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2024年7月22日发(作者:)

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大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究

摘要 大众传播游戏理论认为,存在一部分不具备信息

传播特质的传播,传播活动本身就是一种目的,即给人带来

快乐。这一类型的传播特质充分体现在了弹幕视频上,作为

一种网络视频播放方式,弹幕的功能并不在于高效地传递信

息,而是通过一种“即时反馈”的传播形式,为用户构成共

享的观看经验。本文通过焦点小组法,发现用户对弹幕的使

用呈现出一种高度的自主性,而用户的弹幕使用行为也预示

着新的网络互动形式的产生。

关键词 弹幕视频;大众传播游戏理论;主观玩乐;

趋同选择

一、引言

大众传播游戏理论认为:存在一种不具备信息传播特

质的传播,其本身就只有一种目的,即给人带来快乐。由于

该理论侧重于对传播形式的探讨,被施拉姆以“过分夸大传

播的游戏性、媒介的玩具化”而加以抵制。并且,自从史蒂

芬森提出大众传播游戏以来,一直没有一个恰当的媒介能完

整展现出此理论,所以学界对于史蒂芬森的大众传播游戏理

论的研究也存在较多质疑。然而在当今的网络空间中,我们

发现的确存在一种类似史蒂芬森所描述的更偏重于传播形

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式的媒介,其核心功能就是以高度即时性的信息形式呈现,

为受众带来主观上的愉悦,这就是弹幕视频。

弹幕视频和普通的视频不同的是,每一位观看者发表

的评论,都能即时得在观看此视频时,以滑动而过的字幕显

示出来,从而增加了不同观看者之间的互动性。虽然就目前

来看,弹幕视频这种特殊的视频互动形式主要集中于游戏和

动漫视频领域,并没有成为网络视频播放模式的主流,但是

近年来国内一些大型网络视频运营商逐步开始探索这种新

的视频播放模式,如2012年9月土豆网启用弹幕视频接入

门户“豆泡”,2013年乐视网确认与国内两大弹幕网站

Bilibili和Acfun进行合作,爱奇艺网的部分节目也引入了

弹幕功能。反观弹幕本身,不禁让人对其欣欣向荣的发展态

势感到诧异。因为当大量的弹幕充斥于屏幕时,几乎完全遮

盖了视频播放的内容,这极大地影响了受众获取视频所传达

的信息内容。然而在这一种妨碍视频观看体验的“另类”传

播模式中,用户的观看目的似乎从获取信息演变成了通过发

表弹幕与其他人创建一个共享的观看经验,正如在观看视频

的同时与成千上万个“知己”愉快地闲聊一样。

二、大众传播游戏理论辨析

(一)作为玩乐的传播

史蒂芬森认为作为玩乐的传播即是“允许人们沉浸

于主动地游戏之中”。这就规定了它必须是一项高度主观性

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的活动。虽然在现实生活中,大多数的传播活动的主要功能

即是传播信息,但是有一部分传播却没有信息传播的特征,

传播活动本身就是目的。这种目的表现为,传播活动能够给

人带来快乐,能够让人忘我投入其中,正如人们反复阅读某

一信息一样,在阅读的过程中并没有带来更多新的信息,但

是这种重复的阅读恰好让人感到自己把握到了某种形式的

力量,并且可以毫不费力地在按照自己喜欢的方式来解读

它,这时人们的阅读心理更趋近于玩乐。因此Kay提出重复

地阅读实际上是一种情绪的排解,人们借助于这种无法获取

新的意义的方式来缓解日常生活中的紧张和压抑。

(二)趋同选择

史蒂芬森认为大多数的玩乐来自于社会控制,它们受

到内部信仰系统的支持,促使人们在一定的规制下进行相似

的活动,这时的玩乐类似于按照规则进行游戏。而其他部分

的玩乐来自于趋同选择,这是一种较为浅层的玩乐体验,并

不涉及深层次的社会价值选择和道德争议。趋同选择虽然在

表面上看来是整齐划一的,实际上是自由选择的结果。因此,

趋同选择促使人们出于玩乐的需要而采取某种行为,这种行

为是绝对自由的,它主要萌生于人的主观意识之中。而生成

相似玩乐行为的原因在于,人们能够在自由选择的过程中确

定如何取悦自己,简单来说就是如何做才能感到快乐。

(三)自我指涉

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自我指涉的形成,就其根源来看是对事物的一种“重

新安排”,并以自己期望的方式表达出来。弗洛伊德认为这

种“重新安排”类似于诗人创作诗歌和儿童玩游戏,他们都

将现实生活中的苦难元素,用幽默、戏谑的方式进行了“重

新安排”,从而进入到了一种玩乐的世界中。“重新安排”

