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C语言实现的经典扫雷游戏——从零开始
一、游戏简介
扫雷游戏是一款经典的桌面游戏,玩家需要通过点击格子来打开周围的格子,找出并标记地雷,以便最后计算得分。这个游戏看似简单,但实际上需要玩家运用逻辑思维和判断力,对于初学者来说是一个很好的锻炼。
二、游戏规则
扫雷游戏的规则很简单。游戏开始时,随机生成一定数量的地雷(通常为10个)分布在格子中。每个格子下面可能有0-8个数字,数字代表周围8个格子中的地雷数量。例如,一个格子下面标有3,表示这个格子的周围8个格子中有3个地雷。玩家需要点击这些格子,打开周围的地雷,并尽可能地找出所有的地雷。如果玩家点击了一个含有地雷的格子,游戏就会结束,并且玩家的得分会减1。如果玩家找出了所有的地雷,那么玩家就获胜了。
三、代码实现
下面是一个简单的C语言实现扫雷游戏的代码。由于篇幅所限,这里只给出了核心部分的代码,其他部分(如界面绘制、鼠标事件等)需要读者自行实现。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h> // 定义游戏地图的大小和地雷数量
#define ROWS 10
#define COLS 10
#define MINES 10 // 定义游戏地图结构体
typedef struct { int rows; int cols; int mines; int grid[ROWS][COLS]; int flag[ROWS][COLS];
} GameBoard; // 生成游戏地图
void generateGameBoard(GameBoard *board) { int i, j, mine; srand(time(NULL)); // 初始化随机数种子 for (i = 0; i < board->rows; i++) { for (j = 0; j < board->cols; j++) { board->grid[i][j] = 0; // 初始化所有格子为0 board->flag[i][j] = 0; // 初始化所有标志为0 } } for (mine = 0; mine < board->mines; mine++) { // 随机选择一个地雷的位置 i = rand() % board->rows; j = rand() % board->cols; // 在该位置放置地雷 board->grid[i][j] = -1; }
} // 根据周围的地雷数量标记格子
void markGrid(GameBoard *board, int row, int col) { int i, j, count; count = 0; // 初始化周围地雷数量为0 for (i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < board->rows && j >= 0 && j < board->cols && board->grid[i][j] != -1) { // 如果该位置不是边界且不是地雷 count++; // 增加周围地雷数量计数器} } } board->grid[row][col] = count; // 将周围地雷数量标记在该格子上
} void revealGrid(GameBoard *board, int row, int col) { if (board->grid[row][col] == -1) { // 如果该位置有地雷,则无法揭示该格子 return; } board->grid[row][col] = 0; // 将该格子揭示为0(数字)表示没有地雷,并且周围地雷数量为0 markGrid(board, row, col); // 根据周围地雷数量标记该格子(使用函数)
}
四、代码注释
以下是对上述代码的详细注释:
#include <stdio.h> // 引入标准输入输出库,用于基本的输入输出操作
#include <stdlib.h> // 引入标准库,主要用于调用rand()和srand()函数
#include <time.h> // 引入时间库,主要用于调用time()函数来初始化随机数生成器 // 定义游戏地图的大小和地雷数量
#define ROWS 10 // 定义地图的行数为10
#define COLS 10 // 定义地图的列数为10
#define MINES 10 // 定义地图中的地雷数量为10 // 定义游戏地图结构体
typedef struct { // 开始定义结构体 int rows; // 地图的行数 int cols; // 地图的列数 int mines; // 地雷的数量 int grid[ROWS][COLS]; // 地图格子的数组,用来存储每个格子的状态(是否有地雷) int flag[ROWS][COLS]; // 标志数组,用来存储每个格子的标记状态(是否被标记为地雷)
} GameBoard; // 结束定义结构体,定义了一个名为GameBoard的结构体 // 生成游戏地图
void generateGameBoard(GameBoard *board) { // 开始生成游戏地图的函数 int i, j, mine; // 定义循环变量和地雷变量 srand(time(NULL)); // 使用当前时间作为随机数种子,用于后续的随机数生成 for (i = 0; i < board->rows; i++) { // 遍历地图的每一行 for (j = 0; j < board->cols; j++) { // 遍历地图的每一列 board->grid[i][j] = 0; // 将每个格子初始化为0,表示没有地雷 board->flag[i][j] = 0; // 将每个标志初始化为0,表示没有被标记为地雷 } } for (mine = 0; mine < board->mines; mine++) { // 对于每一个地雷 // 随机选择一个地雷的位置 i = rand() % board->rows; // 在行数范围内随机选择一个行数 j = rand() % board->cols; // 在列数范围内随机选择一个列数 // 在该位置放置地雷 board->grid[i][j] = -1; // 将该位置标记为-1,表示有地雷 }
} // 结束生成游戏地图的函数 // 根据周围的地雷数量标记格子
void markGrid(GameBoard *board, int row, int col) { // 开始根据周围地雷数量标记格子的函数 int i, j, count; // 定义循环变量、计数变量 count = 0; // 初始化周围地雷数量为0 for (i = row - 1; i <= row + 1; i++) { // 对于该格子周围的每一个格子 for (j = col - 1; j <= col + 1; j++) { // 如果该格子不是边界且不是地雷,则增加周围地雷数量计数器 if (i >= 0 && i < board->rows && j >= 0 && j < board->cols && board->grid[i][j] != -1) { // 如果该位置不是边界且不是地雷 count++; // 增加周围地雷数量计数器 } } } board->grid[row][col] = count; // 将周围地雷数量标记在该格子上
} // 结束根据周围地雷数量标记格子的函数 void revealGrid(GameBoard *board, int row, int col) { // 开始揭示格子的函数 if (board->grid[row][col] == -1) { // 如果该位置有地雷,则无法揭示该格子,直接返回 return; } board->grid[row][col] = 0; // 将该格子揭示为0(数字)表示没有地雷,并且周围地雷数量为0 markGrid(board, row, col); // 根据周围地雷数量标记该格子(使用函数)
} // 结束揭示格子的函数
以上是C语言实现的扫雷游戏的基础部分,您可以根据需要进行优化和扩展,例如添加界面绘制、鼠标点击事件处理、得分计算等功能。
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