EGLContext: eglMakeCurrent详解

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-27 17:10:06

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EGLContext: eglMakeCurrent详解

1. 前言

在完成EGL的初始化之后,需要通过eglMakeCurrent()函数来将当前的上下文切换,这样opengl的函数才能启动作用。

boolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context)

该接口将申请到的display,draw(surface)和 context进行了绑定。也就是说,在context下的OpenGLAPI指令将draw(surface)作为其渲染最终目的地。而display作为draw(surface)的前端显示。调用后,当前线程使用的EGLContex为context。

那么为什么调用了该函数之后,OpenGL ES的api函数就可以用了呢?
因为我们没有GPU驱动的代码,所以,我们可以从libagl中看出一点端倪。
查看这部分代码,建议将如下几部分的sourcecode导入到sourceinsight中。

frameworks/native/opengl/libagl
frameworks/base/cmds/bootanimation

2.libGLES_android

在Android的架构设计中,使用模拟GPU的话,加载的库应该为libGLES_android.so。而从Android的编译脚本中,可以知道libGLES_android.so的sourcecode的路径为:

N5_5.1/frameworks/native/opengl/libagl。

Pixelflinger是Android系统中为OpenGL ES引擎提供的一套软件渲染器(renderer)。Pixelflinger作为软件渲染器,为OpenGL ES引擎提供了一系列基础绘图功能。这些功能包括定义各种颜色格式像素位置、画点画线、绘制矩形及三角形、填充纹理等等。由于OpenGL ES相当于一个状态机,配置OpenGL ES状态的函数也均由Pixelflinger提供。

Pixelflinger的源代码位于system/core/libpixelflinger。
头文件位于system/core/include/libpixelflinger和system/core/include/private/pixelflinger。

3.egl_context

Context是什么东西呢?我们先来看看下面的几个结构体。

egl_context_t

egl_context_t类定义在frameworks/native/opengl/libs/egl/egl_object.h中。

ogles_context_t

先看看ogles_context_t结构体,定义在frameworks/native/opengl/libagl/context.h中。

context_t

context_t结构体定义在system/core/include/private/pixelflinger/ggl_context.h中。

context_t结构体,用来存储OpenGL ES状态及数据上下文。context_t结构体中包含GGLContext、state_t、shade_t、iterators_t、generated_vars_t等结构体。
GGLContext结构体中包含了Pixelflinger库可提供给上层调用的一些函数接口,包括画点画线、绘制多边形、配置OpenGL ES状态机等函数接口。
state_t结构体用来描述OpenGL ES状态机的状态,包含多个子结构体,每个子结构体均负责处理一部分OpenGL ES功能。包括存储贴图及纹理、裁剪操作、光栅操作、混合操作、景深操作、雾化操作等功能。

这几个结构体之间的关系如图:

4. eglCreateContext

eglCreateContext实现在framework/native/opengl/libagl/egl.cpp中。该函数主要完成对egl_context_t结构体的初始化。同时调用ogles_init完成对应ogles_context_t结构体的初始化。

EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,EGLContext /*share_list*/, const EGLint* /*attrib_list*/)
{if (egl_display_t::is_valid(dpy) == EGL_FALSE)return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_NO_SURFACE);ogles_context_t* gl = ogles_init(sizeof(egl_context_t));if (!gl) return setError(EGL_BAD_ALLOC, EGL_NO_CONTEXT);egl_context_t* c = static_cast<egl_context_t*>(gl->rasterizer.base);c->flags = egl_context_t::NEVER_CURRENT;c->dpy = dpy;c->config = config;c->read = 0;c->draw = 0;return (EGLContext)gl;
}ogles_context_t *ogles_init(size_t extra)
{// 申请空间,空间大小为egl_context_t & ogles_context_t + 32,为了32位对齐。void* const base = malloc(extra + sizeof(ogles_context_t) + 32);if (!base) return 0;// 将指针C指向ogles_context_t,32位对齐ogles_context_t *c =(ogles_context_t *)((ptrdiff_t(base) + extra + 31) & ~0x1FL);
memset(c, 0, sizeof(ogles_context_t));// 调用ggl_init_context初始化context_tggl_init_context(&(c->rasterizer));// XXX: this should be passed as an argumentsp<EGLSurfaceManager> smgr(new EGLSurfaceManager());c->surfaceManager = smgr.get();c->surfaceManager->incStrong(c);sp<EGLBufferObjectManager> bomgr(new EGLBufferObjectManager());c->bufferObjectManager = bomgr.get();c->bufferObjectManager->incStrong(c);ogles_init_array(c);ogles_init_matrix(c);ogles_init_vertex(c);ogles_init_light(c);ogles_init_texture(c); // 初始化纹理相关的状态。c->rasterizer.base = base;c->point.size = TRI_ONE;c->line.width = TRI_ONE;// in OpenGL, writing to the depth buffer is enabled by default.c->rasterizer.procs.depthMask(c, 1);// OpenGL enables dithering by defaultc->rasterizer.procs.enable(c, GL_DITHER);return c;
}void ggl_init_context(context_t* c)
{memset(c, 0, sizeof(context_t));ggl_init_procs(c);// 将state_t结构体的函数指针与Pixelflinger.cpp中的函数挂钩。ggl_init_trap(c);// 配置OpenGL ES状态机的状态。ggl_init_scanline(c); // 主要将scanline函数与context_t的接口挂钩。ggl_init_texture(c); // 初始化纹理相关的状态。ggl_init_picker(c); // 空函数。ggl_init_raster(c); // 将Raster.cpp中的函数与state_t结构体的函数指针挂钩。c->formats = gglGetPixelFormatTable();c->state.blend.src = GGL_ONE;c->state.blend.dst = GGL_ZERO;c->state.blend.src_alpha = GGL_ONE;c->state.blend.dst_alpha = GGL_ZERO;c->state.mask.color = 0xF;c->state.mask.depth = 0;c->state.mask.stencil = 0xFFFFFFFF;c->state.logic_op.opcode = GGL_COPY;c->state.alpha_test.func = GGL_ALWAYS;c->state.depth_test.func = GGL_LESS;c->state.depth_test.clearValue = FIXED_ONE;c->shade.w0 = FIXED_ONE;memcpy(c->ditherMatrix, gDitherMatrix, sizeof(gDitherMatrix));
}

在eglCreateContext函数中,首先会调用ogles_init为ogles_context_t & egl_context_t申请地址空间,并完成结构体中成员的赋值,然后将ogles_context_t->rasterizer->base指向elg_context_t。最后,返回执行ogles_context_t结构体的指针gl。

执行完成eglCreateContext之后,结构图如下:

5. eglMakeCurrent

eglMakeCurrent将申请到的display,draw(surface)和 context进行了绑定。也就是说,在context下的OpenGLAPI指令将draw(surface)作为其渲染最终目的地。而display作为draw(surface)的前端显示。调用后,当前线程使用的EGLContex为context。

先看看在bootanimation.cpp中对于eglMakeCurrent的调用:

   if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)return NO_INIT;

