任务设计————CDPR

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-12 03:25:21

任务设计————CDPR

任务设计————CDPR

        CDPR,凭借其优秀的游戏玩法与过硬的游戏素质,在庞大的3A游戏林中耕耘出了属于自己的一亩三分地。其设计的剧情是十分优秀的,但是如果没有把握住游戏所构建的叙事节奏与任务推进,剧情的表现力其实是会大大折扣的。所以这次结合GDC开发者的讲座和文章,我们来剖析其叙事以及任务设计。

叙事/任务设计管线(Narrative & Quest Design Pipeline)

任务大纲(Story Outline)   

        设计师Pawel Sasko在讲座中提到,我们的游戏是关于故事的,故事是最主要的。所以故事大纲(Story Outline)始终是第一位。

        故事大纲一般都会在项目前期就要确定下来,而且一开始并不需要写很多东西 (长短都可,甚至短短几页纸)。确定大概目标后通过不断迭代,形成了初步的任务设计大纲(Quest Design Document)

        当在被问及一款3A游戏,如此多的部门,应该如何保证游戏的整体基调统一时,设计师Mateusz Tomaszkiewicz提到————尤其是这种改编游戏————工作室中几乎所有人都读过巫师的原著,同时部门与部门之间会经常保持沟通,组会、头脑风暴更是家常便饭。在某些关键情节的处理,leader也会就处理手法与细节改动等方面与原著作者Andrzej Sapkowski保持有效的交流,来确保风格足够的“Witcher”。

任务设计(Quest Design)

        以巫师3为例(大部分):

                1.为玩家设定目标

                2.设计所有向玩家传达故事的目标

                3.将内容植入游戏引擎

                4.从其他部门要设计素材(符合设计)

        调整、继续迭代优化,形成可以起草的实现方案。

实现方案(Draft Implementation / Quest Implementation)

        这时候就需要设计师考虑各种各样的东西:场景、简单的任务描述、详细的任务情节、对话内容的初步草稿、游玩起点以及一些其他内容文档等等。一遍一遍,直到完全可行。

        实现方案的过程中,每一个步骤都十分重要。

       

        随之而来的就是各种测试,最后打磨优化,形成了这一套叙事管线。

任务设计架构

这里以巫师3为例,其任务内容架构分为:

        “主线任务”(Main Quests)作为游戏的根脉,是最主要推进剧情的也是耗费最多资源制作的,“支线任务”(Side Quests)除了不一定推进主线剧情,几乎和主线同等重要;“狩魔任务”(Monster Hunts)相对独立,围绕着杰洛特“猎魔人”这一身份进行内容扩充的核心Gameplay;“小任务”(Minor Quests)便是以根基延展开并支撑起整个游戏世界的繁茂枝叶。

        这个任务架构具有很强的通用性,我们可以看到不同的游戏采取类似的架构设计(神界原罪、孤岛惊魂等)。小任务往往担负着试验小的Gameplay Features,填充大世界,承担循环玩法等功能。

十大任务设计关键点

        现在我们对CDPR的任务设计架构有了一个大致的了解,但是具体到一个任务究竟是如何从0到1的?设计时需要去遵循哪些原则,有哪些tips需要我们额外注意,这里总结出十点:

掌握情节(Mastering the plot)

1.开头(Engagement)

        一个强而有力的开头能够迅速吸引玩家的注意力,刺激到玩家自我探索欲。设计师应该创造某个方式使得我们能够潜移默化的让玩家自行想要了解故事会如何发展下去,而不是直接生搬硬套给玩家。比如说巫师3:血与酒 陶森特恶魔 任务,开头玩家就会卷入一起杀人案中,无论是阴森的环境还是血肉模糊的尸体,都极大的吊足了玩家胃口;再比如说赛博朋克2077里的Dream On Quest,通过细腻的叙事细节加上故意减少关键信息,调动玩家兴趣与好奇心。

2.影响(Impact)

        最开始创造一个故事时,尝试去创造能够调动情绪的关键时刻。充分地调动玩家的情绪,能够使得玩家更好地融入故事,增强代入感。在赛博朋克2077的Judy线中,面对着她的倾诉,我相信很多玩家都很难不为之动容。

        另一个强而有力的例子,也是我认为设计非常高超的,莫过于巫师3中Vassimir(维塞米尔)的死亡。在凯尔莫罕一战中, Ciri(希里)觉醒决定不再逃避,完成思想上从被狂猎追杀的猎物变成猎人的转变。这是一个关键的剧情节点,我们需要一个标志性事件(Substantial Event)来让Ciri能够打破心里枷锁,完成这巨大的转折,同时还需要让玩家能够感受到剧情的感染力与张力,所以Vassimir成为了完成这一切的推进剂。因为Vassimir这名角色的性格有充分的培养与准备,无论是前期一起寻找Yennefer(叶奈法),还是后期一起喝酒打闹,玩家在一次次陪伴经历与任务都能够了解到这名角色,可以说塑造的十分成功。

