【UE4蓝图初学节点整合】01

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-08 19:48:59

【UE4蓝图初学<a href=https://www.elefans.com/category/jswz/34/1771452.html style=节点整合】01"/>

【UE4蓝图初学节点整合】01

初学UE4蓝图整理的记录,部分来自网络,若有错望指出

目录

    • 视口内白球隐藏
    • Clamp
    • GetMousePositiononViewport
    • GetActorRotation
    • SetActorScale3D
    • Get Input Touch State
    • Timeline
    • Set Brush from Textur
    • Break Vector / Make Vector
    • Delay
    • Get Forward/Right/Up Vector
    • SpawnActorFromClass
    • Apply Damage
    • Absolute 求绝对值
    • 流程控制节点
      • 开关节点Switch
      • if
      • DoN
      • 执行1次的节点 DoOnce,
      • FlipFlop
      • For循环(ForLoop)
      • For Loop With Break
      • Gate
      • MultiGate
      • Sequence
    • WhileLoop
    • Play Sound 2D
    • Get Actor Location/Rotation
    • Show Mouse Cursor
    • AddLocalRotation
    • SetWroldLocation
    • AttachTo
    • Play Animation播放动画
    • Set Global Time Dilation
    • Set Visibility
    • Set Percent
    • Stop
    • Stop Anim Montage
    • Stop Movement Immediately
    • Draw Debug Line
    • Line TraceByChannel 射线检测
    • IsValid
    • Open Level 关卡切换
    • Set Simulate Physics
    • Random Integer in Range
    • 数组节点
    • Time + Lerp
    • Set View Target With Blend
    • Find Look at Rotation
    • Trunkcate
    • Fraction 取小数部分
    • Fceil向上取整
    • Get Distance To
    • Get Vertical Distance To
    • Get Horizontal Distance To
    • Dot 点积
    • Set Timer by Function Name
    • Clear Timer by Function Name
    • Play Sound at Location
    • Set Game Paused
    • Quit Game

视口内白球隐藏

  • 选中最顶层的自身(找到父类蓝图可以批量修改),细节面板的Rendering中的Editor Billboard Scale 调小即可。

Clamp

  • 传入一个数值,并且指定区间,返回值会限定在[min,max]区间,小于200则返回200 大于400返回400 区间内的数正常返回,同理还有Clamp(Vector、Rotator)等节点。

GetMousePositiononViewport

  • 返回鼠标在显示器上的二维坐标,具体数值可tick->print查看。

GetActorRotation

  • 获得目标当前角度,返回值是三维向,右键可拆分。

SetActorScale3D

  • 设置目标新的缩放尺寸

Get Input Touch State

  • 目标连Get Player Controller返回值为手指在触摸屏的XY坐标信息

Timeline

  • Set New Time:更改事件的开始执行时间(不从0开始,从新的时间点开始);
  • New Time:设置函数执行起始点;
  • Finished:在总时间执行结束调用;
  • Direction:返回当前timeline执行的方向(枚举变量:正向播放、反向播放)

Set Brush from Textur

  • 设置UI中的Image,目标选择Image组件的名称,Texture传入图片,MatchSize填充

Break Vector / Make Vector

  • Break是把3维向量拆成X Y Z ,Make 是把3个值合成一个三维向量

Delay

  • 延迟n秒才执行下一个 n秒期间不给通过

Get Forward/Right/Up Vector

  • 获得物体某个方向的单位向量,

SpawnActorFromClass

  • Class:要生成的Actor类
    Spwn Transform:刚生成时的Transform属性
    Return Value:生成的Actor对象的引用
    Collision Handling Override:碰撞设置覆盖,Default为不覆盖
    Instigator:煽动者,如果是可以造成伤害,则谁是伤害发起人,受伤之人可从instigator获取伤人者信息,一般连self;受害者可从自己母类继承的instigator变量中直接获得到这里传入的值。

Apply Damage

  • 左边节点:返回区间内的随机值
    右边节点:造成伤害
    Damaged Actor:受到伤害的Actor
    Event Instigator:控制器引用
    Damage Causer:伤害引起者
    Damage Type Class:处理伤害的办法

