threejs官网中的example第一个案例webgl

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-06 12:31:29

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threejs官网中的example第一个案例webgl

webgl_animation_cloth

  • 起因
  • 代码详解
  • 参考资料

起因

最近在使用pano2VR,是通过封装的threejs,所以就看了一下threejs。这是研究的第一个案例

代码详解

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><title>three.js webgl - cloth simulation</title><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"><style>body {font-family: Monospace;background-color: #000;color: #000;margin: 0px;overflow: hidden;}#info {position: absolute;padding: 10px;width: 100%;text-align: center;}a {text-decoration: underline;cursor: pointer;}</style></head><body><div id="info">Simple Cloth Simulation<br/>Verlet integration with relaxed constraints<br/><a onclick="wind = !wind;">Wind</a> |<a onclick="sphere.visible = !sphere.visible;">Ball</a> |<a onclick="togglePins();">Pins</a></div><script src="../build/three.js"></script><!--引入一个兼容性检测(1)判断canvas兼容。(2)判断webgl兼容性。(3)在页面添加不兼容提示信息。--><script src="js/Detector.js"></script><!--引入一个使用鼠标观察物体的库,可动态观察、缩放和平移--><script src="js/controls/OrbitControls.js"></script><!--引入一个javascript性能检测库--><script src="js/libs/stats.min.js"></script><!--引入一个使用松弛约束解算器进行布料模拟的库--><script src="js/Cloth.js"></script><script>/* testing cloth simulation */var pinsFormation = [];var pins = [ 6 ];pinsFormation.push( pins );pins = [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ];pinsFormation.push( pins );pins = [ 0 ];pinsFormation.push( pins );pins = []; // cut the rope ;)pinsFormation.push( pins );pins = [ 0, cloth.w ]; // classic 2 pinspinsFormation.push( pins );pins = pinsFormation[ 1 ];function togglePins() {pins = pinsFormation[ ~~ ( Math.random() * pinsFormation.length ) ];}//这是在使用Detector,检测兼容性;如果不兼容,会提示库代码里面getWebGLErrorMessage方法里面的英文提示内容if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();var container, stats;var camera, scene, renderer;var clothGeometry;var sphere;var object;init();animate();function init() {container = document.createElement( 'div' );document.body.appendChild( container );// scenescene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color( 0xcce0ff );// 设置场景的雾化距离(第一次参数是雾的颜色,第二个数值表示雾从哪个距离开始显示默认1,第三个表示雾的结束位置默认1000)scene.fog = new THREE.Fog( 0xcce0ff, 500, 10000 );// camera//透视相机:构造一个视锥体垂直视野角度为30,视锥体长宽比为window.innerWidth / window.innerHeight,视锥体近端面为1,远端面为10000的透视摄像机camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );camera.position.set( 1000, 50, 1500 );// lightsvar light, materials;// 为场景添加一个环境光,均匀地洒在场景上scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x666666 ) );// 创建一个平行光线,可以产生投影,第一个参数表示光线的颜色,16进制默认为白色,第二个表示光的强度,默认1light = new THREE.DirectionalLight( 0xdfebff, 1 );// 设置光线从(50,200,100) 到 (0,0,0) 沿着这条线照射light.position.set( 50, 200, 100 );// 将光线的向量与所传入的标量1.3进行相乘。light.position.multiplyScalar( 1.3 );//castShadow 如果设置为 true 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确light.castShadow = true;// 设置阴影贴图的宽度和高度light.shadow.mapSize.width = 1024;light.shadow.mapSize.height = 1024;var d = 300;// 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。light.shadow.camera.left = - d;light.shadow.camera.right = d;light.shadow.camera.top = d;light.shadow.camera.bottom = - d;light.shadow.camera.far = 1000;scene.add( light );// cloth material// 创建一个texture加载器,内部可以加载图片var loader = new THREE.TextureLoader();var clothTexture = loader.load( 'textures/patterns/circuit_pattern.png' );/*** anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。* 设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本*/clothTexture.anisotropy = 16;//MeshLambertMaterial是一种高级材质,可以用来创建暗淡的并不光亮的表面var clothMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {map: clothTexture,			//颜色贴图  类型为Textureside: THREE.DoubleSide,		//定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者,LeftSide单侧alphaTest: 0.5,				//透明度 设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。// color:0x00ffff            可以设置材质的颜色,即使是加载的图片也能改变颜色} );// cloth geometry/*** 创造几何体,根据传入的公式* clothFunction该函数以u、v值作为参数定义每个顶点的位置。