Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-08 18:41:55

Unity中Mask和RectMask2D<a href=https://www.elefans.com/category/jswz/34/1771375.html style=组件的对比与测试"/>

Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试

组件用法

Mask组件可以实现遮罩的效果,将一个图像设为拥有mask组件图像的子物体,最后就会隐藏掉子图像和mask图像不重合的部分。例如:


(蓝色的圆形名为mask,数字图片名为image)

在“mask”图片上添加mask组件后的结果(可以选择是否隐藏mask图像):

RectMask2D的基本用法

RectMask2D的用法和mask大致相同,不过RectMask2D只能裁剪一个矩形区域,同时RectMask2D可以选择边缘虚化

原理分析

Mask的原理分析

  1. Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)

  2. 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染

那么,Stencil Buffer 究竟是什么呢?

1 StencilBuffer

简单来说,GPU为每个像素点分配一个称之为StencilBuffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。

我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。

如上图所示,我们的场景中有1个红色图片和1个绿色图片,黑框范围内是它们重叠部分。一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围的每个像素颜色“画”在屏幕上,然后红色图片也将自己的颜色画在屏幕上,就是图中的效果了。

这种情况下,重叠区域内红色完全覆盖了绿色。接下来,我们为绿色图片添加Mask组件。于是变成了这样:

此时一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围都涂上绿色,同时将每个像素的stencil buffer值设置为1,此时屏幕的stencil buffer分布如下:

然后轮到红色图片“绘画”,它在涂上红色前,会先取出这个点的stencil buffer值判断,在黑框范围内,这个值是1,于是继续画红色;在黑框范围外,这个值是0,于是不再画红色,最终达到了图中的效果。

所以从本质上来讲,stencil buffer是为了实现多个“绘画者”之间互相通信而存在的。由于gpu是流水线作业,它们之间无法直接通信,所以通过这种共享数据区的方式来传递消息。

理解了stencil的原理,我们再来看下它的语法。在unity shader中定义的语法格式如下
(中括号内是

更多推荐

Unity中Mask和RectMask2D组件的对比与测试

本文发布于:2024-02-14 11:13:31,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.elefans.com/category/jswz/34/1763363.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
本文标签:组件   测试   Unity   Mask   RectMask2D

发布评论

评论列表 (有 0 条评论)
草根站长

>www.elefans.com

编程频道|电子爱好者 - 技术资讯及电子产品介绍!