admin管理员组

文章数量:1567278

2024年7月27日发(作者:)

2020年游戏行业发展

近年来,我国游戏行业逐渐迈入成熟稳步发展的阶段,那么今年我

国游戏行业发展情况怎样?接下来小编为大家整理了2020年游戏行业

发展相关内容,欢迎大家阅读!

2020年游戏行业格局如何?明年游戏圈的三大发展走向

2019年,各家自走棋游戏异军突起,MMORPG游戏仍然火爆,

战术竞技游戏持续布局,SLG出海成果显著,2019年大环境对在游戏

行业创业的人越发友好,那么2020年游戏行业会怎么发展?本篇文章,

番茄孵化器将预测一下2020年国内游戏圈的发展走向。

总体来说,番茄孵化器认为2020年的游戏圈,还将存在三点变化。

一、爆款产品的出现

首先,就游戏产品的而言,明年至少会出现一款爆款产品,且该

产品很有可能脱胎于中小厂商,而非网易腾讯等大厂。就拿“刀塔自

走棋”来说,这款游戏是2019年最大的黑马。该作是一个小型团队所

创作出来的DOTA2自定义游戏,既没有获得很大的投资,也没有很大

的背景支持,甚至也没有宣传支持,但却给游戏行业带来了一场全新

的风暴。

对于游戏行业来说,创新是非常重要的,那么做游戏的想法就显

得尤为重要了。纵观现如今游戏市场,我们不难看出现在依然还会有

那么一个细分的品类、某一个玩法是没有满足绝大多数玩家的需求的。

所以,玩家会希望出现更多更好玩更新颖的游戏。

二、渠道格局的变化

就渠道而言,2019年的整个渠道格局已经较为稳定,传统分发渠

道衰减,买量渠道冉冉升起,视频素材投放爆发,视频成买量新战场,

抖音已成为推广游戏产品的重要阵地。

鉴于更多渠道流量变现的需求、更多厂商不停入场的现状,明年

可能还会出现一些新的联运或者买量渠道。因此,番茄君认为,在

2020年甚至之后的2-3年里面,可能会在某一个细分垂直品类里面的

重度游戏玩家成长为具有一定地位的联运式渠道者。

三、出海成为国内游戏厂商的重要变现方式

近年来,国内企业出海热度不断增长。单从进入全球重要移动游

戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,2018年至2019年已

经出现明显增加,其中在日韩、北美和西欧势头强劲。国内企业不仅

要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。

番茄君认为在2020年,出海这个趋势将逐渐扩大,中国游戏在全球市

场可能会成为真正的顶梁柱之一。

随着人们生活水平的提高,物质生活已经不能满足人们的日常性

需求,精神需求就显得尤为重要。游戏作为人们休闲娱乐的产物,人

们已经越来越愿意通过金钱消费来获得精神上的富足。因此,番茄君

认为在2020年甚至未来,游戏行业的前景依旧非常乐观的。

国内游戏人预测:2020年游戏行业的9个趋势

1,“玩法”的创新边界将至,游戏产品立项的主要考量因素由

“玩法”转变为“题材“和“风格”

游戏之所以为游戏,当然是跟它的“玩法”有关,过去很多年

“玩法”是绝对第一的游戏立项考量因素。然而,游戏行业发展了半

个世纪、手游行业发展了10年之后,玩法的创新已然到达了一个“边

界”,剩余价值已经很难去挖掘。当然,不排除几年时间又会冒出一

个自走棋或者吃鸡这样的新玩法,但与其把赌注押在一个边际效益很

低的玩法创新上,不如去从“题材“和“风格”上去找突破口和蓝海。

这种思维倒置其实早就发生,阴阳师立项时只是想要做一个“在

人妖共存的世界中探索解谜”的游戏;明日方舟的成功没有人会归功于

它的塔防玩法,而是科幻末日废土世界观加顶尖的二次元风格美术;就

连剑与远征这样的放置游戏,玻璃彩绘的美术风格也被列为成功的最

关键因素

在2020年之后,在技术的基础设施产生颠覆性改变之前,“玩法”

依然是一个好游戏的稳定支撑,但“题材“和“风格”,才是突围的

关键。

2,对IP改编的“王道套路”不再迷恋

“知名IP+成熟玩法”,这个看似无比正确且无脑、曾经国内游

戏行业的“王道套路”,已经不再适用。过去一两年无数游戏用无比

“真实”的数据向我们证明了这一点。尤其以漫改游为主,《我的英

雄学院》、《狐妖小红娘》、《妖尾》、《猎人》、《零境交错》、

《从零》,你会发现不管IP有多火、美术品质有多高、玩法多成熟、

且给的都是腾讯或B站的顶级流量,这类游戏依然已迅雷不及掩耳盗

铃之势、上了几天榜单头部赚了一波cover不了成本的流水后,迅速

凉掉。

也许很多人还停留在多年前火影手游成功的套路中,这是一个典

型的归因谬误,当年是有红利期的,这么多年用户被洗了这么多遍,

这种无脑的顶层设计早就不再适用这个时代。对于用户而言:市面上

有那么多新的好看的东西,我为什么要来你这儿花比我看番多几十倍

的肝的时间、跳进我早已心知肚明的坑里充几千块钱,再重新体验一

遍我已经体验过的内容?