需要返回three.vector3的值,u和v的范围是0-1,此方法在clothjs中* cloth.w	该属性定义u值应该分成多少份* cloth.h	该属性定义v值应该分成多少份*/clothGeometry = new THREE.ParametricGeometry( clothFunction, cloth.w, cloth.h );// cloth mesh/*** 属性:position	rotation	scale	translateX/Y/Z* 前三种属性设置有三种方式* 		直接设置相关坐标轴单个轴设置	cube.position.x = 5;* 		一次性设置x,y和z坐标的值(下面采用的这种方式)		cube.position.set(5,6,7);* 		因为它们都是一个THREE.Vector3对象,所以我们可以直接赋值一个新的对象给它	cube.position = new THREE.Vector3(5,6,7);*/object = new THREE.Mesh( clothGeometry, clothMaterial );//这是常规写法,创建网格,需要一个几何体和一个或多个材质object.position.set( 0, 0, 0 );object.castShadow = true;scene.add( object );//这个材质不受光线和材质属性的影响,主要由与物体离相机的距离决定 很容易结合其他材质产生阴影效果;其参数类型与MeshLambertMaterial相似object.customDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial( {depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,map: clothTexture,							alphaTest: 0.5} );// sphere//创建球体,至于为啥不用ParametricGeometry这种创建几何体的方式创建,可以参考 ballGeo = new THREE.SphereBufferGeometry( ballSize, 32, 16 );var ballMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial();sphere = new THREE.Mesh( ballGeo, ballMaterial );sphere.castShadow = true;sphere.receiveShadow = true;scene.add( sphere );// ground//使用草坪图片制作材质覆盖到场景中,与布料的创建一致var groundTexture = loader.load( 'textures/terrain/grasslight-big.jpg' );//贴面的重复方式groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;groundTexture.repeat.set( 25, 25 );groundTexture.anisotropy = 16;var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: groundTexture } );//创建平面var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 20000, 20000 ), groundMaterial );mesh.position.y = - 250;mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow = true;scene.add( mesh );// poles//创建长方体,挂布料的杆子;下面的坐标都是以杆的中心点计算的var poleGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 5, 375, 5 );var poleMat = new THREE.MeshLambertMaterial();//这是左右杆var mesh = new THREE.Mesh( poleGeo, poleMat );//这是杆中心点坐标mesh.position.x = - 125;mesh.position.y = - 62;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var mesh = new THREE.Mesh( poleGeo, poleMat );mesh.position.x = 125;mesh.position.y = - 62;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );//横杆var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.BoxBufferGeometry( 255, 5, 5 ), poleMat );mesh.position.y = - 250 + ( 750 / 2 );mesh.position.x = 0;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );//这是左右杆下面的小长方体var gg = new THREE.BoxBufferGeometry( 10, 10, 10 );var mesh = new THREE.Mesh( gg, poleMat );mesh.position.y = - 250;mesh.position.x = 125;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );var mesh = new THREE.Mesh( gg, poleMat );mesh.position.y = - 250;mesh.position.x = - 125;mesh.receiveShadow = true;mesh.castShadow = true;scene.add( mesh );//这是坐标轴的起点位置,没加投影,只是看看坐标轴而已// var mesh = new THREE.Mesh( gg, poleMat );// mesh.position.y = 0;// mesh.position.x = 0;// scene.add( mesh );// renderer:具体查看.html//WebGLRenderer具体的一些参数可以看这个文章, = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );//开启反锯齿,默认是false//自动帮你根据设备dpr设置canvas的实际物理像素以及视口的大小,你也可以输入更大的dpr以获得“HD-DPI”品质的渲染renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );container.appendChild( renderer.domElement );//所有纹理和颜色都是预乘伽马renderer.gammaInput = true;//所有纹理和颜色需要以预乘伽马输出renderer.gammaOutput = true;//阴影贴图的引用,默认值为falserenderer.shadowMap.enabled = true;// controls:具体可见//这里初始化了OrbitControlsjs用于对场景的操作var controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.5;		//最大仰视角和俯视角//相机移动距离controls.minDistance = 1000;				controls.maxDistance = 5000;// performance monitor//右上角帧数stats = new Stats();container.appendChild( stats.dom );//监听页面变化,更新相机投影window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );//球体不显示sphere.visible = ! true;}//function onWindowResize() {// 更新相机投影矩阵camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );}//function animate() {//执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画requestAnimationFrame( animate );var time = Date.now();var windStrength = Math.cos( time / 7000 ) * 20 + 40;//定义在clothjs中windForce.set( Math.sin( time / 2000 ), Math.cos( time / 3000 ), Math.sin( time / 1000 ) )//方法在threejs中windForce.normalize()windForce.multiplyScalar( windStrength );//定义在clothjs中simulate( time );render();stats.update();}function render() {//clothjs中创建var p = cloth.particles;for ( var i = 0, il = p.length; i < il; i ++ ) {//这是几何图形clothGeometry.vertices[ i ].copy( p[ i ].position );}clothGeometry.verticesNeedUpdate = true;clothGeometryputeFaceNormals();clothGeometryputeVertexNormals();sphere.position.copy( ballPosition );renderer.render( scene, camera );}</script></body>
</html>

参考资料

查看了很多文章,有的直接在代码中直接注释了文章内容

  • 关于webgl_animation_cloth案例分析的,很详细
  • 关于 Detectorjs 介绍
  • 关于 ParametricGeometry 介绍
  • 关于 Mesh 介绍
  • 关于 MeshDepthMaterial 介绍
  • 关于 场景失真 介绍

更多推荐

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本文发布于:2024-03-23 15:24:53,感谢您对本站的认可!
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