不仅表现在内容上,也表现在形式上,在史蒂芬森的一项对

于报纸阅读的研究中,他发现虽然报纸为人们制定了阅读顺

序和重点,但是实际的情况是人们的确会按照报纸的版序进

行一次初次的浏览,但这之后人们便会跳过自己不感兴趣的

内容,直接跳到自己想要阅读的内容,这种毫无目的性的浏

览和全身心投入到自己需要的内容中的阅读模式恰好就是

一种“纯粹的玩乐态度”。

本研究借助大众传播游戏理论的三个研究视角,分化

出以下四个研究问题来分析弹幕这种新兴的视频播放形式

与用户之间的互动关系,探究弹幕视频本身的存在意义,进

而证明大众传播游戏理论存在的合理性。

RQ1:用户为什么要观看弹幕视频?

RQ2:是什么原因促使用户产生了发布弹幕的行为?

RQ3:用户观看弹幕视频时呈现出何种需求偏向?

RQ4:用户如何整合弹幕视频资源以满足主观需求?

三、研究方法

本研究的落点在于弹幕的形式和内容对于用户主观

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情绪以及使用动机的影响,因此将采用焦点小组访谈法,对

各研究问题进行详细探讨。考虑到弹幕发端于ACG文化中,

目前主要的弹幕视频也主要以动漫、游戏为主,因此在本次

研究中的受访者均来自于本校某本科动漫社团,经过与该社

团的负责人交流,共筛选出11名(女性2人,男性9人)

