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【万人同屏插件】实战项目mu'b

GF_X框架使用视频教程

GF_HybridCLR通用框架介绍

自动化工作流框架打包/HybridCLR热更流程 万人同屏战斗项目模板

GF_X游戏框架快速入门教程

前言:

"工欲善其事必先利其器",  好的框架是对开发工作流的规范化、简单化,当然,高性能是基础必要条件。一个完善的游戏框架不仅能大幅提高开发效率、提高项目质量,还能让程序员码字的时候思路清晰、心情舒畅。

从业以来,接触过很多客户端"框架",架构主要是MVC、 ECS当然最多的还是Manager of managers。诸多心酸,懂的人都懂。设计通用框架的前提,必须要项目经验丰富,熟知项目开发上下游痛点。并且至少吃过细糠,熟悉市面上已有的优秀客户端框架是如何设计的。一定不要盲目重复造轮子,为了设计而设计,以自己的开发习惯为中心,在不了解游戏开发痛点、也不知道优秀通用框架都具备哪些必要特性的情况下闭门造车,毫不权衡、不考虑团队和项目需求。毫无疑问,适用于团队开发的通用游戏框架,必须考虑团队技术成员的整体能力,应该是保证高性能的同时,规范简化开发流程、降低开发门槛、提升开发效率。

当然,以上都是废话,最重要的是不用加班了。因为提高效率和质量,能避免堆成屎山,避免大量无谓的内耗加班。

GameFramework简介:

GameFramework是一款设计非常优秀的开源游戏框架。我最早接触于2018年,在诸多陌生的开源客户端框架里,选择了star最多的一个。在自己的毕业设计《MOBA游戏战地王者的设计与开发》中一边学习GF一边应用于毕设项目开发。接触之初,由于能力问题,很不习惯GF的开发方式。因为在此之前的习惯都是直接在场景中挂几个MonoBehavior一点运行游戏就跑起来了,毫不考虑性能、灵活、可配置、团队协作等等,在做毕设这种相对完整、大型的项目时,这种方式一团糟,已经远远无法满足需要。我非常清楚,如果一直呆在自己的眼界中的"舒适区",保持自己的“习惯”,从不"睁眼看世界",不进行变革升级,那么这个人分分钟将被急速发展的互联网技术淘汰,成为行业寒冬下,“优化”名单里的首选。

有些新手刚接触时给出"过度设计"的评价,熟悉框架之后才会明白这么设计有多么精巧。实际上GF暴露给用户层的接口非常简洁,总结一下就是GameObject显示/隐藏只需ShowEntity()、HideEntity(), UI打开/关闭只需OpenUIForm(), CloseUIForm(); 用户层只管调用,至于内部复杂的对象池复用、释放,资源加载、释放,都由GF框架内部自动管理。 API或生命周期函数命名的规范化也是GF的一大亮点。GF内部实现大量使用了接口(Interface),以至于初学者想跳转查看内部实现,结果都跳转到了抽象接口,因此认为"过度设计"; 

GF把核心模块与游戏引擎解耦,抽离出了一个核心叫GameFramework程序集, 而引擎相关接口封装为UnityGameFramework, 去实现GameFramework的各种功能接口;GameFramework程序集就实现了跨引擎。并且GF使用了大量解耦设计,比如Helper接口,我们只需实现Helper接口就能对各个功能模块自定义;

这也就是为什么GF已经三年没有更新,却依然没有被淘汰,依然能跟得上时代的原因。比如随着时间的发展,技术不断更新进步,其间出现了更好的json插件或者zstring(无GC的字符串格式化、连接插件),我们只需使用这些插件实现GF序列化、文本处理接口,就可以一键切换使GF用上这些新特性。

如果我写不出更好的框架,就绝不会自己去重复造轮子。当然,我始终喜欢用最新、最好的技术。也一直在刷着当前市面上最新的技术,以及是否出现更完美的游戏客户端框架,如果有更好的选择,我会毫不犹豫选择更好的。技术世界就是这样,永远追逐最佳方案。

