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2024年1月21日发(作者:)
在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图更多精彩请关注【狗刨学习网】,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:
相信熟悉国产单机游戏的朋友看到这幅图片一定会有种熟悉的感觉,博主在本系列的第一篇文章中,就已经提到了博主是一个国产单机游戏迷,博主喜欢这样有内涵、有深度的游戏。或许从操作性上来说,仙剑系列的回合制在很大程度上落后于目前的即时制,但是我认为回合制和即时制从本质上来说没有什么区别,即时制是不限制攻击次数的回合制,所以从玩法上来讲,回合制玩家需要均衡地培养每一个角色,在战斗中寻找最优策略,以发挥各个角色的优势,因此博主认为如果把即时制成为武斗,那么回合制在某种程度上就可以称之为文斗,正是因为如此,仙剑系列注重剧情、注重故事性,为玩家带来了无数感动。鉴于国内网游玩家的素质,博主一贯反感网游,所以比较钟情于武侠/仙侠单机游戏,虽然仙剑同样推出了网络版,但是在游戏里开着喇叭、挂着语音、相互谩骂的网游环境,实在让我找不回仙剑的感觉。好了,闲话先说到这里,今天我们来说一说现价奇侠传四里面的角色控制。玩过仙剑奇侠传的人都知道,仙剑奇侠传真正进入3D界面的跨时代作品当属上海软星开发的仙剑奇侠传四,该公司之前曾开发了仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传等作品,后来由于某些原因,该公司被迫解散。而这家公司就是后来在国产单机游戏中的新锐——上海烛龙科技的《古剑奇谭》。有很多故事,我们不愿意相信结局或者看到了结局而不愿意承认,青鸾峰上蓝衣白衫、白发苍苍的慕容紫英,随着魔剑幽蓝的剑影御剑而去的身影,我们都曾记得,或许他真的去了天墉城,只为一句:承君此诺,必守一生。好了,我们正式开始技术分享(博主内心有很多话想说)!
在仙剑奇侠传四中,玩家可以通过鼠标右键来旋转场景(水平方向),按下前进键时角色将向着朝前(Forward)的方向运动,按下后退键时角色将向着朝后(Backword)的方向运动、当按下向左、向右键时角色将向左、向右旋转90度。从严格意义上来说,仙剑四不算是一部完全的3D游戏,因为游戏视角是锁死的,所以玩家在平时跑地图的时候基本上是看不到角色的正面的。我们今天要做的就是基于Unity3D来做这样一个角色控制器。虽然Unity3D为我们提供了第一人称角色控制器和第三人称角色控制器,但是博主感觉官方提供的第三人称角色控制器用起来感觉怪怪的,尤其是按下左右键时那个旋转,感觉控制起来很不容易,所以博主决定自己来写一个角色控制器。首先我们打开项目,我们还是用昨天的那个例子:
很多朋友可能觉得控制角色的脚本很好写嘛,这是一个我们通常见到的版本:
1.
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4.
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7.
8.
9.
//向左
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
{
SetAnimation(LeftAnim);
e=PersonStat;
mHero.translate(Vecto*Time*mSpeed);
}
//向右
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
10.
{
11.
SetAnimation(RightAnim);
12.
e=PersonStat;
13.
mHero.translate(Vecto*Time*(-mSpeed));
14.
}
15.
//向上
16.
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
17.
{
18.
SetAnimation(UpAnim);
19.
e=PersonStat;
20.
mHero.translate(Vectord*Time*(-mSpeed));
21.
}
22.
//向下
23.
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
24.
{
25.
SetAnimation(DownAnim);
26.
e=PersonStat;
27.
mHero.translate(Vectord*Time*(mSpeed));
28.
Vector3 mHeroPos=mHero.transion;
29.
}
复制代码
那么,我们姑且认为这样写没什么问题,那么现在我们导入官方提供的Script脚本资源包,找到MouseLook脚本,在Update()方法中添加对右键是否按下的判断,这样我们就可以实现按下鼠标右键时视角的旋转。修改后的脚本如下:
1.
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5.
6.
7.
8.
9.
using UnityEngine;
using Systections;
/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrotation
/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
rain the possible
10.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
11.
/// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character
but not tilt it)
12.
/// - Add FPSInputController script to the capsule
13.
/// -> A CharacterMotor and a Charaautomatically added.
cterController component will be
14.
15.
/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's
transform.
16.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
17.
/// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up
and down like a head. The character already turns.)
18.
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
19.
public class MouseLook : MonoBehaviour {
20.
21.
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
22.
public RotationAxes axes = RotationAxXAndY;
23.
public float sensitivityX = 15F;
24.
public float sensitivityY = 15F;
25.
26.
public float minimumX = -360F;
27.
public float maximumX = 360F;
28.
29.
public float minimumY = -60F;
30.
public float maximumY = 60F;
31.
32.
float rotationY = 0F;
33.
34.
void Update ()
35.
{
36.
if(Input.GetMouseButton(1))
37.
{
38.
if (axes == RotationAxXAndY)
39.
{
40.
float rotationX = transEulerAngles.y +
Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
41.
42.
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
43.
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
44.
45.
transEulerAngles = new Vector3(-rotationY,
rotationX, 0);
46.
}
47.
else if (axes == RotationAxX)
48.
{
49.
transe(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX,
0);
50.
51.
}
52.
else
53.
{
54.
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
55.
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
56.
57.
transEulerAngles = new Vector3(-rotationY,
transEulerAngles.y, 0);
58.
}
59.
}
60.
}
61.
62.
void Start ()
63.
{
64.
// Make the rigid body not change rotation
65.
if (rigidbody)
66.
rigideRotation = true;
67.
}
68.
}
69.
复制代码
接下来,我们将这个脚本拖放到我们的角色上,运行游戏,我们发现了一个问题:当旋转视角后,角色并没有如我们期望地向朝前的方向移动,相反,角色依然沿着世界坐标系里的Vector3.forward向前运动。按照我们的想法,当旋转视角以后,角色应该可以朝着前方运动。怎么办呢?这里我们在上面的代码中加上这样的代码:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
//计算旋转角
if(Input.GetMouseButton(1))
{
//计算水平旋转角
mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
7.
8.
9.
//旋转角色
transion=Quaternion.Euler(new
Vector3(0,mAngles,0));
}
10.
复制代码
这里代码的作用是当用户按下鼠标右键旋转视角时,我们首先计算在水平上的旋转角,然后让角色的坐标系跟着视角一起旋转,这样就相当于把Vecrd和旋转后的目标角度平行。这样的话,我们控制人物向前运动的时候,它就会按照这个新的方向去运动。这样我们的第一个问题就解决了。我们继续往下看,由于这个模型中只提供了一个行走/奔跑的方向动画,所以就出现了角色动画和角色行为不符的问题,怎么办呢?这时候,我们可以这样想,我们可以先把角色旋转到指定的方向,然后让角色朝着向前的方向运动,这样角色动画和角色行为就可以相互对应起来了。为此我们做下面的工作:
1.
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4.
5.
6.
7.
8.
9.
//角色行动方向枚举
public enum PersonDirection
{
//正常向前
Forward=90,
//正常向后
Backward=270,
//正常向左
Left=180,
10.
//正常向右
11.
Right=0,
12.
}
复制代码
我们这里定义了四个方向上的角度,当我们角色旋转到Forward方向时,我们根据用户按下的键,来判断角色要向那个方向旋转:
1.
2.
3.
4.
5.
private void
SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
{
//根据目标方向与当前方向让角色旋转
if(mDirection!=mDir)
{
6.
7.
8.
9.
transe(Vecto*(mDirection-mDir));
mDirection=mDir;
}
}
复制代码
在该方法中,如果目标方向大于当前方向,那么角色将逆时针旋转,否则将顺时针旋转,角度差值为0,则不旋转。
好了,现在角色已经旋转到相应的方向了,我们让它朝前运动:
1.
translate(Vectord *
WalkSpeed * Time);
复制代码
接下来我们为角色定义状态枚举值:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
//角色状态枚举
public enum PersonState
{
idle,
run,
walk,
jump,
attack
}
复制代码
我们在上面的代码上面做修改,最终形成的代码为:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
using UnityEngine;
using Systections;
public class RPGControl : MonoBehaviour {
//定义角色动画
8.
