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2024年3月23日发(作者:)
Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛
试题
小学生Scratch现场编程比赛试题
(小学组 制作时间:3个小时 )
说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机
号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为
“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(20分)
说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参
考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)
第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直
到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞
台上。
第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按
钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循
环。
(二)创作部分(80分)
选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图
片....素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何
一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参
考和素材”文件夹中)
主题1:寓言故事《乌鸦喝水》
主题2:遵守交通规则
主题3:保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,
你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己
的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性:
1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和
结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名(选手根据所选的设计主题自行命名
作品类(可动画、故事、演示类、互动、游戏类
作品描包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技)
作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善创新之哪些构)
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;
2.鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.各种衔接、交互流畅。
scratch教案
第18课 初识scratch
教学目标: scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工
认识scratch软作 人
件;了解方式。
教学重难点:
了解scratch软
件的界面和主要
功能;能编写简
单的脚本。
课时安排:
1课时
教 学 过
学习过
程一、兴师:今
天,我们一起来
认识一个新朋
友,看一看它是
谁呢?趣导入
(播放
师:它就是我们
的新伙伴,是一
位聪明的马戏明
星哦,它有很多
本领(展示师:
今天就让我们一
起学习新课:初
识
文
丰
富
编
程
知
识
要
的
卡
通
程 教师与学生活动 设计意图
通过有趣的故事,让学生理 解编程软件的 Flash:小猫是主角)
原理,并打消
心理,为后续 scratch的部分编程游戏)学习奠定良好。(板书课
题) scratch的基础
师:二、新scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很渗透多的梦想,
比如 “授认:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。 想,师:它的设计者是美国著名的麻省理
工学院的哥哥姐姐们……。 学习的知识背识软学生了解软件的历史知识。 景。件”
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 常用界面的介(学生同步练习) 绍,
将为后续师:它的主要界面包括几个部分 的学习提供良功能区:包含一些常用功能 好的新
三、控制区:”授认对演示区的角色进行控制的区域 景。在具体的控件区作识操:对演示区
的角色进行控制的区域 学习中,要帮脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域 界面”
助学习识记其角色区:显示当前所有的区域 中重演示区:演示设计好的脚本的区域 词。学
生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 通过一系列有(1) 选定“控
件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木趣的被拖动到“脚本区” 物,让学生
理(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖解编程的简单练四、
到脚本区,并放在积木的后面 流程。尤其是本习脚(3) 单击开始,让小猫说“你好”2
秒。 在说“你好” 的搭建(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 的环节
中,可学生:编写脚本,让小猫自我介绍 以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣.
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍总结重要的
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢念,提供思强化
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松
记
第19课 角色和舞台
教学目标:
认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角
色和舞
台的含
义及两
者的区
别;设
置角色
和舞台
的属
性。课
时安
排:
1课时 过 程 教师与学生活动 设计意图 复习旧知 根据例题复习 可以鼓
教 scratch主要功能模块的名称以及用途。从复习引入本课, (学生复
学 习)
学习过
程一、
复
习与导 励学生从兴趣出发,小猫将给我们表scratch的演出马上要开始了,激发
入任今天,师:求知欲。 演什么节目呢? (板书:第19课 角色和舞台)
二、 新授一:认识“角色”
一:务
认识
“角
色”
务任
新:二
角“增
色”
从学生已有经验入手,中“角色”就是舞台中执行命令的主角,scratch帮配合让学
师:在助学生削除陌生感。它将按照编写的程序进行运动。当我们打的主要导让学
开软件默认的角一定的注解和图片, 色就是小猫。生有感性的认识。生在直到领
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的 大小方向。
理解师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以scratch
入角色的方法,邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发
出邀复习已有知识的基础上,请吧。
进行知识的迁移, 1方法:绘制新角色会到本课的难点内容。 2方法:
从文件夹中选择新的角色
素材可以选教材配套光3方法:令人惊喜的的角色 让学生有感
盘中的素材,(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
性的认识。 让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深 入。.
