OpenGL学习(七)纹理映射

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-28 12:25:27

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OpenGL学习(七)纹理映射

纹理映射

    一m*n的像素数组,我们并不将其看做有离散元素构成的数组,而是将其视作一个连续数组。该数组中的任意一点通过变量s和t来定义。则每个坐标(s,t)都对应一个像素值。现在考虑一个三维空间中的一个几何对象。其表面上的每一点都对应于三维世界坐标系中的一个坐标(x,y,z),如果能通过一对函数映射将对象坐标系的每一点(x,y,z)与纹理坐标中的一点(s,t)建立关联,则可用纹理图像中的颜色或灰度值来确定对象表面上可见点的颜色。

    OpenGL对此问题的解决方法是强制应用程序为每个顶点都定义纹理坐标。然后插值。


纹理图的创建

    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint iformat,

                        GLsizei width,GLsizei height,GLint border,

                        GLenum format,GLenum type,GLvoid* texels)

    //该函数依据类型为type,格式为format的数组texels创建一个二维的大小为height*width的纹理。该纹理的边界被指定为b个纹理元宽。图像的数据格式为iformat。level用于多级渐进纹理。

    使用纹理前先开启该功能:

            glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    注:纹理图像的维数必须为2的整数次幂。


    同理创建一维纹理和三维纹理也是用一样的方式glTexImage1D()和glTexImage3D().


纹理坐标

    纹理坐标也是OpenGL状态的一部分。与顶点一样,其内部形式也是四维的:

        void glTexCoord<1234>(sifd)(type scoord,.....)

        void glTexCoord<1234>(sifd)v(type* v)


      二维情况下,我们假定glTexCoord()指定的纹理元素组在一个连续矩形中,该矩形中的任意一点的为奴隶坐标都位于区间(0,1)内。所以左下角坐标为(0,0),右上角坐标为(1,1)


纹理参数

    void glTexParameter<if>(GLenum target,GLenum name,type value)

    void glTexParamer<if>v(GLenum target,GLenum name,type value)

    //target为GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D或GL_TEXTURE_3D,将参数name设为true

    这些必要的参数决定了当s,t,r或q的值超过(0,1)时做何处理以及如何运用采样和滤波


    对于超出(0,1)的有两种处理方式:

    GL_REPEATE:若该值为正,则直接使用其小数部分,若为负,则取其与其相加为正的最小整数。

    GL_CLAMP:若为负,强制取0,若超过1,强制取1。

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEATE)

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEATE)

    

   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 


绘制一个旋转的纹理立方体:

#include <GL/glut.h>GLfloat vertices[][3] = {{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0}, {1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0}};GLfloat colors[][4] = {{0.0,0.0,0.0,0.5},{1.0,0.0,0.0,0.5},{1.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,0.0,1.0,0.5}, {1.0,0.0,1.0,0.5}, {1.0,1.0,1.0,0.5}, {0.0,1.0,1.0,0.5}};void polygon(int a, int b, int c , int d)
{/* draw a polygon via list of vertices */glBegin(GL_POLYGON);glColor4fv(colors[a]);glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3fv(vertices[a]);glColor4fv(colors[b]); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3fv(vertices[b]);glColor4fv(colors[c]); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3fv(vertices[c]);glColor4fv(colors[d]); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3fv(vertices[d]);glEnd();}void colorcube(void)
{/* map vertices to faces */polygon(0,3,2,1);polygon(2,3,7,6);polygon(3,0,4,7);polygon(1,2,6,5);polygon(4,5,6,7);polygon(5,4,0,1);
}static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
static GLint axis = 2;void display(void)
{
/* display callback, clear frame buffer and z buffer,rotate cube and draw, swap buffers */glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);colorcube();glutSwapBuffers();
}void spinCube()
{/* Idle callback, spin cube 2 degrees about selected axis */theta[axis] += 0.1;if( theta[axis] > 360.0 ) theta[axis] -= 360.0;/* display(); */glutPostRedisplay();
}void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{/* mouse callback, selects an axis about which to rotate */if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 0;if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 1;if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 2;
}void myReshape(int w, int h)
{glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w,2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, -10.0, 10.0);elseglOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}void key(unsigned char k, int x, int y)
{if(k == '1') glutIdleFunc(spinCube);if(k == '2') glutIdleFunc(NULL);
}void
main(int argc, char **argv)
{GLubyte p_w_picpath[64][64][3];int i, j, c;for(i=0;i<64;i++){for(j=0;j<64;j++){c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;p_w_picpath[i][j][0]= (GLubyte) c;p_w_picpath[i][j][1]= (GLubyte) c;p_w_picpath[i][j][2]= (GLubyte) c;}}glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(500, 500);glutCreateWindow("colorcube");/* need both double buffering and z buffer */glutReshapeFunc(myReshape);glutDisplayFunc(display);glutIdleFunc(spinCube);glutMouseFunc(mouse);glutKeyboardFunc(key);glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,64,64,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, p_w_picpath);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glutMainLoop();
}