Absolute 求绝对值

  • 求输入进来的浮点数或者整型的绝对值

流程控制节点

开关节点Switch

  • 它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum等,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enum xx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举,
  • 判断传入的Selection等于后面哪个执行引脚的值,选择性的执行,

if

  • 为真走True,假走False

DoN

  • 若执行到此节点,控制后面的逻辑执行N次,Reset执行之后会再执行N次,返回值为目前执行到第几次

执行1次的节点 DoOnce,

  • Reset执行之后会再执行1次

FlipFlop

  • 在A、B之间切换执行,第一次执行A,第二次B,第三次A,第四次B
    Bool值:若执行A则输出true,执行B时输出False

For循环(ForLoop)

  • 从First Index到Last Index,index每执行一次就++,返回值可得到目前循环的index值

For Loop With Break

  • 带有break的for循环,比如Break前面可以连 按键事件,按下某个键就跳出循环,不再继续

Gate

  • 用来开启或关闭执行流,门很形象,比如我在Open和Close引脚前分别链接按键事件A和B,当我按下A则门是打开的,当Enter流执行到这个节点则可顺利通过执行下一个节点;当我按下B则关门,Enter执行过来则禁止通行。
  • Toggle:用来反转Open和Close状态的类似Flipflop
  • Start Closed:标记门的起始状态,若勾选了则标记起始状态为Closed

MultiGate

  • Gate只有一个执行出口Exit,而MultiGate则有多个执行出口。可以设置第一个出口的索引是哪个,也可以指定是否循环,如果不循环所有出口都执行一遍后将不再执行,除非Reset,还可以指定这些出口之间是顺序执行还是随机执行

Sequence

  • 一般用于顺序执行一系列事情,此节点非常常用,比如一个Tick节点在一个蓝图中只能出现一个,但是我有特别多的逻辑都要每帧执行,如果一条线往后连特别影响阅读体验;可以Tick后连Sequence节点,把每件事情单独对应一个引脚,
  • 例如下面顺序执行5个Print String,由于没有延迟所以给人感觉像是同时执行的

WhileLoop

  • While循环,每次执行前检查一下Condition是否为true,如果为true则继续,如果为false则跳出循环,执行Completed

Play Sound 2D

播放音频(不可指定播放的位置)

Get Actor Location/Rotation

  • 分别获得Actor的位置和旋转

Show Mouse Cursor

  • 设置鼠标显示

AddLocalRotation

  • Delta Rotation:传入一个rotator,在对象空间对目标组件的Transform中的Rotation加一个DeltaRotation,一般配合Tick执行。

22 GetWorldTransform 获得在世界中的变换

  • 返回值可以分割,获得目标在世界空间中的变换信息(位置、旋转、缩放)

SetWroldLocation

  • 设置物体在世界中的新坐标
    New Location:设置物体新的位置。
    Sweep:扫描,检测从物体当前位置到目标位置的过程中会碰撞到什么东西
    Sweep Hit Result:扫描的结果

AttachTo

  • 绑定到某个物体
    目标:绑定的目标(儿子)
    Parent:要被儿子绑定的目标
    Socket Name:在骨架中添加的插槽的名字
    Attach Type:绑定的类型,变换保持独立,还是跟随Parent
    Weld Simulated Bodies:默认勾选 相当于焊接到一起
    注意Mesh是人物的骨架网格体;
    捡枪必须选择Snap to Target

Play Animation播放动画

  • 目标:要播放动画的目标
    New Anim to Play:播放的动画是什么
    Looping:循环

Set Global Time Dilation

  • 慢镜头效果
    Time Dilation:放慢时间的速率
    最低为0,最高为1

Set Visibility

  • 设置Widget可见性

Set Percent

  • 用于进度条或者血量条

Stop

  • 停止一切骨架网格体的行动

Stop Anim Montage

  • 停止播放蒙太奇动画

Stop Movement Immediately

  • 立即停止角色的任何运动

Draw Debug Line

  • 生成一根用于测试用的线
    Line Start:线的起始位置
    Line End:线的结束位置
    Line Color:线的颜色
    Duration:存在时间
    Thickness:线的尺寸