无脑依靠IP的时代已经过去,现如今的游戏需要让玩家来你这儿

体验到前所未有的东西。

3,什么火了抄什么的逻辑不再适用

这是一个略显老生常谈的话题了。过去抄能赚钱,赚的是窗口期

的钱,用户信息不对称的钱,渠道的部落化分众效应很明显的钱,市

场中总有还没被这个类型这个套路洗过的大把用户存在。而现如今这

些被洗过无数遍的用户,他们获取信息高度的中心化、对同质化内容

的极度不耐心、对非“第一手”的无比厌恶。过去中小公司说公司要

生存,“抄”是最保险的,而现在恰恰是风险最大的!创新有风险但有

可能成功(内容行业本就如此),“什么火抄什么”则是必死。

4,“下沉用户”红利逐渐消失

“下沉用户”之前被看作一个价值洼地,本质上是一种信息不对

称造成的认知红利和逼格红利。然而,最近的各种数据报告显示,3、

4、5线城市的主流年轻人群体和1、2线城市的区别正在减小,他们

大都也都拿着iphone或者OV华为小米的中高端机,在玩的、在看

的、在讨论的也都和1、2 线城市的人差不了多少。互联网终究会让世

界变成平的,在“线上娱乐”这一点上尤为迅速,短暂的窗口期已经

过去,或者说“由地域来划分的下沉用户”本身就是个伪命题。

5,渠道掌控力变弱

以视频行业为例,《庆余年》在腾讯视频独播,你就去腾讯看,

如果在优酷独播你就去优酷看,因为你是《庆余年》的粉丝,绝不是

哪个播放渠道的粉丝。并且,你是听周围人说或者朋友圈看到很多人

在看庆余年你才去搜索观看的,而不是你没事儿打开腾讯视频首页发

现了庆余年。

游戏和视频一样也是一种内容,现在内容真正的爆发传播靠的是

口碑和社交网络的放大效应,在初期冲榜的时候可能会借助一下渠道,

但主流的渠道也变成了抖音这样自带流量的超级APP,传统游戏渠道

的话语权越来越低。毕竟互联网的本质就是去中介化,如今内容为王

的时代已经到来,意味着,只要你能做出好内容,你绝不用担心是金

子但不会发光的问题。

6,游戏玩家的“消费升级”,手游用户重返主机PC平台

2019年国内单机游戏市场实现了有史以来最高的350%的增长,

这一定程度上能反应国内主机市场的增长情况。毕竟,人往高处走,

300元的游戏和3万元的游戏,人们最终还是会回归理性

7,taptap的评分豆瓣化,运营事故日常化,运营如履薄冰

2019年游戏开局评论血崩的例子数不胜数,不休的乌拉拉、战双、

AFK,基本上总有那么一个点能够激起一群玩家在Taptap上泄愤式的

打一星发泄怒火,这一届用户尤其难伺候,尤其善于用互联网来表达

自己的满意与不满,或者5星或者1星,3星的平庸作品他们根本不屑

于上来打分。

现在的Taptap,像极了当年的豆瓣,核心用户站在“逼格制高点”