任务师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才该任务的编写,是学生首三:设
能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,次接触“背景”的程序,置背景 舞
台的背景为角色的活动提供适合的环境。 要帮助学生充分理解“背请同学们根据你的角色故事,
参考课本选择一个适合的舞景”的概念。
台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
小组交流学习心得。 再次归纳角色和舞台的五、巩全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇
报自己的故事概念,适应学生的学习。 固与思思路, 考 老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。 反思
第20课 移动和旋转(第1课时)
教学目标:
能够初scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。
步掌握
教学重
难点:
Scratc中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含 设计意图
h课时义。 过 程 教师与学生活动
安排:
第1课
时教
学学习
过
程复(检查上节课的作业) 师:同学们,上节课中,我们一起结合具体的故事情节,让
一、习学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示编程的过程充满了生活
与导入 他的朋友呢 (学生展示自己的作品) 师:好朋友,在一起,的体验,也帮助学生感受
快乐做游戏!今天,我们让好朋友 该软件的流程。
二、任: 在一起来开心地做一个精彩的游戏吧! (出示课题)师:
务一动第一个活动“散步” 1) 打开软件,从文件夹中导入新角
移角色 色 (”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适)(2 将“角
色2 的位置。 (3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导
入舞台,旋转到适当的位置。
”在其相应的“控件区”的“控制”模)(4 1选中“角色
块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并
拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移,连接在控件10
动步”控件,并拖动到“脚本区”
“散步”是动物们进行活
动的第一个任务,在此设
计中,学生可以发现不同
脚本对于角色们的控制
力,从而感受不同脚本的
用途。
下面105(选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动 ) 步”的控件后面 (学生操作).
三、任:师:第二个活动“赛跑” (1) 选择小狗“角色资料表中在“赛跑”环节中,不仅
务二施的”只允许左右旋转(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左仅有条件循环语句,还有
转角色 右走动,遇到边缘 就转身 (学生操作) 旋转的方式设置。结合具
体的实际运用,让学生了
解为什么要“旋转”、如
何“旋转”。
四:总
结
师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散总结两种运动方式的联
步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小系与区别,帮助学生理
动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。 解。
大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有 少部分学习对于三种旋转方
式还是不更了解,要加深印象。
课后小
记
第20课 移动和旋转(第2课时)
教学目标:
初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第2课时
教
学学习
过
程一、
提示与
导入
过 程 教师与学生活动 设计意图
(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期
待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是
谁 (导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔 第三个
活动:小鸟自由飞翔
通过饶有兴趣的活动设
置,给予编程以具体的意
义的情境。小鸟的飞翔不
能使用旋转和移动脚本
来设置,因此提出了更多
的编程要求。
小鸟被点击后,跟随鼠标
符合第二种运动的脚本,
动动执行的方式,因此可
以以上为载体进行设计
老师当学生进行活动时,
根据具体的要提醒学生,
鼠标移动的范围是场景,
要符合生活的实不同的,
际。
二、任
务三:
点击角
色运动
师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧(1)继续选
择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控被单击”制件
拖动到“脚本制模块,将其中的“当角色2 区”2()选择
“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色
2 被点击”控件后面步控件手动到“脚)选择动作模块,将
其中的移动(310 本区”的重复执行控件中间继续选择动作
模块,4()选择“面并选择为“面向”控件,10向鼠标指
向”,并拖动到“脚本区”的“移动步”控件 后面。 )单
击“小鸟”5(,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。 (学
生操作练习).
七、总展示部分学生作品,师生共同评价作品。 经过本节课的学总结脚本的编写方法,并
结 课习,学生掌握的较好 给后续学习提供需要。
后小记
第21课 快乐的小猫
教学目
标:
了解舞“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体
台的属会
性;能
运用
“移
到”不
同指令
的作
用,激
发学生
学习的
兴趣。
教学重
难点:
“移“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组
到”课合运用。
时安
排:1
课时
教 学 过 程
学习过教师与学生活动 设计意图
程
(观看小猫移动旋转的程序范例) 通过复习旧知,唤醒学生
师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作 的最近发展区,在此基础
生:前进、旋转 上引出既定的学习内容。
一、复师:这些命令是怎么使用的呢
习导入 学生示范操作
师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动作
指令。
快乐的小狗) 课21(板书:第
二、自任务一:了解舞台属性
1.(PPT出示舞台示意图)主合老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。 ,作学2.小组交流对
舞台属性的认识。习新知
任务二:设置小猫运动
1. 设置舞台背景
2. 绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改在建构知识的基础上,进行较为复杂
的程序的编 )坐标值的意义。(X,Y
写,汇报展示,共享学习成果 通过小猫运动的几个
小例子, 让学生初步理解师生评价,深化学生认知
“模块小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。 +程序代码”的概
念。 小猫跳舞 3.