运行得到:

    


将纹理映射到表面

    void glTexEnv<if>(GLenum target,GLenum param,type value)

     void glTexEnv<if>v(GLenum target,GLenum param,type* value)

    //设置当前的纹理映射方式。参数target必须为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL或GL_TEXTURE_ENV。

    //如果参数target为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL,pname必须为GL_TEXTURE_LOD_BIAS,而param是一个浮点数,用于指定GL_TEXTURE_LOD_BIAS的值

       如果pname为GL_TEXTURE_ENV_MODE,则参数param指定了如何将纹理值和片元的颜色值合并起来。如果纹理映射方式为GL_BLEND,将使用GL_TEXTURE_ENV_COLOR的值来与片元混合,因此必须设置它。如果纹理映射方式为GL_COMBINE,还可能需要设置参数GL_COMBINE_RGB、GL_COMBINE_ALPHA、GL_RGB_SCALE或GL_ALPHA_SCALE。如果设置了参数GL_COMBINE_RGB,还可能需要设置参GL_SOURCEi_RGB和GL_OPERANDi_RGB(其中i 为0、1或2)的值;同样,如果设置了参数GL_COMBINE_ALPHA,还可能需要设置参数GL_SOURCEi_ALPHA和GL_OPERANDi_ALPHA的值。


边界与尺寸调整

    void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint iformat,GLint x,GLint y,

                            GLsizei w,GLsizei h,GLint border)

    //从当前绘制缓存中复制一副w*h的图像。


    void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yoffset

                        GLsizei w,GLsizei h,GLenum format,GLenum type,GLvoid* texels)

    //将一个由type和format描述的纹理元数组复制到起始点位于(xoffset,yoffset)的纹理内存中。


    void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yoffset

                       GLint x,GLint y, GLsizei w,GLsizei h)

        //从(x,y)开始将w*h的像素组复制到纹理内存中。

多级渐进纹理

    void gluBiild2DMipmaps(GLenum target,GLint iformat,GLint w,GLint h,

                            GLenum format,GLenum type,void* texels)

    //创建并加载一个多级渐进纹理图像集。


纹理坐标的生成

    void gluQuadricTexture(GLUquardicObj* obj,GLboolean mode)

    //通过mode的值为二次曲面对象obj开启(GL_TRUE)或关闭(GL_FALSE)纹理坐标自动生成功能


    看如下程序:

    	gluQuadricDrawStyle(cone,GL_FILL);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glRotatef(-90,1.0,1.0,1.0);gluQuadricTexture(cone,GL_TRUE);glTexEnvi(GL_TEXTURE,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);gluCylinder(cone,0.5,0,0.5,20,20);

    得到如下图形

    


    从上例可以看出,沿着圆锥母线向圆锥顶点移动时,法线交替出现的白色和黑色越来越小,因为越靠顶点,用于对圆锥逼近的多边形也越来越小。然而我们想保持纹理尺寸不变.

    OpenGL为纹理坐标的生成提供了另一个选项:

    void glTexGen<ifd>(GLenum texcoord,GLenum param,type value)

    void glTexGen<ifd>v(GLenum texcoord,GLenum param,type* plane)

    //这组函数为纹理坐标texcoord设置自动生成功能。参数param可指定模式GL_TEXTURE_GEN_MODE或由数组确定的平面位于哪个坐标系(GL_OBJECT_LINEAR,GL_EYE_LINEAR)中。如果模式为GL_TEXTURE_GEN_MODE,则value取GL_OBJECT_LINEAR或GL_EYE_LINER


    调用该函数首先开启该功能:

    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S)

    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);


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