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2024年6月14日发(作者:)

习题答案

第一章:

一、选择题

D A B B D

二、填空题

感知型、沉浸性、交互性

增强式、分布式

力反馈装置

第二章:

实践操作题 省略

第三章:

一、选择题

B D A

二、简述题

1.如何自定义Unity界面布局并保存?

答:1.打开Uitiy 3D软件。

2.单鼠标进行拖拽调整自己的输入自己的界面布局。

3.在软件界面的右上角(关闭按钮的下方),点击layout 的下拉箭头。弹

出选项中的 输入命名,就可以生成这个界面的布局。

2. 简述Unity脚本生命周期有哪些?

场景创建时或prefab实例化时调用,一般为了初始化游戏变量和游戏状态。仅

执行一次。

如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。

只要该物体存在于场景中且属于活跃状态,就会执行Awake,与物体挂载的脚

本组件是否激活无关。

2. OnEable

仅在游戏对象是可激活状态时调用,取消激活后再次激活也会响应。

在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对

象时)会执行此调用。

此时场景已加载完,GameObject已实例化。

lWasLoaded

执行此函数可告知游戏已加载新关卡。

当Scripts第一次的绑定到物体上或者点击Reset按钮的时候触发。

且只在Editor模式下触发,游戏打包的时候不会触发。

仅当启用脚本实例后(Awake 和 OnEnable执行后),才会在第一次帧(update)

更新之前调用 Start。

Awake是在项目初始化的时候调用,Start在项目初始化之后调用;若一些状态

放在Start中初始化,会造成空引用问题。建议尽量在Awake中初始化。

三、实践题

using tions;

using c;

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript:MonoBehaviour{

void Start(){

}

Void Update(){

(1,0,0)

}

}

第四章:

一、选择题

B B A A D

二、简述题

1.在UE4中怎样快速搭建场景?

整体布局+地形制作+模型摆放

地形&模型材质制作或调整

打光&后期:静态烘培+动态光照+阴影+后期盒子

场景交互:可交互模型蓝图+关卡蓝图

场景特效:粒子+后期材质

场景物理:物理模拟+物理破碎

整体布局微调+性能统计优化

2.内容浏览器的主要功能是什么?

是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻项目中创建、导入、整理、查看和修改

内容资产。还可以使用它管理内容文件夹,并执行专有资产操作,例如:

前往浏览项目中的所有资产并与之交互。

使用文本筛选器查找资产,你可以选择将其与更高级的筛选功能结合使用。

将资产整理到私有、本地或共享集合中。

识别可能存在问题的资产。

在内容文件夹之间迁移资产,或迁移到不同的项目。

三、实践题

省略

第五章:

省略

本文标签: 游戏资产布局场景实例