UE4 mannequin每日一pose

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-10 05:25:34

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UE4 mannequin每日一pose

1.22 每个pose摆的时间缩短了很多。可以拿出相同的时间应对三个模型。正好uefy和MrMannequins可以拿来比较一下,而且男性角色和女性角色比较一下。

左图uefy,右图MrMannequins,可以看出来,uefy脚本绑定的时候手指没有对齐。uefy需要花更多的时间调整手指。

MrMannequins如果切成FK的话,再切成IK会出问题。

除了练基础POSE外还需要关注曲线

 

1.21,左右两边为MrMannequins,中间为uefy脚本绑定。今早和MrMannequins作者沟通,或许下一个版本附带toonshader并且会解决IK和FK切换的问题。今天比较忙,日后3个模型要同时摆pose。

1.20

1.19改回使用UEFY脚本,还是因为IK和FK切换的问题,左图为uefy绑定角色,右图为MrMannequins插件角色。现阶段手势问题已经解决。继续练习。

1.18uefy可以很好的切换IK和FK,试了试MrMannequins也可以,但不如uefy好用,武器的话可以换一下,我记得paragon 里面有适当的武器。而且可以多试试其他的颜色材质。

1.17胳膊不是很好处理

1.16使用MrMannequins插件,感觉手指处理起来确实比uefy脚本绑定的模型要好,而且作者提供了类Ue4内的材质,不过我还是喜欢卡通材质。第一个问题,用新的插件暂时不会无缝切换ik和fk。第二个问题,我不想要胸口的线框,那么可以在freestyle的lineset属性里把border取消勾选。

1.15,有点像塔奇克马的渲染效果

1.14 效率提高了

1.13,对手势处理仍然不好

1.12,对手势的处理还不好

1.11 

 小结一:leg使用IK,arm使用fk,finger使用局部坐标系,关节tweak使用全局坐标系。准备工作时自己摆个pose,看看身体躯干的朝向来转动躯干的控制器。胳膊的话fk后也要用ik调整。旋转坐标系统一选择XYZ欧拉角。

 对重心没感觉。

1.10

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