坐标增加”的坐标增加”和“将Y自主学习,分析“将X
指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习
成果;师
巩三、 生评价,深化学生认知 小猫跟随鼠标器移动4. 通过实践,帮助学生熟悉
固练, 教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果 思考:动作指令的使用方法,内
习强 “碰到边缘就反弹”指令的作用实践园:在命令与意义之间化认知结构
化认知 连线1. 2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
总结本课知识点,师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置引出下课四、节课学
习内容,为下节课动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还 堂小结学习做好准
备。 有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。
后课小好。学生掌握的比较
记
22第课“画笔”的秘密
教学目标:
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不
设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
教学重难点:
画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。
课时安排:
1课时
教 学 过 程
设计意图 教师与学生活动 学习过程
复习导
入一、
二、自
作,学
习新知
师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使
用上有什么共同点吗
生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置
参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞
台上 画个三角形,你能帮帮它吗 学生思考师:要想实现
这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们 就来学习一
下“画笔”的秘密。 “画笔”的秘密)(板书:第22课 任
务一:了解“画笔”模块合主出示舞台示意图)教师介绍“画
笔”指令学生打开( PPT1. 环境,熟悉“画笔”模块指令。
scratch 小组交流对“画笔”模块指令的使用方法2. 任务
二:设置“画笔”指令 小猫落笔前行100步1.
步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→
停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇
报交 流,师生评价
通过复习旧知,归纳出模
块指令的使用方法,减轻
本课的教学难度,为后续
任务的完成节约时间。
学生通过几节课的学习,
对scratch编制程序的
方法有了初步的认识,许
多知道的学
画出舞台边线2. 学生自主学习),Y交流讨论,确定每次习,利用迁移完全可以解
小猫移动的位置,即定位(X 汇报展示,共享学习成果;师决。因些,本部分的 教
生评价,深化学生认知 学重在培养学生小组合
作学习能力。
-240小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(,,-180),240
-180240-180-240行走的路途可以是(,)→(,)→()或
者方向不同,参-240180-240)→(180,)→(,-180
数变化也不同。 3. 探究“图章”的使用方法
小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交 流。
帮助学生熟通过实践,练巩、三固实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。悉画笔指令的使
方 强化认知习,
法,内化知识结构。
引出师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与总结本课知识点,
“动作”可以制作出精彩的游下节课学习内容,为下等模块命令结合使用,“控制” 课堂总结四、
节课学习做好准备。戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。
学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。 课后小记
课23第课时)1小丑演出(第
教学目标: 理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法.
教学重难点: “空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用程 教师与学
编写各种“小生活动 设计意图 23课 小丑演出)
丑”表演的程
序;课时安
排:
第1课时
教 学
过 学习过
程激、一展示
“小丑”演出
的程序,激发
学生的兴趣,
引出课题。起
导(板书:第
入,出
示课题新1:使用scratch scratch程序自带的“spotlight-stage图片
设置舞台背作为背景和角色,”文件 分利用已有资源,scratch程序自
景、导入角色带的“变得简单容易。breakdancer”文件作为。几课没有接
“小丑”二、触过一个角 “单手倒立”等色多种造型的情况,中通过设疑,
(授 1)导入的多种造型,序编写打下基础。 播放和按时间说都是学 生
作为舞台的熟悉的命令,通过设 “小丑”表演的程序,我们想通过单击
背景,并删除播放,并在舞问,并请学生演示操作,。谁来演示一下应该怎
默认空白背么操作。不仅复习了旧知,(学 了学生的能力。“服装换色”
景。 (2)导表演。 中的第一个按键表演,学中通过 生找到控件,序的
入程序的“小编写。 考虑到学生前面基本没
丑”角色,并
删除默认的
角色“小猫”
试问:今天要
让“小丑”实
现“双手倒
立”不同的表
演造型,只有
这一种站立
的造型行
吗?如果不
行应该怎么
办?(引导学
生讨论,进一
步导入与“小
丑”角色配套
的其他几种
造型)2:编
写表演程序
程序自带充使操
作考虑到前教学
“小丑”引入为
后面的程 还锻
炼 表演是程序
教3个问题让学
从而完成程
(1)设置演
出开始设问:
台上显示“表
演开始”生演
示操作)(2)
设置“服装换
色”学生探究
并讨论上面
的问题,然后
编写“服装换
色”表演的程
序。学生完成
后,提醒学生
可以按一下
“向上方向
键”看一看舞
台上的“小
丑”有什么变
化。(3)设置
“双手倒立”
表演设问:什
么命令能让
站立的“小
丑”变成“双
手倒立”的
姿势呢?学有接触过一个角色多个 造型的情况,了讨论的环节,
生讨论,并完
成用“向下方
向键”实现
“双手倒立”
表演的程序。
设问:你能用深对控件及一个角色多种造型的理解。
同样的方法
完成用“向左
方向键”实现
“单手倒立”
的表演吗?
(学生操作)
提示:完成的
同学可以尝
试操作一下。
三、总观看表 “小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和
演:结 老师
一起欣赏“小
教学中设计进一
步加
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