3.可信度(Believability)

        这里并不是指画面的真实,而是在游戏整体打造的氛围下,每一处细节(NPC的小行为,场景的布局,整体色调等等)需要符合逻辑。在故事里给予玩家足够的时间与空间去感受,无需着急。在赛博朋克2077中,与NPC对话中处处都是开发者对于细节的打磨,富有感染力的情绪波动、时不时的小动作等等,都让玩家潜意识里相信自己真实地身处在游戏所表达的数字世界里。我同时又去了解了另外两款我认为撕裂感比较严重的游戏,一部是今年上半年公测的类魂暗黑风格动作手游《古魂-魂之刃2》,一部是最近才放出实机演示的开放世界,多人在线,动作角色扮演游戏《代号:西格玛》。通过对比,我相信大家对于如何在游戏所代表的主基调下增加玩家可信度有了一个自己的见解。

结构化叙事(Structuring the narrative)

        呈现对话的结构方式也有很多,这一部分我会在之后剖析辐射:新维加斯的文章中再着重提及。如何在已经形成的结构里建立起有效的叙事,Pawel Sasko给出了这些建议。

4.简洁(Brevity)

        减少Busy-Work( 类似于重复工作,举例:一群人讨论如何守城,计划一字不差地展示完毕,然后让玩家又去经历了一遍)。有时候重复的劳动不仅仅玩家不关心,同时也是给开发者自己增加无意义的疲劳。

        开发者George Fan在他的一次2012GDC讲座中曾提到:如果你在屏幕上展示了超过8个字,玩家可能就不会看它。这么说有点夸大了,但这实际上反映出来了一些问题,不仅仅局限于文本量的输出,当你的对话过多,当你所提供的信息超量过了玩家所可以接受的程度时,这就会造成注意力缺失。尤其是当开发者想要将一些关键信息交给玩家时,玩家却心不在焉,后期就会影响游戏体验。

        这里就体现了Signal & Noise的运用:所谓Signal就是我们想让玩家注意的关键信息,而Noise是玩家在可以做其他事情时,可听可不听的信息。当你想要交代背景故事以及一些其他非关键信息时,你可以在玩家赶路,或者是做其他事的时候阐述,这个时候Noise占比高,Signal占比低。对于那些喜欢研究背景的玩家,他们会认真聆听,而那些不关心的玩家也不会因为关键信息缺失导致游戏体验下降,两者形成了良好的平衡。

        PS:生化奇兵:无限里的磁带补充世界观就是另一个完美的例子。

        同时,Mateusz谈到他们所遵循的游戏原则:不要创建“拖时间”的任务流程。他会排除那种“刷十根羽毛”、“收集木头”这类的任务。这些任务本质上没有任何的价值,只是在徒增游戏时间,所以他认为现代游戏里根本不需要这种任务的出现。

        这几乎也是育碧开放世界最被人诟病的一点:千篇一律的搜刮点重复感强烈,无法持续唤起玩家兴趣。反观巫师3中开放世界场景和任务常常是双向影响(Bi-Direction)的关系,一方面主线和支线任务会有特定的场景需求,同其他任务也会根据已有场景,进行创作。他们采取了布置很多敌对营地来填充的做法,但同时会加入很多的笔记等任务物品来帮助进行背景叙事,使得每一处营地各具特色。

5.选择(Choices)

        这大概是CDPR最为人称道之处,这里着重提到了“灰色地带”(Gray Area)这个技巧:通过“选择”制造困境,而非简单的好坏二元对立。当一个可能的选择可能出现时,设计者应该尽可能去实现它(合理范围内),这样玩家就不会因为选择的局限而感到束缚与沮丧。

        在这其中还有很重要的一点,那就是平衡每个选择玩家的倾向程度。当一个陪伴玩家一路的NPC与陌生人之间,99%的玩家肯定都会去选择自己所了解、喜欢的那个NPC。设计者一定要避免明星NPC(存在感强的NPC)对于玩家在选择时倾向程度过大的问题。

6.后果(Consequences)

     延迟产生后续结果,使得事情发展超出玩家预料,并让玩家多方面感受到自己决定带来的影响。前两句话很好理解(心理学类似于延迟满足?),但是为什么要让玩家多方面感受呢?因为如果影响太微妙,玩家很可能无法察觉,无法获得自己选择所带来的成就感。尤其是当设计者投入资源很多时,多设计后果所带来的视觉影响,这通常比语言表达所带来的感受更深刻。

改善设计(Improving the design)

7.设计过火(Overdesign)

        Details are amazing when they matter.只有当细节背后隐藏着某些东西,或者隐含着某种意义的时候才是重要的。否则没有足够的时间与精力,没有完备的技术力作支撑,过分追求细节并不能为游戏带来质的改变。

        这里我想提一款国产派对游戏《猛兽派对》​​​​​​​。其实可以发现,猛兽派对的游戏质量在同类型游戏里算作非常上乘的存在了,甚至说已经步入国际顶尖的行列。但是为什么火了一段时间到现在不温不火了呢?