上把评分武器当成了发泄工具。对于游戏厂商来说,当然是要如履薄

冰地避免出运营事故。对于taptap,也应该采取一些手段来让自己平

台上的评分变得更有参考价值。

8,顶级的剧情策划将会成为行业里最稀缺的人才种类之一

TA、二次元主美这种大家都公认的稀缺职位就不说了,说一个猎

头朋友观察到的实际发生的趋势,一直在行业里存在感很低的“剧情

策划”,即将迎来属于他们的春天,当然,只是那些最顶尖的。

这个结论由上面的1、2条趋势就可以看出,首先从今年开始越来

越多的厂商会从IP改编转为自己打造IP,且游戏的题材风格提升到了

一个前所未有被重视的高度,那么游戏的世界观设计、故事编剧就变

的异常重要,就像大多数3A主机游戏一样,剧情是首当其冲的。而由

于国内游戏行业对游戏剧情一贯的不重视,导致现在整个市场上真正

能独当一面的顶级剧情策划奇缺。

9,游戏成为新的广告介质,而这只是一个开始

2019年我们看到《和平精英》里王老吉饮料售卖机,LOL里的LV

皮肤,一起来捉妖里的NIKE。游戏作为一个“虚拟世界”的属性已经

越来越强,虽然还没达到《头号玩家》里“绿洲”那样的级别,但依

然让很多人平均每天几小时的沉浸其中。这样一个“世界”,当然是

一个天然的广告介质,这一点很多年前就有人提出了,而在去年我们

看到这些设想终于大量的变成了现实落地的东西。

当然,游戏作为一个虚拟世界,远不止是个搞品牌联动的地方,

农药和吃鸡现已成为中国最大的约炮平台,而这只是游戏这个虚拟世

界吞噬现实世界的第一步。曾经一个投资圈大佬说过,将来如果有什

么能颠覆微信,一定不是个APP,很可能是个游戏。

2020年游戏行业深度专题:把握第三次成长机遇

在走出版号审批暂停低谷后,疫情影响下游戏取得短期弹性,但

市场担心游戏产业中长期成长的确定性。

我们认为在继3G移动互联网用户红利、4G手游重度化付费红利

后,当前游戏正迎来第三轮成长机遇,核心驱动逻辑是5G创新起点+

出海+渠道分散化带来的内容议价能力提升,而随着行业出清加速,第

三轮成长机遇将是龙头起舞的时代,除了腾网地位巩固,第三极也在

崛起。

游戏是个好赛道。市场担心项目制波动抑制游戏公司成长,不是

一门好生意。我们认为游戏是个好赛道,因而在过往十年拥有多次成

长机遇。1.用户基数大,成瘾高付费,市场天花板高。游戏不仅有超

过6亿用户,且成瘾特征下,付费下载+道具付费的货币化效率远高于

其他数字内容付费赛道。2.通过长生命周期运营贡献持续增长现金流。

《问道》等手游生命周期5年以上,IP价值。3.

游戏是项目制非标品,但工业化程度很高。游戏具备的模块化生

产能力(引擎、美术、数值等)、前期多轮测试、大规模自动化发行、后

期调整迭代(版本更新等)提升工业化程度。

底部夯实,国内天花板未到,5G带来成长新起点。市场担心一季

度疫情影响下形成手游增速高点,对中长期成长缺乏信心。我们认为

2018年底以来手游迎来第三轮成长机会(前两轮是3G用户红利及4G

重度化红利)。1.监管由严变松,版号审批逐步恢复,海南、北京、上

海、广东出台产业支持政策,夯实产业基本面底部。2.中国游戏

ARPU/人均GDP仍低于日韩,因此行业添花板未到,而Battle pass

等商业模式创新拉动付费用户规模提升付费额。3.5G到来,媒介进化

和网络升级驱动云游戏发展,开启新一轮创新周期。我们在《云游戏

风起,产业链重塑-5G应用系列之一》展开了详细论证。

尾部出清,提升行业集中度。市场担心腾网双强之外,其余公司

没有生存空间。我们认为一方面,版号规范管理、研运门槛提升加速

中小厂商出清,但另一方面腾网之外市场规模仍有近800亿,游戏各

细分品类面向的用户社群不同,需要的核心竞争力不同,导致了腾网

无法通吃,二梯队公司通过强化优势领域、探索多元品类寻求增长,

完美世界、三七互娱市占率19年翻一倍(研发商口径),第三极也在崛

起。

出海再造成长曲线。中国游戏海外收入占比已超过30%,成为文

化出海的领军者,但市场担心游戏继续出海会面临文化区域差异及欧

美日韩厂商的竞争。当前中国厂商在新兴市场已经取得较高渗透率,

但在欧美日韩成熟市场收入占比仍仅为10-20%。腾讯网易三七等大

厂已经将发达国家市场作为核心战略目标,在SLG/RPG/动作/冒险等

品类上已取得突破,有望凭借货币化能力、手游化进程的世界领先优

势再创增长。我们判断中期游戏出海收入规模还有90亿美元(+80%)

的空间。

渠道分散化,内容议价力提升。市场担心游戏产业上游相对弱势

因而难以有效分享行业成长红利。

我们认为当前游戏渠道正处于变革期,B站、Taptap、抖音、快

手的崛起推动渠道分散化以及无端化特征的云游戏崛起,都将削弱传

统渠道应用商店的议价能力,有望提升上游的分成比例,带来业绩弹

性。我们测算安卓联运渠道若降至3:7分成,研发商利润有望增厚

50%。

估值分析:游戏估值波动与行业景气度、公司竞争力密切相关。

3G用户红利期手游爆发,典型公司PE超过60x;17年4G重度化红利

期,即使传媒板块降温,典型公司PE仍超过35x;18年底版号预期恢

复行业逐步走出低谷;而2020年往后,出海+5G应用+上游议价能力

提升下,行业中长期仍将保持双位数增长,龙头份额提升叠加议价力

提升,有望跑赢行业。因此继续看好游戏公司估值突破。

本文标签: 游戏行业用户渠道市场