面向对象:第五天

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-25 00:32:50

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面向对象:第五天

面向对象第五天:

潜艇游戏第一天:

  1. 创建了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类设计构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,6个类继承超类

  3. 给SeaObject类设计两个构造方法,6个派生类分别调用

  4. 将三种潜艇统一造型到SeaObject数组中,并测试

    建议练习顺序:2、3、(1+4)

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个派生类中重写超类的move()移动方法,并测试
  2. 给类中成员添加访问控制修饰符
  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:-----------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-----------------这一步大家特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画对象:--------------------------要求:看着笔记的步骤能写出来就OK

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),

      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,

      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态

      —在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态

      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,

      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      —在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 若对象为活着的则可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,

      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法

      —在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片

      超类中的抽象方法需要在派生类中重写

      —在6个类中重写getImage()获取对象所对应的图片

    • 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,

      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,

      每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法

      —在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:

      • 准备对象
      • 重写paint()方法(不要求掌握)-----在paint()中调用paintImage()即可

回顾:

  1. 方法的重写(override):重新写

    • 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重写方法被调用时,看对象的类型--------------------------这是规定
  2. package和import:

  3. 访问控制修饰符:-------------保护数据的安全

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类--------------很少用
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类-----------------------------不建议用
  4. static:静态的

    • 静态变量:static,类,方法区中,一份,类名点,所有对象共享的数据(图片、音频、视频等)

    • 静态方法:static,类,方法区中,一份,类名点,

      ​ 没有隐式this传递,不能直接访问实例成员

      ​ 方法的操作对象无关时使用

    • 静态块:static,类,在类被加载期间自动执行,只执行一次

      ​ 加载/初始化静态资源(图片、音频、视频等)

精华笔记:

  1. final:最终的、不可改变的-----------------应用率不高
    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  2. static final常量:应用率高
    • 必须声明同时初始化
    • 由类名点来访问,不能被改变
    • 建议:常量所有字母都大写,多个单词之间用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    • 何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用
  3. 抽象方法:
    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:
    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法------------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类---------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为--------------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的

笔记:

  1. final:最终的、不可改变的-----------------应用率不高

    • 修饰变量:变量不能被改变

      class Aoo{final int a = 5;int b = 8;void show(){//a = 55; //编译错误,final的变量不能被改变b = 88;}
      }
      
    • 修饰方法:方法不能被重写

      class Boo{final void show(){}void test(){}
      }
      class Coo extends Boo{//void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写void test(){}
      }
      
    • 修饰类:类不能被继承

      final class Doo{}
      //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承
      class Foo{}
      final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
      
  2. static final常量:应用率高

    • 必须声明同时初始化

    • 由类名点来访问,不能被改变

    • 建议:常量所有字母都大写,多个单词之间用_分隔

    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高

    • 何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用

      public class StaticFinalDemo {public static void main(String[] args) {System.out.println(Hoo.PI); //常常通过类名点来访问//Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变//1)加载Ioo.class到方法区中//2)静态变量num一并存储在方法区中//3)到方法区中获取num的值并输出System.out.println(Ioo.num);//编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高//相当于System.out.println(5);System.out.println(Ioo.COUNT);}
      }//演示常量特点
      class Ioo{public static int num = 5; //静态变量public static final int COUNT = 5; //常量(静态常量)
      }//演示常量的语法
      class Hoo{public static final double PI = 3.1415926;//public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化
      }
      
  3. 抽象方法:

    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  4. 抽象类:

    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法------------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类---------------------一般不这么做
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为--------------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的

补充:

  1. 设计规则:

    • 将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性

    • 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法

    • …-------------------周三讲

  2. 抽象方法/抽象类的疑问:

    • 抽象方法存在的意义是什么?
      • 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法--------保证能点出来
    • 既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
      • 设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-------------强制派生类重写,以达到统一的目的
  3. 画对象带数:先找main--------------非常重要

    • 当创建(new)World对象时,就会分配World类中的实例变量(ship,submarines,mines,bombs),对象的数据(width,height,x,y,speed)就都在构造方法中赋好值了
    • frame.setVisible(true)时自动调用paint()方法,在paint()中:当第1次用到Images类时,就会将Images.class加载到方法区中,同时将那一堆静态图片分配到方法区中,同时自动执行静态块给图片赋值,取出sea这张图片画到0,0的位置上
    • ship.paintImage(g)时会去调用SeaObject中的paintImage()方法,方法中的this指的就是战舰ship,方法中先判断战舰是否是活着的,若活着则获取战舰的图片,用画笔画到战舰的x坐标和y坐标上
    • submarines[i].paintImage(g)时会去调用Object中的paintImage()方法,若submarines[i]为侦察潜艇对象,则方法中的this指的就是侦察潜艇,方法中判断侦察潜艇是否活着,若活着则获取侦察潜艇的图片,用画笔画到侦察潜艇的x坐标和y坐标。若submarines[i]为鱼雷潜艇,则…
  4. 明日单词:

    1)inner:内部的
    2)outer:外部的
    3)baby:孩子
    4)create:创建
    5)anonymous/anon:匿名
    6)shoot:射击
    7)next:下
    8)one:一个
    9)action:行动
    10)enter:进入
    11)timer:定时器
    12)interval:间隔
    13)schedule:日程表
    14)task:任务
    15)repaint:重新画
    

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