通过自定义Helper实现框架接口以使用新功能

通过自定义Helper实现GF接口实现自己解析多语言方式

HybridCLR简介:

HybridCLR是新一代的C#热更方案,通过修改Unity对应版本的il2cpp源码使其拥有运行时动态加载assembly的能力。可以用纯C#开发工作流,无感知的支持代码热更,极大提高了热更项目开发效率。

偶尔会听到神言论,说将来Unity转向XXX技术,学习NNN无用论,每个时代有每个时代的最佳方案,我们要做的不是杞人忧天,考虑布局一百年,而让自己固步自封,任何技术都不能吃一辈子。无论Unity何时转向NativeAOT,无论届时HybridCLR能否完美适配,都不能影响当下HybridCLR是热更新首选方案。

自动化:

自动化、简单化、高效化是GF_X的宗旨, "懒"是核心驱动力。功能随着本人从业以来参与设计研发无数个项目中,遇到的痛点以及推敲可能遇到的问题,以及作为设计师对用户体验的极致追求。把多年来的沉淀总结完善到了框架内,作为自动化工具链;

1,功能工具栏

首先映入眼帘的是醒目的框架工具栏,这些是点击频率最高的按钮,位置必须醒目,用户体验上必须拒绝拖沓,使用频率高的菜单,能点一下绝不点两下。

核心功能工具栏

当然,有一些无关痛痒的、自动化流程自动执行的命令(如刷新数据表),为了给用户留出选择权(我可以不用,但你不能没有), 这些优先级低的命令,才会以Unity顶部菜单栏的形式留给用户,如:

 好的工作流,就像写一篇好文章一样,层次丰富、言简意赅、主题清晰、用意明了。不宜用力过猛,恰到好处;

Toolbar工具栏功能设计:

 ① 场景切换:

你有没有打开一个项目后,再一层一层翻目录找启动场景?

你有没有半路进入一个项目组后,打开项目一脸懵,不知场景在哪?怎么启动?

谢特?这么影响用户体验的痛点怎么能存在?

直接点击弹出场景选择下拉列表, 点击即可切换场景。

②一键打包/打热更工具:

你有没有打包前要设置一堆参数?

如果接了HybridCLR热更,还要执行一堆前置工作,配置手忙脚乱,丢三落四,漏掉某个步骤就会出现莫名其妙的问题,再重新来过?

打包工具窗口全部解决,并且支持部署Jenkins远程打包、单机/热更模式一键切换。

【Unity】搭建Jenkins打包工作流,远程打热更、构建App_jenkins unity-CSDN博客文章浏览阅读3.8k次,点赞6次,收藏19次。本文介绍了如何利用Jenkins进行Unity项目的自动化打包流程,包括设置打包参数、创建批处理脚本、调用Unity执行打包以及使用Jenkins插件实现日志监控。此外,还涉及到Jenkins的安装、配置和任务创建,以及Unity插件的安装和参数获取方法。https://blog.csdn/final5788/article/details/130533255GF_X\Tools\Jenkins目录下有配置好的Jenkins环境,安装Jenkins后只需替换文件即可支持Jenkins远程打包/打热更。

一键打包工具界面
③ App基础配置:

什么?配置项七零八落?菜单九进九出?

策划总忘记导表、生成表代码?

策划不会填数据类型?填写数据类型麻烦?

App Config把项目配置齐聚一堂,设计分辨率、流程、数据表、常量表、多语言都在这里;

勾选即启用,配置表、常量表、多语言,自动检测文件改变,自动刷新导出到工程;

 自动为Excel表生成数据类型下拉框,配表更方便:

④工具集:

什么?包体优化困难?

多语言填写麻烦、容易遗漏?废弃的多语言Key没人处理,冗余越来越严重?

...

