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L6 计算机图形学——动画制作和电影制作(openGL学习)
学习目标
1.区分两种类型的动画
2.了解动画形成的四个步骤
3.了解关键帧和中间帧生成技术
4.模拟常见的动画效果:比如加速减速和周期运动
两种类型的动画
根据运动的控制方式,我们将其分为实时(real-time)动画和逐帧(frame-by-frame)动画
实时动画 | 逐帧动画 |
---|---|
采用各种算法来实现物体的运动控制 | 通过一帧一帧显示动画的图像序列来显示出 运动效果 |
一般用于游戏软件 | 一般用于非实时系统中,比如电影 |
优点:关键信息总能很快显示;缺点:每个像素的更新率起码要在16帧/秒,为了避免图像闪烁 | 优点:及时更新率低,也不会闪烁flicking,缺点:信息显示可能会延迟一帧 |
– | 用两个frame buffers 第一个用来展示,第二个用来更新。 |
- 设计动画的过程:
1.故事板(story board)
动作概述。将运动序列定义为即将发生的一系列基本事件
2.对象定义
选择每个对象的对象表示和每个对象的移动
3.关键帧的生成
在动画序列中的特定时间生成场景的详细图像
当动作复杂时,将指定更多关键帧
4.中间帧的生成
就是位于关键帧之间的中间帧。
所需的中间次数由用于显示动画的媒体决定。
中间帧的生
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