从零开始的贪吃蛇游戏"/>
从零开始的贪吃蛇游戏
打算从零开始开发贪吃蛇游戏,写个帖子,记录一下制作过程
先准备一个空项目,当然是熟悉的qt on android框架
刚开始什么都没有,先做一个虚拟摇杆
审美不行,只能P成这样,经过测试,显示的角度如图,为啥会是这样结果,暂时不明,不过不影响使用
关于摇杆控制贪吃蛇转向问题,我的设想是以蛇头为自身坐标系,当向上时候,实际以蛇头的方向向前
自身坐标系已经把我绕晕了,改用全局坐标系,虚拟摇杆和qml界面,四象限对应关系
if(angle<0){rotationHead.angle = Math.abs(angle) + 90}else if(angle>=90 && angle <= 180){rotationHead.angle = 180-angle+270}else{//0-90rotationHead.angle = 90-angle}
通过timer控制蛇移动
Timer{id: timerGameinterval: 30repeat: truerunning: bStartGameonTriggered: {snake.move(step)}}
move函数里面一点点移动贪吃蛇,先移动蛇头,根据旋转角度和step计算新的坐标,后面的身体和尾巴使用前一个点的坐标
贪吃蛇跑出屏幕很不好,我又不想这样算死亡,需要计算屏幕宽度,重置坐标,希望蛇跑出屏幕,从另一头再出来
修改
从虚拟遥感到蛇头移动,其实不用坐标系转换,计算角度时候我使用的是Math.atan2,这里的参数 是(y, x),我原来用的(x, y),修正后,不用转换坐标系,蛇头就是正常的:loudly_crying_face:
var radian = Math.atan2(snakerCY - centerY, snakerCX - centerX )
传统贪吃蛇都是一格格移动,后一个移动到前一个位置,我想实现很流畅的移动,改用下面这个方案
- Timer设定30ms更新,每次更新蛇头移动10px,身体部分靠角度计算实现移动
现实是残酷的,结果是身体各种乱飞,然后我放弃了这种方案,改为传统一格格移动
- Timer设定500ms更新,每次更新蛇头移动100px(一个身位),身体部分设置为前一个位置,实现移动
- 为了去掉一格格闪现效果(卡顿效果),设定移动动画,实现假流畅效果
游戏截图,
新的设计影响到贪吃蛇从屏幕循环,所以去掉屏幕循环,为了防止蛇跑出屏幕,追加乒乓球效果,就是碰到屏幕反弹
我很笨拙的把四象限挨个判断了一遍,效果还是不错的
function checkScreen(x, y){var w = Screen.widthvar h = Screen.heightvar point = Qt.point(x,y)if(x<=0 && (rotationHead.angle>=90 && rotationHead.angle<=180)){rotationHead.angle = 180-rotationHead.angle}else if(x<=0 && (rotationHead.angle>=-180 && rotationHead.angle<=-90)){rotationHead.angle = -180-rotationHead.angle}else if(x>=w && (rotationHead.angle>=-90 && rotationHead.angle<=0)){rotationHead.angle = -180-rotationHead.angle}else if(x>=w && (rotationHead.angle>=0 && rotationHead.angle<=90)){rotationHead.angle = 180-rotationHead.angle}if(y<=0 && (rotationHead.angle>=-180 && rotationHead.angle<=-90) ){rotationHead.angle = -rotationHead.angle}else if(y<=0 && (rotationHead.angle>=-90 && rotationHead.angle<=0) ){rotationHead.angle = -rotationHead.angle}else if(y>=h && (rotationHead.angle>=0 && rotationHead.angle<=90) ){rotationHead.angle = -rotationHead.angle}else if(y>=h && (rotationHead.angle>=90 && rotationHead.angle<=180) ){rotationHead.angle = -rotationHead.angle}return point}
随着分数的提升,加快蛇的爬行速度
onScoreChanged: {//每10分提升一个level的速度(-10)//level最大20,对应分数200var level = Math.floor(score/10)if(level==0){}else{if(speed - 10*level <= 100){speed = 100}else{speed = 300-10*level}}}
增加一个加速按钮,可以手动加速爬行
有了两个按钮,出现了新的问题,因为用MouseArea实现的,这两个按钮不能同时按下去
多点触控
为了能同时旋转+加速,采用多点触控,MultiPointTouchArea组件是qml提供的现成的多点触控组件
touchPoints: [TouchPoint{id: point1},TouchPoint{id: point2}]
添加了两个触控点,需要考虑两个点分别占用摇杆和加速键的情况
property int touchYaoGan: 0 //0=没有,1=触控点1占用,2=触控点2占用property int touchSpeed: 0 //0=没有,1=触控点1占用,2=触控点2占用
把两个操作的逻辑在MultiPointTouchArea上又实现了一遍,完成后的体验真酸爽
消减
如果一直不死,游戏缺乏难度,因此追加了,如果碰到边界,会消减一段身体,当然头是不能消得。
这样就变成了,永远不死,但是分数不会无限增加,想加个分数排行榜
菜单
在游戏界面按下手机返回键,显示菜单,菜单界面我很努力的去P了,支持恢复,重新开始,排行榜,退出
排行榜界面
下次加个开始界面
修复
首先修复一个bug,快速轻点加速键,会暂停贪吃蛇,所以为加速键追加了一个长压判断
//长压判断Timer{id: timerLongPressinterval: 300onTriggered: {//加速键被长压fire.scale = 0.9isFired = truelongPressed = false}}
开始画面
提示
追加操作提示按钮
保存数据
使用QSettings 将最大分数进行本地化保存
void MyCommon::saveScore(double score)
{QSettings settings(QDir::currentPath()+"/data.ini", QSettings::IniFormat);settings.setValue("config/score", score);
}double MyCommon::getScore()
{QSettings settings(QDir::currentPath()+"/data.ini", QSettings::IniFormat);double score = 0.0;score = settings.value("config/score").toDouble();return score;
}
音效
这个吃东西的音效,特别脆
SoundEffect {id: playSoundsource: "qrc:/music/music/eat1.wav"}
完成
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源代码下载:下载地址
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