67所示。命名为“展架”。
图4-67
3.选择“展架”,单击【修改器】在修改器按钮区找到【编辑多边形】修改工具,将其展开,选择【多边形】级别,在前视图中选中所示区域,如图4-68所示。然后将该选中部分删除。
4.重复步骤3,将下方的一部分区域选中,如图4-69所示。然后将所选多边形删除。
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图4-69
4.将“展架”的【编辑多边形】中“多边形”次物体级别释放,在【修改器】中找到【晶格】修改工具,作用于“展架”。在【参数】/【几何体】中选【仅来自于顶点的节点】,则此时只能见到网架的顶点的节点。改变其“半径”和“分段”则可改变节点的大小和光滑程度。见图4-70所示。
图4-70
晶格:
作用:可将物体的网格变为实体。其效果有点像织蓝子一样。可作滕蓝、舞台及展示台的框架等。【1】几何体:仅来自顶点的节点;仅来自于边的支柱;二者。
参数:【2】支柱:半径:决定支柱的粗细;分段:决定支柱垂直截面方向的光滑程序;边数:决
定支柱截面的光滑程度;材质 ID:决定支柱子材质的标识号。
【3】节点:半径:决定节点球体的大小;分段:决定节点的光滑程序;材质 ID:决定节点
子材质的标识号。
5.若在【参数】/【几何体】中选【仅来自于边的支柱】,则此时只能看到网架中的柱子部分,而不能看到相应的顶点。改变其“半径”和“分段”则可改变支柱的粗细和光滑程度。见图4-71所示。
6.若在【参数】/【几何体】中选【二者】,则同时可出现“节点”和“支柱”,将【支柱】半径设为“3厘米”、边数为“10”;【节点】设为【八面体】,其半径为“4.5厘米”、分段数为“10”。并将【忽略隐藏边】取消,则可得图4-72所示效果。
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图4-71
图4-72
7.在前视图中沿图示位置画一个适当大小的矩形,并加上贴图坐标。命名为“广告”。如图4-73所示。
8.为“展架”和“广告”布分别加上材质和相应的贴图,则可得题头所示的效果图。
9.保存文件,命名为“广告框架”。
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实例六:足球的制作---编辑网格、网格的平滑、球形化等命令的使用
知识要点:
1. 编辑网格工具的使用;
2. 网格平滑工具的使用;
3. 球形化命令的使用。
操作步骤:
1.启动3ds Max软件,并设置相应的单位,在【系统单位设置】中的“系统单位比例”设为“毫米”,【显示单位比例】设为“公制”并设单位为“厘米”。
2.单击【创建】/【几何体】/【扩展几何体】/【异面体】在前视图中画一个半径为“10厘米”的“十二面体”,并将【系列参数】展卷栏中的“P”设置为“0.36”。并命名为“足球”。如图4-74所示。
图4-74
3.将“足球”选择,选择【修改器列表】下的【编辑网格】修改器,将其展开,选择“多边形”级别,将球体所有的面选中,此时都变红。
4.在【编辑网格】下的【编辑几何体】卷展栏中,单击“炸开”,在“炸开”卷展栏中按确定。此时,也将各个面炸开,便于将每个面进行挤出及倒角。
5.将“足球”选择,选择【修改器列表】下的【编辑网格】修改器,选择“多边形”级别,将球体所有的面选中,此时都变红,【编辑几何体】卷展栏中的【挤出】栏中输入“0.2厘米”。再次在【挤出】栏中输入“0.05厘米”。如图4-75所示。
6. 取消“多边形”级别,重新选选择“足球”,选择【修改器列表】下的【网格平滑】修改器,并设“细分方法”为“四边形输出”,其他参数不变。结果见图4-76所示。
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图4-75
图4-76
网格的平滑:
作用:使物体光滑、流线型的效果,例:床的软床垫、足球等。
参数:迭代次数,决定物体的光滑程度,一般不要超过3,太大会容易引起死
机。
7.选择【修改器列表】下的【球形化】修改器,使“足球”产生一个更为光滑的效果,如图4-77所示。
图4-77
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8.重复步骤5的操作,则生成一个完整的“足球”。见图4-78所示。
图4-78
9.为免“足球”散开,可将所有的面组成一个组。
10.为“足球”加一个“多维子材质”,分别为两个不同的部分加上不同质感的材质。并加上灯光等,则可见其效果为题头所示。
编辑多边形(Editable Poly )工具的使用
可编辑多边形(Editable Poly )命令是实体修改建模中一个十分重要的命令。利用该命令对所有实体进行包括点、边、面、多边形等方面的编辑修改。通过对这些级别进行修改来改变物体的形状。