Line TraceByChannel 射线检测

  • Start、End:射线开始位置和结束位置
    Trace Channel:可视性/摄像机。这里轨迹可以自定义,在编辑->碰撞中
    Actors to Ignore:要忽略的actor们的数组,传入特指的某些物体不能被检测到
    Out Hit:命中结果,后面可以连|Break|,得到特别多类型的引脚,从而获取击中物体的信息

IsValid

  • 判断传入的变量是否为空
    Is Valid:不为空的时候输出
    Is Not Valid:为Flase的时候输出

Open Level 关卡切换

  • 可以实现跳转到指定关卡

Set Simulate Physics

  • 启用物理模拟

Random Integer in Range

  • 返回区间内随机整数,类似的还有浮点数

数组节点

  • Append合并两个数组

  • Shuffle 打乱数组顺序

  • Clear 清空数组

  • Contains 查询
    查询数组中是否有与传入值相等的元素,有则true

  • Find 查找
    查找数组中是否有某个值,如果有返回下他的下表,如果没有则返回-1
    若果有重复元素,只返回第一个元素的下标

  • Remove Index
    传入下标,删除数组中对应元素,数组后面的元素自动向前补位

  • Remove
    一样的删除功能
    如果删除成功,返回True,如果删除失败,返回Flase

  • 类似的数组操作节点还有:Length(返回长度)、LastIndex(返回最后一个元素下标)、Get(获得输入下标的元素)、Insert(把元素插入指定下标,其他后移)等等

Time + Lerp

  • 这两个节点基本绑定使用,实现A~B的逐渐变化的过
  • lerp —— Linear Interpolation线性插值的缩写
  • 原理:timeline节点根据定义的曲线比如1秒内数值从0递增到1,每一帧都返回曲线上对应的数值,lerp节点返回值计算方法是:ReturnValue = (1-α)A + αB,可以很容易的看出α越靠近0则返回值越靠近A。

Set View Target With Blend

  • 混合目标视角
    NewViewTarget:Actor对象引用,主要是用他里面的摄像机
    主要作用是从当前摄像机视角跳转到另一个摄像机
    也可以是两个Character类之间进行切换

Find Look at Rotation

  • 计算两点之间的角度差
    Start、Target:开始点和目标点
    开始位置看向目标位置 旋转过去所需要的旋转按角度,配合Tick实现始终朝向

  • 下图:实现物体始终面向摄像机(组件必须面朝X轴)

Trunkcate

  • 取整,floor向下取整

Fraction 取小数部分

Fceil向上取整

Get Distance To

  • 获取两个物体的距离标量
  • 其原理如下

Get Vertical Distance To

  • 获取两个物体之间的垂直距离

Get Horizontal Distance To

  • 获得两个物体之间的水平距离

Dot 点积

  • 获得两个向量之间的点乘结果,作用很多判断朝向、夹角、甚至是内外关系、正反面等等
  • 数值上实际上就是这玩意儿(1,2,3)·(2,3,4) = 1x2+2x3+3x4

Set Timer by Function Name

  • 根据函数名字(也可以是事件)设置一个定时器
  • 每隔Time 调用一次Function Name里面的函数 looping一定要勾选上。其实类似Tik的作用,但Tik必须是从头就调用,不能用于一堆蓝图的中间插入这么个持续调用功能,而这个定时器就可以实现,可用于自定义函数
  • 该节点返回值是该定时器的句柄,可以创建一个定时器指类型针变量存储,也能直接提升为变量。
  • 如下使用方法,全自动哒哒哒

Clear Timer by Function Name

  • 清除该函数的所有相关计时器

Play Sound at Location

  • 在指定位置播放音效

Set Game Paused

  • 暂停游戏

Quit Game

  • 结束游戏

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本文发布于:2024-02-06 06:25:14,感谢您对本站的认可!
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