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【UE4蓝图初学节点整合】01
初学UE4蓝图整理的记录,部分来自网络,若有错望指出
目录
- 视口内白球隐藏
- Clamp
- GetMousePositiononViewport
- GetActorRotation
- SetActorScale3D
- Get Input Touch State
- Timeline
- Set Brush from Textur
- Break Vector / Make Vector
- Delay
- Get Forward/Right/Up Vector
- SpawnActorFromClass
- Apply Damage
- Absolute 求绝对值
- 流程控制节点
- 开关节点Switch
- if
- DoN
- 执行1次的节点 DoOnce,
- FlipFlop
- For循环(ForLoop)
- For Loop With Break
- Gate
- MultiGate
- Sequence
- WhileLoop
- Play Sound 2D
- Get Actor Location/Rotation
- Show Mouse Cursor
- AddLocalRotation
- SetWroldLocation
- AttachTo
- Play Animation播放动画
- Set Global Time Dilation
- Set Visibility
- Set Percent
- Stop
- Stop Anim Montage
- Stop Movement Immediately
- Draw Debug Line
- Line TraceByChannel 射线检测
- IsValid
- Open Level 关卡切换
- Set Simulate Physics
- Random Integer in Range
- 数组节点
- Time + Lerp
- Set View Target With Blend
- Find Look at Rotation
- Trunkcate
- Fraction 取小数部分
- Fceil向上取整
- Get Distance To
- Get Vertical Distance To
- Get Horizontal Distance To
- Dot 点积
- Set Timer by Function Name
- Clear Timer by Function Name
- Play Sound at Location
- Set Game Paused
- Quit Game
视口内白球隐藏
- 选中最顶层的自身(找到父类蓝图可以批量修改),细节面板的Rendering中的Editor Billboard Scale 调小即可。
Clamp
- 传入一个数值,并且指定区间,返回值会限定在[min,max]区间,小于200则返回200 大于400返回400 区间内的数正常返回,同理还有Clamp(Vector、Rotator)等节点。
GetMousePositiononViewport
- 返回鼠标在显示器上的二维坐标,具体数值可tick->print查看。
GetActorRotation
- 获得目标当前角度,返回值是三维向,右键可拆分。
SetActorScale3D
- 设置目标新的缩放尺寸
Get Input Touch State
- 目标连Get Player Controller返回值为手指在触摸屏的XY坐标信息
Timeline
- Set New Time:更改事件的开始执行时间(不从0开始,从新的时间点开始);
- New Time:设置函数执行起始点;
- Finished:在总时间执行结束调用;
- Direction:返回当前timeline执行的方向(枚举变量:正向播放、反向播放)
Set Brush from Textur
- 设置UI中的Image,目标选择Image组件的名称,Texture传入图片,MatchSize填充
Break Vector / Make Vector
- Break是把3维向量拆成X Y Z ,Make 是把3个值合成一个三维向量
Delay
- 延迟n秒才执行下一个 n秒期间不给通过
Get Forward/Right/Up Vector
- 获得物体某个方向的单位向量,
SpawnActorFromClass
- Class:要生成的Actor类
Spwn Transform:刚生成时的Transform属性
Return Value:生成的Actor对象的引用
Collision Handling Override:碰撞设置覆盖,Default为不覆盖
Instigator:煽动者,如果是可以造成伤害,则谁是伤害发起人,受伤之人可从instigator获取伤人者信息,一般连self;受害者可从自己母类继承的instigator变量中直接获得到这里传入的值。
Apply Damage
- 左边节点:返回区间内的随机值
右边节点:造成伤害
Damaged Actor:受到伤害的Actor
Event Instigator:控制器引用
Damage Causer:伤害引起者
Damage Type Class:处理伤害的办法
Absolute 求绝对值
- 求输入进来的浮点数或者整型的绝对值
流程控制节点
开关节点Switch
- 它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum等,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enum xx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举,
- 判断传入的Selection等于后面哪个执行引脚的值,选择性的执行,
if
- 为真走True,假走False
DoN
- 若执行到此节点,控制后面的逻辑执行N次,Reset执行之后会再执行N次,返回值为目前执行到第几次
执行1次的节点 DoOnce,
- Reset执行之后会再执行1次
FlipFlop
- 在A、B之间切换执行,第一次执行A,第二次B,第三次A,第四次B
Bool值:若执行A则输出true,执行B时输出False
For循环(ForLoop)
- 从First Index到Last Index,index每执行一次就++,返回值可得到目前循环的index值
For Loop With Break
- 带有break的for循环,比如Break前面可以连 按键事件,按下某个键就跳出循环,不再继续
Gate
- 用来开启或关闭执行流,门很形象,比如我在Open和Close引脚前分别链接按键事件A和B,当我按下A则门是打开的,当Enter流执行到这个节点则可顺利通过执行下一个节点;当我按下B则关门,Enter执行过来则禁止通行。
- Toggle:用来反转Open和Close状态的类似Flipflop
- Start Closed:标记门的起始状态,若勾选了则标记起始状态为Closed
MultiGate
