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前言
在现实生活中,有很多中介者模式的身影,例如QQ游戏平台,聊天室、QQ群和短信平台,这些都是中介者模式在现实生活中的应用,不论是QQ游戏还是QQ群,它们都是充当一个中间平台,QQ用户可以登录这个中间平台与其他QQ用户进行交流,如果没有这些中间平台,我们如果想与朋友进行聊天的话,可能就需要当面才可以了。电话、短信也同样是一个中间平台,有了这个中间平台,每个用户都不要直接依赖与其他用户,只需要依赖这个中间平台就可以了,一切操作都由中间平台去分发。
1 基础介绍
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定义:定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系。中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为。
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“中介者模式” ,就是在原先交互的对象间,增加一个“中间者”,由这个“中间者”负责协调各个对象间的关系。
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目的:在软件构建过程中,经常会出现多个对象互相关联交互的情况,对象之间常常会维持一种复杂的引用关系,如果遇到一些需求的更改,这种直接的引用关系将面临不断地变化。在这种情况下,我们可使用一个“中介对象”来管理对象间的关联关系,避免相互交互的对象之间的紧耦合引用关系,从而更好地抵御变化。
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中介者模式中的角色:
- (1)、抽象中介者角色(Mediator):在里面定义各个同事之间交互需要的方法,可以是公共的通信方法,也可以是小范围的交互方法。
- (2)、具体中介者角色(ConcreteMediator):它需要了解并维护各个同事对象,并负责具体的协调各同事对象的交互关系。
- (3)、抽象同事类(Colleague):通常为抽象类,主要约束同事对象的类型,并实现一些具体同事类之间的公共功能,比如,每个具体同事类都应该知道中介者对象,也就是具体同事类都会持有中介者对象,都可以到这个类里面。
- (4)、具体同事类(ConcreteColleague):实现自己的业务,需要与其他同事通信时候,就与持有的中介者通信,中介者会负责与其他同事类交互。
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图示:使用中介者模式之后,任何一个类的变化,只会影响中介者和类本身,不像之前的设计,任何一个类的变化都会引起其关联所有类的变化。这样的设计大大减少了系统的耦合度。
2 使用场景
1.当一个系统中对象之间的交互关系十分复杂,难以维护时,可以考虑采用中介者模式。
2.当一个系统中对象之间的交互是循环的,即对象之间互相引用时,可以考虑采用中介者模式。
3.当一个对象因为要和很多其他对象交互而导致其工作量过大时,可以考虑采用中介者模式。
4.当系统需要支持松耦合,易于维护和扩展时,可以考虑采用中介者模式。
3 实现方式
以现实生活中打牌的例子来实现下中介者模式。在现实生活中,两个人打牌,如果某个人赢了都会影响到对方状态的改变。如果此时不采用中介者模式实现的话,则上面的场景的实现如下所示:
1.传统实现方式
// 抽象牌友类
public abstract class AbstractCardPartner
{
public int MoneyCount { get; set; }
public AbstractCardPartner()
{
MoneyCount = 0;
}
public abstract void ChangeCount(int Count, AbstractCardPartner other);
}
// 牌友A类
public class ParterA : AbstractCardPartner
{
public override void ChangeCount(int Count, AbstractCardPartner other)
{
this.MoneyCount += Count;
other.MoneyCount -= Count;
}
}
// 牌友B类
public class ParterB : AbstractCardPartner
{
public override void ChangeCount(int Count, AbstractCardPartner other)
{
this.MoneyCount += Count;
other.MoneyCount -= Count;
}
}
class Program
{
// A,B两个人打牌
static void Main(string[] args)
{
AbstractCardPartner A = new ParterA();
A.MoneyCount = 20;
AbstractCardPartner B = new ParterB();
B.MoneyCount = 20;
// A 赢了则B的钱就减少
A.ChangeCount(5, B);
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount);// 应该是25
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是15
// B赢了A的钱也减少
B.ChangeCount(10, A);
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount); // 应该是15
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是25
Console.Read();
}
}
2.中介者模式实现
