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引言

透视投影(Perspective Projection)是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。


简单的来讲就是把图中的cube投影到屏幕上(二维图形)的过程,我们丢弃了Z坐标,然后将它投影到屏幕上。(显然这种简单的投影会是的画面不是很真实,因为在现实世界里,越远的物体会变得越小,想象你站在铁路上,如果视线足够远的话,你脚底下的铁轨是会在远处相交的)

理解Perspective Projection还是很困难的,还好OpenGL为我们做好了这些底层工作,我们可以在不理解Perspective Projection的情况下也能够控制程序按照我们的意愿运行。不过我觉得程序员不应该只满足于调用API,而应该去尝试了解How does it work。

本文就是从数学角度一步步推导OpenGL里Perspective Projection的原理。不过我们首先要学习齐次坐标的相关知识,因为2D世界中通过它才能表示3D世界中的点。

let’s examine things at a visual level

在欧几里得空间(Euclidean space)里,两个平行的直线是永远不会相交的,但这在projective space里并不总是对的,考虑一下的例子:

这是一条铁轨,其中他的两条轨道是平行的,然而随着距离的拉长,我们可以看到最极远处,他们已经相交于一个点。显然在Euclidean Space里,2d/3d的几何图形被很好的描述,但是却不能够准确描述射影空间(projective space)里的图形:比如极远的点。两条平行线相交于无穷远处的一点,我们不妨设它为(∞,∞),然而这个点却在Euclidean Space无意义。

解决方案:齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

Homogeneous Coordinates是使用N+1个坐标来表示N维坐标的一种表示方式,考虑2D点的例子,我们会使用一个额外的变量来表示一个点,比如(x, y)在Homogeneous Coordinates中就是(x, y, w),其中w就是那个额外的变量,之后这三个变量可以表示一个笛卡尔坐标(Cartesian coordinates)中新的点(X, Y):
X = x / w;

本文标签: esOpenGLProjectionperspective