二十二、状态模式——不同形态下的绿巨人

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-08 20:38:51

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二十二、状态模式——不同形态下的绿巨人

文章目录

  • 状态模式
    • 1. 状态机
    • 2. 定义State枚举
    • 3. 定义绿巨人具体的普通形态,以及其操作状态机
    • 4. 定义绿巨人具体的野兽形态,以及其操作状态机
    • 5. 定义绿巨人具体的浩克形态,以及其操作状态机
    • 6. 运行起来
  • 总结

设计模式是面向问题、场景而总结产生的设计思路。是解决问题的套路。23 种经典的设计模式。它们又可以分为三大类:创建型、结构型、行为型。

行为型 包含了 观察者模式、模板模式、策略模式、职责链模式、状态模式、迭代器模式、 访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式 总共11种模式。

状态模式

状态模式允许对象在内部状态改变的时候改变它的行为,让对象看起来好像修改了它的类。

1. 状态机

定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。

public class StateMachine {private int power;private GreenMan currentState;public StateMachine() {this.power = 0;this.currentState = new Doctor(this);}public int getPower() {return power;}public void powerUp(int power) {this.power += power;}public void powerDown(int power) {this.power -= power;}public GreenMan getCurrentState() {return currentState;}public void setCurrentState(GreenMan currentState) {this.currentState = currentState;}
}

2. 定义State枚举

定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。

public enum State {NORMAL,GRAY,GREEN
}

3. 定义绿巨人具体的普通形态,以及其操作状态机

public class Doctor implements GreenMan{private StateMachine stateMachine;public Doctor(StateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getState() {return State.NORMAL;}@Overridepublic void evolution() {stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine));stateMachine.powerUp(100);}@Overridepublic void attacked() {stateMachine.powerUp(-50);}
}

4. 定义绿巨人具体的野兽形态,以及其操作状态机

public class Monster implements GreenMan {private StateMachine stateMachine;public Monster(StateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getState() {return State.GRAY;}@Overridepublic void evolution() {stateMachine.setCurrentState(new Hulk(stateMachine));stateMachine.powerUp(100);}@Overridepublic void attacked() {stateMachine.powerDown(50);stateMachine.setCurrentState(new Doctor(stateMachine));}
}

5. 定义绿巨人具体的浩克形态,以及其操作状态机

public class Hulk implements GreenMan {private StateMachine stateMachine;public Hulk(StateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getState() {return State.GREEN;}@Overridepublic void evolution() {stateMachine.powerUp(100);}@Overridepublic void attacked() {stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine));stateMachine.powerDown(50);}
}

6. 运行起来

public class Main {public static void main(String[] args) {StateMachine machine = new StateMachine();System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());machine.getCurrentState().evolution();System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());machine.getCurrentState().evolution();System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());machine.getCurrentState().attacked();System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());machine.getCurrentState().evolution();System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());}
}

运行结果:

0,NORMAL
100,GRAY
200,GREEN
150,GRAY
250,GREEN

总结

状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

设计模式系列在github上有一个开源项目,主要是本系列博客的demo代码。
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