上面确实完美解决了上面场景中的问题,并且使用了抽象类使具体牌友A和牌友B都依赖于抽象类,从而降低了同事类之间的耦合度。但是这样的设计,如果其中牌友A发生变化时,此时就会影响到牌友B的状态,如果涉及的对象变多的话,这时候某一个牌友的变化将会影响到其他所有相关联的牌友状态。例如牌友A算错了钱,这时候牌友A和牌友B的钱数都不正确了,如果是多个人打牌的话,影响的对象就会更多。这时候就会思考——能不能把算钱的任务交给程序或者算数好的人去计算呢,这时候就有了我们QQ游戏中的欢乐斗地主等牌类游戏了。所以上面的设计,我们还是有进一步完善的方案的,即加入一个中介者对象来协调各个对象之间的关联,这也就是中介者模式的应用了,具体完善后的实现代码如下所示:
namespace MediatorPattern
{
// 抽象牌友类
public abstract class AbstractCardPartner
{
public int MoneyCount { get; set; }
public AbstractCardPartner()
{
MoneyCount = 0;
}
public abstract void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator);
}
// 牌友A类
public class ParterA : AbstractCardPartner
{
// 依赖与抽象中介者对象
public override void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator)
{
mediator.AWin(Count);
}
}
// 牌友B类
public class ParterB : AbstractCardPartner
{
// 依赖与抽象中介者对象
public override void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator)
{
mediator.BWin(Count);
}
}
// 抽象中介者类
public abstract class AbstractMediator
{
protected AbstractCardPartner A;
protected AbstractCardPartner B;
public AbstractMediator(AbstractCardPartner a, AbstractCardPartner b)
{
A = a;
B = b;
}
public abstract void AWin(int count);
public abstract void BWin(int count);
}
// 具体中介者类
public class MediatorPater : AbstractMediator
{
public MediatorPater(AbstractCardPartner a, AbstractCardPartner b)
: base(a, b)
{
}
public override void AWin(int count)
{
A.MoneyCount += count;
B.MoneyCount -= count;
}
public override void BWin(int count)
{
B.MoneyCount += count;
A.MoneyCount -= count;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
AbstractCardPartner A = new ParterA();
AbstractCardPartner B = new ParterB();
// 初始钱
A.MoneyCount = 20;
B.MoneyCount = 20;
AbstractMediator mediator = new MediatorPater(A, B);
// A赢了
A.ChangeCount(5, mediator);
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount);// 应该是25
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是15
// B 赢了
B.ChangeCount(10, mediator);
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount);// 应该是15
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是25
Console.Read();
}
}
}
从上面实现代码可以看出,此时牌友A和牌友B都依赖于抽象的中介者类,这样如果其中某个牌友类变化只会影响到,只会影响到该变化牌友类本身和中介者类,从而解决前面实现代码出现的问题
4 优缺点分析
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优点
- 简化了对象之间的关系,将系统的各个对象之间的相互关系进行封装,将各个同事类解耦,使得系统变为松耦合。
- 提供系统的灵活性,使得各个同事对象独立而易于复用。
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缺点
- 中介者模式中,中介者角色承担了较多的责任,所以一旦这个中介者对象出现了问题,整个系统将会受到重大的影响。例如,QQ游戏中计算欢乐豆的程序出错了,这样会造成重大的影响。
- 新增加一个同事类时,不得不去修改抽象中介者类和具体中介者类,此时可以使用观察者模式和状态模式来解决这个问题。
结语
希望以上内容可以帮助到大家,如文中有不对之处,还请批评指正。
参考资料:
C#设计模式16——中介者模式的写法
C#设计模式(18)——中介者模式(Mediator Pattern)
C#设计模式之十七中介者模式(Mediator Pattern)【行为型】
版权声明:本文标题:C# 设计模式之中介者模式 内容由热心网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://www.elefans.com/dianzi/1728849893a1176540.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
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