Unity 背包功能实现

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-25 06:23:38

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Unity 背包功能实现

背包

1. 创建背包面板

Grid用Grid Layout Group组件布局,子物体会在Grid里面成网格布局

2. 创建数据库

Bag.cs

Bag数据库,保存背包所有的item

[CreateAssetMenu(menuName ="Bag/NewBag")]
public class Bag : ScriptableObject
{public List<Item> ItemList = new List<Item>();
}
//CreateAssetMenu可创建一个资源菜单,来新建这个ScriptableObject

Item.cs

Item数据库字段

[CreateAssetMenu(menuName = "Bag/NewItem")]
public class Item : ScriptableObject
{public string ItemName;//物体名public int num;//物体数量public Sprite ItemImage;//物体图片[TextArea]public string ItemDescription;//物体描述
}

有了这个字段,新建的这样的每个ScriptableObject都是一条数据库记录

3. 创建世界物体

ItemOnWorld.cs

创建世界上的物体

public class ItemOnWorld : MonoBehaviour
{public Bag Bag;public Item ThisItem;//如果触碰物体,更新数据库的信息private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){if (other.CompareTag("Player")){if (!Bag.ItemList.Contains(ThisItem))//如果这个物体不在bag里{//Bag.ItemList.Add(ThisItem);//因为ItemList是无序的,所以捡到新物体应在list里面找个空位置for(int i = 0; i < Bag.ItemList.Count; i++)if (Bag.ItemList[i] == null){Bag.ItemList[i] = ThisItem;break;}}else //如果bag里已经有这个物体{ThisItem.num++;}Destroy(this.gameObject);}}
}

这个挂载到世界物体上,Bag表示这个世界物体属于这个Bag数据库,ThisItem表示这个物体属于这个Sword数据项,所以世界物体携带该物体的所有信息。

4. 创建背包实例物体

Slot.cs

背包实例格子上的脚本,脚本携带创建这个格子里存放的物体的信息

public class Slot : MonoBehaviour
{public Item ThisItem;public Image image;public Text num;//给格子里的物体信息赋值,这个item是BagManager传过来的数据库的itempublic void SetupSlot(Item item){if (item == null){ItemInSlot.SetActive(false);return;}this.ThisItem = item;this.image.sprite = item.ItemImage;this.num.text = item.num.ToString();}public void ClickDescription(){BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);}
}

创建这个实例物体,需要:

  1. 设置物体下ItemImage里的sprite

  2. 设置物体下的Num,显示物体数量

所以,Slot脚本里的Image是格子里该物体的Image,后面可通过代码给图片赋值;

Num是格子里该物体下的Num,也是通过代码给这个Text物体赋值

5. 创建背包管理类

BagManager

背包管理类,主要用于创建实例物体,显示一些背包信息(总之就是对背包本身的操作)

public class BagManager : MonoBehaviour
{//单例模式static BagManager instance;public GameObject Grid;public GameObject Slot;public Bag Bag;public Text Description;public List<GameObject> Slots = new List<GameObject>();private void Awake(){if (instance != null)Destroy(this);instance = this;}//每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体private void OnEnable(){RefreshItems();instance.Description.text = "";}private void RefreshItems(){//把GameObject列表Slots清空instance.Slots.Clear();//每次更新背包,先把背包的物体销毁,再从数据库读取信息创建物体for(int i = 0; i < Grid.transform.childCount; i++){Destroy(Grid.transform.GetChild(i).gameObject);}//读取数据库,创建子物体for(int i = 0; i < instance.Bag.ItemList.Count; i++){//CreateNewItem(Bag.ItemList[i]);//创建18个空格子(设置Bag.ItemList.Count为18)instance.Slots.Add(Instantiate(instance.Slot));instance.Slots[i].transform.SetParent(instance.Grid.transform);//读取数据库,更新格子里面的物品信息instance.Slots[i].GetComponent<Slot>().SetupSlot(instance.Bag.ItemList[i]);}}//更新背包的物体描述public static void RefreshDescription(string Description){instance.Description.text = Description;}
}
(1)每次打开背包,读取数据库信息,更新背包物体

启用背包 OnEnable():OnEnable(),调用RefreshItems()

根据数据库信息更新背包 RefreshItems():先把背包所有物体删除,再创建18个空格子,再按照数据库信息创建物体,这样就可以更新所有的物体,包括新添加的物体和物体本身的数量

(2)点击slot显示描述

slot的子物体item本身是个按钮,可以加一个点击事件

Slot脚本里存储了Item脚本,可获取到该物体的描述,由于描述信息是在bag里显示的,所以展示描述的方法应该写在BagManager脚本里

Slot.cs

public Item ThisItem;
public void ClickDescription()
{//调用BagManager里面的方法,把描述信息传递过去BagManager.RefreshDescription(ThisItem.ItemDescription);
}

BagManager.cs

public Text Description;
private void OnEnable()
{RefreshItems();instance.Description.text = "";//打开背包,背包物体描述清空
}
public static void RefreshDescription(string Description)
{instance.Description.text = Description;//修改背包物体描述
}

这个BagManager的Text Description是Bag下的子物体Description

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本文发布于:2024-03-09 04:46:13,感谢您对本站的认可!
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