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面向对象:第五天
面向对象第五天:
潜艇游戏第一天:
- 创建了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类设计构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
-
设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
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设计SeaObject超类,6个类继承超类
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给SeaObject类设计两个构造方法,6个派生类分别调用
-
将三种潜艇统一造型到SeaObject数组中,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
- 在6个派生类中重写超类的move()移动方法,并测试
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
-
设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
-
画窗口:-----------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
-
画对象:--------------------------要求:看着笔记的步骤能写出来就OK
-
因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
—在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
—在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
-
若对象为活着的则可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
—在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
超类中的抽象方法需要在派生类中重写
—在6个类中重写getImage()获取对象所对应的图片
-
数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法
—在SeaObject中设计paintImage()画对象
-
画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法(不要求掌握)-----在paint()中调用paintImage()即可
-
回顾:
-
方法的重写(override):重新写
- 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
- 重写方法被调用时,看对象的类型--------------------------这是规定
-
package和import:
-
访问控制修饰符:-------------保护数据的安全
- public:公开的,任何类
- private:私有的,本类
- protected:受保护的,本类、派生类、同包类--------------很少用
- 默认的:什么也不写,本类、同包类-----------------------------不建议用
-
static:静态的
-
静态变量:static,类,方法区中,一份,类名点,所有对象共享的数据(图片、音频、视频等)
-
静态方法:static,类,方法区中,一份,类名点,
没有隐式this传递,不能直接访问实例成员
方法的操作对象无关时使用
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静态块:static,类,在类被加载期间自动执行,只执行一次
加载/初始化静态资源(图片、音频、视频等)
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精华笔记:
- final:最终的、不可改变的-----------------应用率不高
- 修饰变量:变量不能被改变
- 修饰方法:方法不能被重写
- 修饰类:类不能被继承
- static final常量:应用率高
- 必须声明同时初始化
- 由类名点来访问,不能被改变
- 建议:常量所有字母都大写,多个单词之间用_分隔
- 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
- 何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用
- 抽象方法:
- 由abstract修饰
- 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
- 抽象类:
- 由abstract修饰
- 包含抽象方法的类必须是抽象类
- 抽象类不能被实例化(new对象)
- 抽象类是需要被继承的,派生类:
- 重写所有抽象方法------------------变不完整为完整
- 也声明为抽象类---------------------一般不这么做
- 抽象类的意义:
- 封装共有的属性和行为--------------------代码复用
- 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型(代码复用)
- 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的
笔记:
-
final:最终的、不可改变的-----------------应用率不高
-
修饰变量:变量不能被改变
class Aoo{final int a = 5;int b = 8;void show(){//a = 55; //编译错误,final的变量不能被改变b = 88;} }
-
修饰方法:方法不能被重写
class Boo{final void show(){}void test(){} } class Coo extends Boo{//void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写void test(){} }
-
修饰类:类不能被继承
final class Doo{} //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承 class Foo{} final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
-
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static final常量:应用率高
-
必须声明同时初始化
-
由类名点来访问,不能被改变
-
建议:常量所有字母都大写,多个单词之间用_分隔
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编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
-
何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用
public class StaticFinalDemo {public static void main(String[] args) {System.out.println(Hoo.PI); //常常通过类名点来访问//Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变//1)加载Ioo.class到方法区中//2)静态变量num一并存储在方法区中//3)到方法区中获取num的值并输出System.out.println(Ioo.num);//编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高//相当于System.out.println(5);System.out.println(Ioo.COUNT);} }//演示常量特点 class Ioo{public static int num = 5; //静态变量public static final int COUNT = 5; //常量(静态常量) }//演示常量的语法 class Hoo{public static final double PI = 3.1415926;//public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化 }
-
-
抽象方法:
- 由abstract修饰
- 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
-
抽象类:
- 由abstract修饰
- 包含抽象方法的类必须是抽象类
- 抽象类不能被实例化(new对象)
- 抽象类是需要被继承的,派生类:
- 重写所有抽象方法------------------变不完整为完整
- 也声明为抽象类---------------------一般不这么做
- 抽象类的意义:
- 封装共有的属性和行为--------------------代码复用
- 为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型(代码复用)
- 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的
补充:
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设计规则:
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将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性
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若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法
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…-------------------周三讲
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抽象方法/抽象类的疑问:
- 抽象方法存在的意义是什么?
- 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法--------保证能点出来
- 既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
- 设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-------------强制派生类重写,以达到统一的目的
- 抽象方法存在的意义是什么?
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画对象带数:先找main--------------非常重要
- 当创建(new)World对象时,就会分配World类中的实例变量(ship,submarines,mines,bombs),对象的数据(width,height,x,y,speed)就都在构造方法中赋好值了
- frame.setVisible(true)时自动调用paint()方法,在paint()中:当第1次用到Images类时,就会将Images.class加载到方法区中,同时将那一堆静态图片分配到方法区中,同时自动执行静态块给图片赋值,取出sea这张图片画到0,0的位置上
- ship.paintImage(g)时会去调用SeaObject中的paintImage()方法,方法中的this指的就是战舰ship,方法中先判断战舰是否是活着的,若活着则获取战舰的图片,用画笔画到战舰的x坐标和y坐标上
- submarines[i].paintImage(g)时会去调用Object中的paintImage()方法,若submarines[i]为侦察潜艇对象,则方法中的this指的就是侦察潜艇,方法中判断侦察潜艇是否活着,若活着则获取侦察潜艇的图片,用画笔画到侦察潜艇的x坐标和y坐标。若submarines[i]为鱼雷潜艇,则…
-
明日单词:
1)inner:内部的 2)outer:外部的 3)baby:孩子 4)create:创建 5)anonymous/anon:匿名 6)shoot:射击 7)next:下 8)one:一个 9)action:行动 10)enter:进入 11)timer:定时器 12)interval:间隔 13)schedule:日程表 14)task:任务 15)repaint:重新画
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