9.
private Animation mAnimation;
//定义角色状态
10.
public PersonState mState=PersonStat;
11.
//定义方向状态
12.
public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward;
13.
//定义角色弹跳量
14.
public float mJumpValue=2F;
15.
//定义旋转角
16.
private float mAngles;
17.
//定义相机
18.
public GameObject mCamera;
19.
//定义角色行动方式
20.
public PersonState RunOrWalk=PersonStat;
21.
22.
public float WalkSpeed=1.5F;
23.
public float RunSpeed=3.0F;
24.
//角色状态枚举
25.
public enum PersonState
26.
{
27.
idle,
28.
run,
29.
walk,
30.
jump,
31.
attack
32.
}
33.
//角色行动方向枚举
34.
public enum PersonDirection
35.
{
36.
//正常向前
37.
Forward=90,
38.
//正常向后
39.
Backward=270,
40.
//正常向左
41.
Left=180,
42.
//正常向右
43.
Right=0,
44.
}
45.
46.
void Start ()
47.
{
48.
//获取动画
49.
mAnimation=gameObject.GetComponent();
50.
}
51.
52.
void Update ()
53.
{
54.
//前进
55.
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
56.
{
57.
SetPersonDirection(PersonDirection.Forward);
58.
SetPersonAnimation();
59.
}
60.
//后退
61.
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
62.
{
63.
SetPersonDirection(PersonDirection.Backward);
64.
SetPersonAnimation();
65.
}
66.
//向左
67.
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
68.
{
69.
SetPersonDirection(PersonDirection.Left);
70.
SetPersonAnimation();
71.
}
72.
//向右
73.
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
74.
{
75.
SetPersonDirection(PersonDirection.Right);
76.
SetPersonAnimation();
77.
}
78.
//巡逻或等待
79.
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCo))
80.
{
81.
mAnimation.Play("idle");
82.
mState=PersonStat;
83.
}
84.
//跳跃
85.
if(Input.GetKey(KeyCo))
86.
{
87.
transmponent().AddForce(Vecto *
mJumpValue,Force);
88.
mAnimation.Play("Jump");
89.
mState=PersonStat;
90.
}
91.
//攻击
92.
if(Input.GetMouseButton(0))
93.
{
94.
mAnimation.Play("Attack");
95.
mState=PersonStatk;
96.
StartCoroutine("ReSetState");
97.
}
98.
//计算旋转角
99.
if(Input.GetMouseButton(1))
100.
{
101.
//计算水平旋转角
102.
mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
103.
//旋转角色
104.
transion=Quaternion.Euler(new
Vector3(0,mAngles,0));
105.
}
106.
}
107.
108.
private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
109.
{
110.
//根据目标方向与当前方向让角色旋转
111.
if(mDirection!=mDir)
112.
{
113.
transe(Vecto*(mDirection-mDir));
114.
mDirection=mDir;
115.
}
116.
}
117.
118.
private void SetPersonAnimation()
119.
{
120.
if(RunOrWalk==PersonStat)
121.
{
122.
mAnimation.Play("Walk");
123.
mState=PersonStat;
124.
translate(Vectord * WalkSpeed *
Time);
125.
}
126.
else if(RunOrWalk==PersonStat)
127.
{
128.
mAnimation.Play("Run");
129.
mState=PersonStat;
130.
translate(Vectord * RunSpeed *
Time);
131.
}
132.
}
133.
134.
IEnumerator ReSetState()
135.
{
136.
//当攻击动画播放完毕时,自动切换到巡逻状态
137.
yield return new WaitForSeconds(mAnimation.h);
138.
mAnimation.Play("idle");
139.
mState=PersonStat;
140.
}
141.
142.
143.
}
复制代码
其中,SetPersonAnimation()方法将根据RunOrWalk值来决定角色是采用行走还是奔跑的方式移动。最后,我们加上一个摄像机跟随的脚本SmoothFollow,这个脚本在官方提供的Script资源包里,我们把该脚本绑定到主摄像机上,并设定我们的角色为其跟随目标。
版权声明:本文标题:Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果 内容由热心网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://www.elefans.com/dianzi/1705789627a155807.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
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