具备弹幕使用经验的受访者。

在焦点小组访谈过程中,本次访谈共涉及了47个小

问题,分别体现在四个主要研究问题的各个方面。通过将访

谈资料整理成档,导入到Nviv08.0软件中,将其进行编码。

编码主要分为两种:自由节点和树状节点。经过对节点的筛

选最终确定了3项树状节点和10项子节点。树状节点是四

个研究问题所反映出的主要概念,10项子节点来自于访谈问

题当中,主要涉及到用户的弹幕使用动机,使用方式以及意

义获取等方面。具体情况如下表所示。四、讨论 本次访

谈所涉及的问题主要围绕大众传播游戏理论的三个概念而

展开,主要用于探讨弹幕作为一种玩乐的传播形式所具有的

特质、弹幕使用行为的趋同选择、发表弹幕时形成的自我指

涉。下面将对这三个因素进行具体阐述。

(一)弹幕的玩乐特性

弹幕所体现出的玩乐特性,主要表现在用户对它的心

理需求上。11名受访者中有7名提到了弹幕能给自己带来心

理上的满足和孤独感的消除等,并不看重弹幕本身能够带来

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实际有用的信息。而在对13个自由节点进行归类后也可以

发现,有8个自由节点的参考点都涉及到了观看经念共享的

内容,多名受访者在访谈中亦强调了弹幕能够给人以“共同

观看”的感觉,这种感觉的形成在很大程度上取决于弹幕随

视频内容的播放而不断滚动,使用户获得了与他人即时交流

的错觉,观看视频的同时就像在和成千上万的网友进行闲聊

一样。而这种对即时交流的需求,也正好反映了弹幕的出现

有助于消减受众在观看过程中的孤独感。

(二)弹幕使用行为的趋同选择

在弹幕视频中趋同选择的形成主要受到弹幕形式、弹

幕内容、使用动机的影响,探讨用户对于弹幕形式或内容的

偏好,有助于对一个基本问题的解释,即用户为什么会使用

弹幕这种明显影响正常观看体验的视频播放功能。在11名

受访者中有9名提及更为关心弹幕的内容而不是形式,并且

弹幕内容是受访者判断是否能得到内心愉悦的依据。但是对

于为什么会出现大量内容相同的弹幕,在11名受访者中有5

名认为主要是因为某些弹幕的呈现形式引发了大家的共鸣。

通过对以上问题的讨论,可以发现受访者在观看弹幕

时呈现出高度的自主性,同时弹幕和视频的内容是他们做出

主观性判断的主要依据;受访者在发布弹幕时,会同时将视

频内容、之前的弹幕内容以及大多数人的共同兴趣进行比

较,从而综合得出哪些因素能引发自己的共鸣,哪些因素值

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得自己的回应,因此弹幕的发布行为有着较大的自由性。

(三)弹幕用户的自我指涉

弹幕的自我指涉主要表现在用户使用弹幕进行自我

表达,这种自我表达的高度自主性,使得用户对弹幕的使用

方式和规则进行了重组,以便达到最佳的自我表达的目的。

在11名受访者中有6名认为观看弹幕的内容并不能帮助对

视频意义的解读,观看弹幕完全受于自身兴趣的驱使。由此

可以看出,人们希望按照自己的兴趣来理解事物,信息本身

要传达的东西并不重要;同时,“重新安排”还表现在弹幕

对于评论规则的重新建构,受访者普遍表示在使用弹幕进行

评论的最大优点在于,用户可以随心所欲地在视频播放的任

何时候发表观点并且不用考虑与评论对象之间的逻辑关系,

因此这种评论行为更趋向于一种无明确目的的闲聊。

五、结论

(一)弹幕用户更看重弹幕的传播形式

在进行访谈时,许多受访者都质疑了弹幕作为媒介的

存在意义,质疑主要来自于两个方面:一是弹幕本身的内容

不足以让其成为独立的信息来源,太多无意义的内容充斥其

中,二是并不存在对发布弹幕与观看弹幕的迫切需求,视频

的内容永远是第一位的。但是通过分析整个访谈内容,可以

发现受访者的质疑与他们的整体陈述存在一定的矛盾,这主

要反映在大多数受访者认为:“弹幕多少是他们评判视频内

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容好坏的依据”、“一些视频的内容很好,但是弹幕数量太

少,主动发弹幕可以表示对该视频的支持”、“弹幕有助于

观影情绪的表达”。

从这些陈述中可以看出,受访者对弹幕仍然有一定的

依赖性,而产生这种依赖性的内在动因在于弹幕的传播形式

有助于主观情绪的表达。因此,我们可以初步认为弹幕用户

对弹幕形式功能的需求要大于对其内容功能的需求。这种对

弹幕用户需求偏向的确定,虽然不足以为史蒂芬森所提出的

“仅作为玩乐的传播”提供完全的经验证据,但是弹幕的出

现在一定程度上驳斥了施拉姆对大众传播游戏理论是“媒

介决定论”的批评,因为一些媒介的信息传播形式的确比其

信息内容更具研究价值。

(二)弹幕展现出了人际传播中的闲聊关系

这种闲聊的关系,决定了弹幕的内容不会涉及到较为

生涩的概念,也不同于能够触发具体行为的指令,信息的内

容已“退居二线”,信息表现的形式构筑了一个可供多人同

时使用的即时聊天场所,人们乐于其中,并在主观层面上得

到了愉悦。弹幕所表现出的这种特质类似于萨茨对传播的快

乐所做出的定义:“当两个人相遇并攀谈起来时,他们的谈

话是没有明确的目的性的,谈话的方式也十分复杂,时而打

趣,时而严肃。而在这之后他们都认为自己乐在其中,交谈

的双方对对方都没有任何行为上的期盼。”

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(三)用户使用弹幕的目的在于情绪表达

弹幕本身的功能并不是像字幕一样解释视频的内容,

而是用户抒发主观感情的渠道。虽然它类似于传统意义上的

评论栏,但它却是附着于视频之上的评论,需要随着视频的

播放而快速滚动,这就决定了弹幕转瞬即逝的特性。因此弹

幕的用户也许会陷入了一种矛盾的境地中,一方面他们渴望

利用弹幕,以更为显著的方式表达自己的观点;另一方面,

弹幕闪现似得滚动模式,使得每个人只拥有有限的自我表达

时间。在这种境地中,试图有效传递信息的行为变得不可能,

但是随着满频幕滚动的弹幕,人们却能够获得某种形式上的

快感。因此,用户并不在乎自己的观点是否能够带来实际的

利益或起到了劝服作用,用户看中的只是自己发布的弹幕能

够在视频上出现,并与其它人的弹幕构成满屏滚动的“壮观

图景”,这出于一种“纯粹的玩乐”目的。

(四)弹幕的娱乐效果是受众自己生成的

从对受访者的分析中可以发现,弹幕作为一种大众传

播媒介,为受众提供了高度的自主性,从内容生产到内容发

布,用户掌控着完全的主动权。因此,可以说弹幕的娱乐效

果是受众主动添加的,在这一过程中,弹幕并没有操纵或压

抑受众,用户从自己的情感需求出发,重新整合了信息,并

自主选择发布时机,以达成用户自身认为的最佳传播效果。

(五)弹幕视频反映出新的互动需求

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弹幕视频将网络的即时性与互动性发展到了一个新

阶段,让网络传播逐步开始摆脱传统媒体的信息传播与反馈

规则。同时,弹幕的出现也体现出了人们对网络互动提出了

更高的要求,这表现在,一方面用户的互动要求需要得到即

刻的反映;另一方面受众需要获得更高的信息互动权限,使

自己的观点能够与传者的观点在同一传播流程上得以呈现。

总之,弹幕视频所体现出的一些特性,都在一定程度

上印证了史蒂芬森对于大众传播游戏理论的阐释,为“作为

玩乐的传播”――这一一直未被大多数传播学家所承认的

观点――提供了有力的支撑。

本文标签: 弹幕视频传播用户内容