知识要点:
1.了解基于此命令的建模分类,即(1)一体化建模:(例:房屋框架的一体化成型);(2)无缝建模:表面非常光滑的一些模型,(例:水笼头等、茶杯、角色模型等。)(下一章节有实例详细讨论)。
2.掌握可编辑多边形(Editable Poly )命令中的点、边、多边形级别的修改方法。
将物体转成可编辑多边体的方法:
方法一、选中物体/按右键/【转换为】/【转换为可编辑多边形】,执行该命令后,原
物体进行了塌陷,原先的参数和用过的命令就不复存在。
方法二、选中物体/【修改命令面板】/【编辑多边形】(Edit Poly)命令。使用该命
令的好处是,在编辑堆栈中仍将保留物体原先使用过的相关修改工具和原始参数。
知识详解:
编辑多边形命令有5个子物体级别,即:点、边、面、多边体、元素(独立体)。
1.编辑点的相应常用操作命令:
Remove (移除): 若某些点的存在与否不会影响形态,则这些点被称为废点,此时可用Remove命令将这些点清除掉。该命令与删除点不一样,若用(键盘上的Delete)删除点,则会将面破坏掉。见图4-79所示。
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Extrude (挤压):可对选中的点作挤出操作。
Break 打断 :这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级。打断后的顶点,可用移动工具,将点相互分开,见图4-80所示。
图4-80
Weld (焊接):可对所选择的相邻点进行焊接,使它们成为一个点。
Chamter (倒直角):这个命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果。如图4-81所示。
图4-81
Target Weld (目标点焊接):可以将选择的一个顶点焊接到相邻的目标顶点。
Conneet 连接点,先选中两个点,单击此命令,但中间不能有阻碍线。
Cut 切割、加线,可以在立方体表面上加线。
2.编辑边的常用操作命令:
在边的次物体级别中,下列两个命令对边的选择非常重要。
Ring (环形): 用相邻的边被选中。
建立一个4*4*4条边的立方体,执行Edit Poly命令,选中Edge (边)次物体级别并选择其中任一条边,执行Ring,则相邻的所有的边被选中,如图4-82所示。
图4-82 Ring(环形)选择相邻的边
Loop (循环): 用于选择相接的边。
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建立一个4*4*4条边的立方体,执行Edit
Poly命令,选中Edge (边)次物体级别并选择其中任一条边,执行Loop,则相邻的所有的边被选中,如图4-83所示。
图4-83 Loop(循环)选择相接的边
Remove (移除):去除废边而不会对物体表面产生影响。
Extrude (挤出):对选择的边进行挤出操作。
Chamfer (倒角): 此命令能将选中的边分解为两条线段,多次倒角可生成圆的边。
Conneet (连接):平分两边,可在被选的每一对边之间创建新的边,是一种变相的加线方法,单击右侧的(设置),可以设置创建新的边的多少等,在一体化建模中常用。见图4-84
图4-84
3.编辑多边体(四边形)相应常用操作命令:
Extrude (挤出):用于将所选的面挤出。选中所需的多边形,按(挤出)钮后的设置。
Extrude 挤出的三种不同类型:
Group(组):朝一个共同的方向挤出。
Local Normal (按局部法线): 根据各自的法线挤出,仍为一个整体。
By Polygon (按多边形): 对选择的面单独将每个面沿自身法线方向进行挤压操作,但每一个小的四边形面是独立的。见图4-85所示。从左往右以次为按组、按局部法线和按多边形方式挤出。
Bevel
(倒
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角):四边形面的倒角,此命令可以挤出面并形成倒角效果。见图4-86所示。
图4-86
Detach (分离):它是将所选择部分从当前多边形中分离出去。
Detach To Elenet (分离到元素):可以将所选多边形分离为当前多边形的一个元素;
Detach As Clone (分离到克隆):可以将所选多边形分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。见图4-87所示。
图4-87
Attach(附加):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性。
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