视频通话软件开发(四)"/>
移动端多人视频通话软件开发(四)
1. 开发过程
a) 主要任务,主要的任务梳理如下:
l Live555代码移植(Android已经移植过,之前有基础)
l Ffmpeg中的H264编解码模块移植(之前有基础,直接拿来用)
l 添加呼叫流程和控制流程
l 增加多股视频流分解流程
l 添加音频发送流程
l 添加视频发送流程
l 添加音频收流程、视频收流程(之前有基础)
l JNI接口
l 界面设计,原型图,素材制作
l 界面代码添加
l 音频采集、放音功能,视频采集和呈现功能
l 游戏流程SDK集成、JNI接口集成
l 游戏相关内容呈现
b) 风险点,主要风险点梳理如下:
l 和服务器信令调测风险, 和服务器端有2套信令体系, 一套是呼叫信令体系,一套是游戏信令体系,都属于新开发的
l 和服务器媒体调测风险,由于服务器端是新开发的,媒体也是新开发的,况且多股流也是公司之前没有接触过的
l 某开发人员对live555接触不是很多,可能会导致进度和技术偏差
c) 项目管理:
l 迭代,每周一个版本
l 调测阶段,人员集中调试
l 根据优先级和风险调整计划,风险较高的事情提交做
l T0+4周:和服务器开始调测信令
l T0+6周:和服务器开始调测媒体
l T0+8周:完成信令调测
l T0+8周:开始和服务器调试游戏流程
l T0+10周:完成媒体调测,完成游戏流程调试
l T0+12周:搭建完成演示环境
2. 遇到问题
a) 不稳定,
l 容易crash,主要是同步问题,解决办法:
1. Log打印和流程解读
2. 代码走读
3. 代码评审
l 功能有不成功的地方
1. 通过测试、服务器端、终端侧集中在一起,不停重现、定位、解决
b) 音视频质量,这部分放在下一讲集中阐述
3. 总结和教训
a) 成功的在T0+12之后进行了演示
b) 架构太仓促,导致crash问题和可扩展性、可维护性很低
c) 音视频投入不够,导致走了很多弯路
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