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2024年7月18日发(作者:)
WAR3战斗数值介绍
大家都知道,war3里面攻击力是有范围的,DH的闪避、BM的暴击等都是有概率的。
所以在war3里,随时随地都是有随机事件发生的。但大家可能没注意过,攻击力的随机
值是怎样产生的呢?是全范围内的等概率事件,还是如二项式曲线一样中间概率高、两边
概率低?
正确的答案是:中间的数值概率高,两边的概率低。至于具体的分布概率,请看下面
详解。
大家应该都看过魔兽的中文帮助,细心的朋友可能发现了,有些版本的帮助中,对攻
击力的数值的表述不是一个由下限到上限的具体数字范围,而是用的类似这样一个式子:
A+BdC(其中ABC均为自然数)
比如0攻rm吧,用前一种表述方法就是18-24,而用后一种表述方法则为:16+2d4。
有人可能会问了,这种表述方法是什么意思呢?
这其实表示,war3中攻击力的概率分布使用的是d&d色子系统。通俗一点的理解就
是:任何兵种都是有一个基础攻击力数值A(比如rm就是16),B则代表色子数量(比如
rm就是2),C则代表色子的面数(比如rm就是4,这里不一定是6啊,war3不是搓麻)。
rm每攻击一次,系统就扔出两个4面的色子(色子扔出1-4的概率是相同的),假如扔出
来的数值是2、4,那么这一次攻击的数值就是16+2+4=22。当然啦,当扔出的都是1时,
就是最小值18,当都是4时,就是最大值24。
现在来研究一下攻击力分布概率的问题。继续拿0攻的rm举例,其他的兵种道理是
一样的。
18(24):一种可能性1/101+1(4+4)
19(23):两种可能性2/101+2、2+1(3+4、4+3)
20(22):三种可能性3/101+3、2+2、3+1(2+4、3+3、4+2)
21:四种可能性4/101+4、2+3、3+2、4+1
可以看出来,越居中的数值随机出来的可能性越高,而两边的数值概率是对称的,越
远概率越低。也许可能有人要问了,那rm18-24的攻击力为什么不能表示为17+1d7或
者15+3d3呢?这两个式子也代表了18-24这个攻击范围啊?这是一个好问题,如果各位
war3er看到这里能提出这个问题的话,说明你是个善于动脑、善于思考的人。
答案是这样的,大家想一下,war3对攻击力的升级是怎么实现的呢?很简单,就是加
一个色子。再拿rm举例,1攻的rm攻击力是19-28,用先前的表示法就是16+3d4。而
如果是17+1d7或者15+3d3的话升一攻加一个色子后变成17+2d7或者15+4d3,这分
别对应于19-31、19-27,这与事实是不符的。同理,2攻3攻的rm的攻击力分别为16+4d4
(20-32)、16+5d4(21-36)。
现在大家再看一下这个式子:A+BdC,升1、2、3级攻后B分别为B+1、B+2、B+3。
可以看出,A越大、B越小、C越大,那么升级攻后对攻击力的提升更加显著。下面
列表看一下各族各个兵种的攻击力数值(召唤生物、法师没有列出,因为他们不能升级攻
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