        游戏的场景细节,动画的流畅程度,音乐音效的配合,每一位动物角色的外观设计等等方面都下了非常大的功夫,但是游戏在玩法方面反而轻视懈怠了。诚然,游戏的地图阵容丰富,而且每一种地图都提供了一种不同的玩法,但是在认真总结后不难发现,游戏的核心游戏模式无非两种:生存&搬运(数据与资料取自2023.10.15之前)。无论规则怎么改变,游戏的底层逻辑模式只有这两种,同时由于游戏题材的天然限制,操作要求下调,使得游戏变得简单、老少皆宜的同时又降低了操作上限,时间一长不可避免的会让玩家感到枯燥和乏味。玩法的缺乏加上开发者对于其他细节上的高投入导致游戏定价较高,又导致一大部分玩家望而却步,最终阻碍了自身的发展,不免得令人唏嘘。所以,当发现自己在细节方面越走越远时,就要好好静下心来想想是不是自己的自尊心在作祟,及时悬崖勒马。

8.勇气(Bravery)

        尝试新的游戏想法与经历,尤其是那些从来没有人做过的事情。

        举例:巫师3中 血腥男爵的恶魔之子 场景(绝对忘不了)。

        有时,我们所做的一些尝试与大胆创新的举动会引起闲言碎语,但是我觉得作为设计师你一定要坚持自己的初心(当然,前提是立意是好的。你如果是来宣扬Fascism就别说是我提倡的)。Freedom of speech,话题敏感就不多说,我只是不希望在这个后真相的时代,我们的思维被逐渐固化,希望Ricky Gervais的这场脱口秀能够让看到这篇文章的朋友多一点自主思考的帮助。Humanity(人性)(关于冒犯性、社交网络、喷子杠精...)

9.新颖(Novelty)

        新颖,但:

        想要打破规则,先要创建规则。

        在我们设计的时候,应该时刻遵循MAYA Principle( MAYA : Most Advanced. Yet Acceptable. 在保持玩家熟悉可接受度的前提下去尽可能地创新)。

        工业设计之父Raymond Loewy说过:“如果一个解决方案与公众已经习惯于接受的社会规范有太大的偏差,那么他们并不一定会接受这个满足他们需求的合乎逻辑的解决方案。”创新的太多,反而会适得其反。

        (1)随着时间的推移,逐渐推进你的设计创新。

        (2)在设计中加入熟悉的模式,这样用户就可以逐步调整自己的方向。

        (3)利用你所掌握的玩家目前的技能和心态,向他们展示一些精心选择的重大创新。

10.高效(Effectiveness)

        一款游戏从0到1离不开团队,我们需要为团队着想。时刻关注团队里的其他人在忙什么,避免想法重叠与重复内容劳动。多利用周围的资源与工具,始终记住:

        你不是一个人(在开发)。

后记

        在Q&A环节,回顾游戏开发过程,Mateusz谈到:有些任务设计的非常好,但是囿于成本和时间,无法实现;又比如原本计划让Geralt易容潜入Wild Hunt,从而与狂猎首领交流,了解更多的背景故事,但是几个大版本的改动后故事不太符合情节需求,最终砍掉。可见在预算有限的情况下,开发者永远需要根据优先级,选出最重要的feature。从任务设计来说,你无法做到十全十美,其中总是会有可以优化迭代的内容。所以当品质达到一个标准时,就是时候把更多的精力和关注转移到新的开发内容上。

资料引用:

10 Key Quest Design Lessons from:'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'=nAkH86__g0o​​​​​​​

Witcher 3 Lead Quest Designer Mateusz Tomaszkiewicz“The Process of Quest Design On Witcher 3=N-bdlcnXBn8​​​​​​​​​​​​​​

Witcher 3 Lead Quest Designer Mateusz Tomaszkiewicz,Quest Designer Miles Tost...“Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt”=f2gVLzWpw_k

Philipp Weber“Birth of a Quest: The Warble of a Smitten Knight”=loGZGaeso4s

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