 游戏开发中常用的功能汇聚于此,并且支持轻松扩展,只需继承工具基类编写自己的功能,工具栏内就会自动显示你的自定义工具入口;

框架内置了痛点覆盖面相当广的工具集,如:代码裁剪配置工具、包体优化工具集(图片/图集压缩、动画文件压缩)、语言国际化自动扫描翻译工具、一键换字体、图片艺术字生成、AOT元数据补充配置、ChatGPT AI助手等;

都是直击痛点的工具,功能太多,不逐一说明;

包体优化工具集:批量处理大规模文件,大幅优化包体大小

【Unity编辑器扩展】包体优化神器,图片压缩,批量生成图集/图集变体,动画压缩_sprite atlas v1 v2-CSDN博客文章浏览阅读5.6k次,点赞5次,收藏42次。压缩工具支持对图片原文件压缩(支持png/jpg/webp),也支持使用Unity内置图片压缩批量对图片设置压缩参数。工具预览:图片无疑是游戏资源大户,无论数量还是文件大小占比都非常高。使用TinyPng等压缩工具压缩,近乎疯狂的压缩比,通常可以将图片文件大小降低70%左右。对于Cocos2d-x时代的项目通常都会使用TinyPng进行图片压缩。_sprite atlas v1 v2https://blog.csdn/final5788/article/details/128724566

包体优化工具集
多语言工具: 一键精准扫描代码、Prefab、数据表中的多语言文本;一键增删支持语种;自动生成多语言excel、自动翻译多语言;【Unity编辑器扩展】语言国际化工具,生成多语言Excel自动翻译并导出多语言表_unity eidtor 生成prefeb-CSDN博客文章浏览阅读2.4k次,点赞8次,收藏10次。文章介绍了一个用于游戏开发的多语言管理工具,该工具能一键扫描Prefab、Excel数据表和代码中的多语言文本,支持一键翻译并利用百度翻译API。工具还提供了多语言列表、Excel导出和人工审核功能,优化了工作效率。https://blog.csdn/final5788/article/details/129914973
多语言自动化工具

 多语言工具自动生成的语言表Excel,Excel中点选即可锁定保留指定行,精准控制不需要剔除(永久保留)的行:

代码裁剪配置工具,轻松管理需要保留的程序集,避免代码裁剪造成的隐患:

【Unity编辑器扩展】il2cpp代码裁剪(Strip Engine Code)配置工具-CSDN博客文章浏览阅读6.5k次,点赞11次,收藏34次。博客介绍了Unity IL2CPP打包时代码裁剪的问题,特别是AssetBundle和热更新场景下遇到的挑战。作者提出并实现了一个工具,该工具自动扫描项目中的程序集,生成link.xml文件,帮助开发者更有效地管理和优化代码裁剪,同时考虑了热更新项目的灵活性需求。工具提供UI界面,允许开发者直观地选择要保留的程序集,并一键保存到link.xml中。https://blog.csdn/final5788/article/details/126451377图片艺术字生成工具:简单快速制作艺术字体,提升项目品质;

【Unity编辑器扩展】艺术字/自定义图片字体/TextMeshPro艺术字生成工具_unity 艺术字-CSDN博客文章浏览阅读3.5k次,点赞6次,收藏9次。不依赖第三方工具,仅使用Unity自带的Custom Font + 一张艺术字图集就能实现这个功能,但是为了便于使用,还需要依赖自动化工具,自动化把字符映射到图片纹理坐标,一键生成字体文件。自定义字体无法通过Text组件动态修改字体大小,因此需要为不同字号生成单独的字体文件,但材质和贴图共用,只消耗一个DC;艺术字在游戏中很常用,由于普通字体样式过于平淡,制作花里胡哨的文字图片作为游戏字体使用,这就是艺术字。Vert:字符的宽高信息, Y为高度的一半是为了垂直方向居中;4.支持字符与图集对照预览;_unity 艺术字https://blog.csdn/final5788/article/details/134158552

⑤打开代码工程:

 啥?想打开代码工程还要找个脚本去打开?

Assets->Open C# Project还要翻菜单?