- Gate只有一个执行出口Exit,而MultiGate则有多个执行出口。可以设置第一个出口的索引是哪个,也可以指定是否循环,如果不循环所有出口都执行一遍后将不再执行,除非Reset,还可以指定这些出口之间是顺序执行还是随机执行
Sequence
- 一般用于顺序执行一系列事情,此节点非常常用,比如一个Tick节点在一个蓝图中只能出现一个,但是我有特别多的逻辑都要每帧执行,如果一条线往后连特别影响阅读体验;可以Tick后连Sequence节点,把每件事情单独对应一个引脚,
- 例如下面顺序执行5个Print String,由于没有延迟所以给人感觉像是同时执行的
WhileLoop
- While循环,每次执行前检查一下Condition是否为true,如果为true则继续,如果为false则跳出循环,执行Completed
Play Sound 2D
播放音频(不可指定播放的位置)
Get Actor Location/Rotation
- 分别获得Actor的位置和旋转
Show Mouse Cursor
- 设置鼠标显示
AddLocalRotation
- Delta Rotation:传入一个rotator,在对象空间对目标组件的Transform中的Rotation加一个DeltaRotation,一般配合Tick执行。
22 GetWorldTransform 获得在世界中的变换
- 返回值可以分割,获得目标在世界空间中的变换信息(位置、旋转、缩放)
SetWroldLocation
- 设置物体在世界中的新坐标
New Location:设置物体新的位置。
Sweep:扫描,检测从物体当前位置到目标位置的过程中会碰撞到什么东西
Sweep Hit Result:扫描的结果
AttachTo
- 绑定到某个物体
目标:绑定的目标(儿子)
Parent:要被儿子绑定的目标
Socket Name:在骨架中添加的插槽的名字
Attach Type:绑定的类型,变换保持独立,还是跟随Parent
Weld Simulated Bodies:默认勾选 相当于焊接到一起
注意Mesh是人物的骨架网格体;
捡枪必须选择Snap to Target
Play Animation播放动画
- 目标:要播放动画的目标
New Anim to Play:播放的动画是什么
Looping:循环
Set Global Time Dilation
- 慢镜头效果
Time Dilation:放慢时间的速率
最低为0,最高为1
Set Visibility
- 设置Widget可见性
Set Percent
- 用于进度条或者血量条
Stop
- 停止一切骨架网格体的行动
Stop Anim Montage
- 停止播放蒙太奇动画
Stop Movement Immediately
- 立即停止角色的任何运动
Draw Debug Line
- 生成一根用于测试用的线
Line Start:线的起始位置
Line End:线的结束位置
Line Color:线的颜色
Duration:存在时间
Thickness:线的尺寸
Line TraceByChannel 射线检测
- Start、End:射线开始位置和结束位置
Trace Channel:可视性/摄像机。这里轨迹可以自定义,在编辑->碰撞中
Actors to Ignore:要忽略的actor们的数组,传入特指的某些物体不能被检测到
Out Hit:命中结果,后面可以连|Break|,得到特别多类型的引脚,从而获取击中物体的信息
IsValid
- 判断传入的变量是否为空
Is Valid:不为空的时候输出
Is Not Valid:为Flase的时候输出
Open Level 关卡切换
- 可以实现跳转到指定关卡
Set Simulate Physics
- 启用物理模拟
Random Integer in Range
- 返回区间内随机整数,类似的还有浮点数
数组节点
-
Append合并两个数组
-
Shuffle 打乱数组顺序
-
Clear 清空数组
-
Contains 查询
查询数组中是否有与传入值相等的元素,有则true
-
Find 查找
查找数组中是否有某个值,如果有返回下他的下表,如果没有则返回-1
若果有重复元素,只返回第一个元素的下标
-
Remove Index
传入下标,删除数组中对应元素,数组后面的元素自动向前补位
-
Remove
一样的删除功能
如果删除成功,返回True,如果删除失败,返回Flase
-
类似的数组操作节点还有:Length(返回长度)、LastIndex(返回最后一个元素下标)、Get(获得输入下标的元素)、Insert(把元素插入指定下标,其他后移)等等
Time + Lerp
- 这两个节点基本绑定使用,实现A~B的逐渐变化的过
- lerp —— Linear Interpolation线性插值的缩写
- 原理:timeline节点根据定义的曲线比如1秒内数值从0递增到1,每一帧都返回曲线上对应的数值,lerp节点返回值计算方法是:ReturnValue = (1-α)A + αB,可以很容易的看出α越靠近0则返回值越靠近A。
Set View Target With Blend
- 混合目标视角
NewViewTarget:Actor对象引用,主要是用他里面的摄像机
主要作用是从当前摄像机视角跳转到另一个摄像机
也可以是两个Character类之间进行切换
Find Look at Rotation
-
计算两点之间的角度差
Start、Target:开始点和目标点
开始位置看向目标位置 旋转过去所需要的旋转按角度,配合Tick实现始终朝向
-
下图:实现物体始终面向摄像机(组件必须面朝X轴)
Trunkcate
- 取整,floor向下取整
Fraction 取小数部分
Fceil向上取整
Get Distance To
- 获取两个物体的距离标量
- 其原理如下
Get Vertical Distance To
- 获取两个物体之间的垂直距离
Get Horizontal Distance To
- 获得两个物体之间的水平距离
Dot 点积
- 获得两个向量之间的点乘结果,作用很多判断朝向、夹角、甚至是内外关系、正反面等等
- 数值上实际上就是这玩意儿(1,2,3)·(2,3,4) = 1x2+2x3+3x4
Set Timer by Function Name
- 根据函数名字(也可以是事件)设置一个定时器
- 每隔Time 调用一次Function Name里面的函数 looping一定要勾选上。其实类似Tik的作用,但Tik必须是从头就调用,不能用于一堆蓝图的中间插入这么个持续调用功能,而这个定时器就可以实现,可用于自定义函数
- 该节点返回值是该定时器的句柄,可以创建一个定时器指类型针变量存储,也能直接提升为变量。
- 如下使用方法,全自动哒哒哒
Clear Timer by Function Name
- 清除该函数的所有相关计时器
Play Sound at Location
- 在指定位置播放音效
Set Game Paused
- 暂停游戏
Quit Game
- 结束游戏
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