直接Toolbar一键打开代码工程,用户体验第一位,分秒必争;

2,UI代码生成工具:

你还在手动写UI变量?还在拖拖拽拽?

UI代码生成工具,直接点击Hierarchy节点批量选择添加UI变量、批量添加按钮回调事件;

隔离式生成partial独立UI变量代码,一键添加变量自动绑定、自动命名、支持数组;编码效率飞跃提升;

【Unity编辑器扩展】UI变量代码自动生成工具(编辑器扩展干货/大幅提高效率)_unity 编辑器工具-CSDN博客文章浏览阅读6.8k次,点赞6次,收藏30次。通过扩展编辑器菜单,两种初始化模式,图形化操作在不写一行代码的情况下,快速方便灵活的配置生成UI变量. 大量编辑器扩展干货,常用编辑器扩展API解析,大大提升开发效率_unity 编辑器工具https://blog.csdn/final5788/article/details/126570070一键添加UI按钮事件:【Unity编辑器扩展】编辑器代码一键添加按钮响应事件_unity使用代码创建一个按钮-CSDN博客文章浏览阅读1.3k次。该工具是Unity编辑器的扩展,用于自动为UGUI的Button添加响应事件,简化UI开发过程。它支持添加持久化和非持久化的onClick事件,通过UnityEventTools进行操作,并能处理不同类型的参数。通过反射获取并操作Button的m_OnClick字段,避免重复添加事件,提高开发效率。https://blog.csdn/final5788/article/details/131719216

UI代码生成工具预览

解决UI动效制作/维护痛点,将DOTween Sequence可视化,快速制作UI动效、实时预览效果:

【Unity编辑器扩展】解决uGUI动效痛点 零代码可视化快速制作UI动效 DOTween Sequence可视化-CSDN博客文章浏览阅读536次,点赞13次,收藏5次。UI动效一直是Unity游戏开发的一大痛点,大部分项目都在使用Animator/Animation制作UI动效。而Animation是以节点路径记录动画,一旦UI层级、节点名变更就会导致动效返工,且Animation编辑器缓动曲线很难控制,没有预置常用曲线可直接用。易用性、可维护性苦不堪言。一小部分团队则是使用DOTween让程序员手写动效,即使DOTween简单易用,但脱离动效师主导很难制作出高品质的动效,且使用代码制作动效更加难以维护。https://blog.csdn/final5788/article/details/142454947

右键工具菜单:

 同时提供了很多实用、便捷、人性化的扩展菜单,如SpriteAltas一键生成Text Mesh Pro的TMP_SpriteAsset(富文本图标资源)

功能预览:【Unity编辑器扩展】SpriteAltas资源一键转换为TMP_SpriteAsset或Sprite图集-CSDN博客文章浏览阅读60次。通过编辑器代码实现一键将Unity的SpriteAtlas图集资源转换为Text Mesh Pro的SpriteAsset资源,无需依赖三方工具Texture Packer快速制作富文本图标。同时支持SpriteAltas资源一键转换为分割好碎图的Sprite Multiple,更放方便制作一键生成图片艺术字体https://blog.csdn/final5788/article/details/141818775

API接口的简化扩展: 

GameFramework虽然已经极大的将接口封装简化,但毕竟有灵活性包袱。很多接口需要提供的参数过多,针对这些问题通过静态扩展的方式,大幅简化扩展接口,可以说将开发门槛降低到海平面以下,傻瓜式接口调用。

你还在为找功能类、背API而烦恼?GF_X中,所有功能只需GF.XXX即可访问,模块极致清晰,即使是首次使用,也能通过API名称精准找到想要使用的功能接口。

以及扩展了游戏项目中各种常用功能,太多太多。。感兴趣的可以亲自试试,告诉你什么叫细糠!

最后也祝愿行业寒冬下的同仁,永远拥有最高的竞争力,永远得心应手、游刃有余。也祝愿大家和我一样,从来没加过班、从来不用加班。

本文标签: 框架工作流游戏产能效率