接下来在libagl中看看glMakeCurrent的实现。

EGLBoolean eglMakeCurrent(  EGLDisplay dpy, EGLSurface draw,EGLSurface read, EGLContext ctx)
{if (egl_display_t::is_valid(dpy) == EGL_FALSE)return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);if (draw) {egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)draw;if (!s->isValid())return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);if (s->dpy != dpy)return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);// TODO: check that draw is compatible with the context}if (read && read!=draw) {egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)read;if (!s->isValid())return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);if (s->dpy != dpy)return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);// TODO: check that read is compatible with the context}EGLContext current_ctx = EGL_NO_CONTEXT;if ((read == EGL_NO_SURFACE && draw == EGL_NO_SURFACE) && (ctx != EGL_NO_CONTEXT))return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);if ((read != EGL_NO_SURFACE || draw != EGL_NO_SURFACE) && (ctx == EGL_NO_CONTEXT))return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);if (ctx == EGL_NO_CONTEXT) {// if we're detaching, we need the current contextcurrent_ctx = (EGLContext)getGlThreadSpecific();} else {egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;if ((d && d->ctx && d->ctx != ctx) ||(r && r->ctx && r->ctx != ctx)) {// one of the surface is bound to a context in another threadreturn setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);}}
// 调用makeCurrent,将gl和当前的进程进行绑定。ogles_context_t* gl = (ogles_context_t*)ctx;if (makeCurrent(gl) == 0) {if (ctx) {egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;if (c->draw) {// 断开当前draw surface的绑定egl_surface_t* s = reinterpret_cast<egl_surface_t*>(c->draw);s->disconnect();s->ctx = EGL_NO_CONTEXT;if (s->zombie)delete s;}if (c->read) {// FIXME: unlock/disconnect the read surface too }// 将draw & read 绑定到当前的上下文。c->draw = draw;c->read = read;if (c->flags & egl_context_t::NEVER_CURRENT) {c->flags &= ~egl_context_t::NEVER_CURRENT;GLint w = 0;GLint h = 0;if (draw) {w = d->getWidth();h = d->getHeight();}ogles_surfaceport(gl, 0, 0);ogles_viewport(gl, 0, 0, w, h);ogles_scissor(gl, 0, 0, w, h);}if (d) {if (d->connect() == EGL_FALSE) {return EGL_FALSE;}d->ctx = ctx;d->bindDrawSurface(gl);}if (r) {// FIXME: lock/connect the read surface too r->ctx = ctx;r->bindReadSurface(gl);}} else {//取消绑定// if surfaces were bound to the context bound to this thread// mark then as unbound.if (current_ctx) {egl_context_t* c = egl_context_t::context(current_ctx);egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)c->draw;egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)c->read;if (d) {c->draw = 0;d->disconnect();d->ctx = EGL_NO_CONTEXT;if (d->zombie)delete d;}if (r) {c->read = 0;r->ctx = EGL_NO_CONTEXT;// FIXME: unlock/disconnect the read surface too }}}return EGL_TRUE;}return setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);
}

这里面将gl和当前的进程绑定是通过函数makecurrent来实现的。

static int makeCurrent(ogles_context_t* gl)
{
// 取得当前GlThread的context信息。ogles_context_t* current = (ogles_context_t*)getGlThreadSpecific();if (gl) {egl_context_t* c = egl_context_t::context(gl);if (c->flags & egl_context_t::IS_CURRENT) { // 标记是当前的context,但实际却不是,出错。if (current != gl) {// it is an error to set a context current, if it's already// current to another threadreturn -1;}} else { // 执行glFlush,然后将当前的context标记为非当前contextif (current) {// mark the current context as not current, and flusglFlush();egl_context_t::context(current)->flags &= ~egl_context_t::IS_CURRENT;}}if (!(c->flags & egl_context_t::IS_CURRENT)) { // 然后将context和thread进行绑定,同时将context flag设置为curren// The context is not current, make it current!setGlThreadSpecific(gl);c->flags |= egl_context_t::IS_CURRENT;}} else { // gl为空,就将当前context flags设置为非当前,然后将当前thread的context设置为0if (current) // mark the current context as not current, and flushglFlush();egl_context_t::context(current)->flags &= ~egl_context_t::IS_CURRENT;}// this thread has no context attached to itsetGlThreadSpecific(0);}return 0;
}

我们来看看context和GlThread的设置及取得操作实现。这两个函数是内联函数,定义在context.h中。

#ifdef HAVE_ANDROID_OS// We have a dedicated TLS slot in bionicinline void setGlThreadSpecific(ogles_context_t *value) {__get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL] = value;}inline ogles_context_t* getGlThreadSpecific() {return static_cast<ogles_context_t*>(__get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL]);}
#elseextern pthread_key_t gGLKey;inline void setGlThreadSpecific(ogles_context_t *value) {pthread_setspecific(gGLKey, value);}inline ogles_context_t* getGlThreadSpecific() {return static_cast<ogles_context_t*>(pthread_getspecific(gGLKey));}
#endif

从上面的代码分析可以知道,eglMakeCurrent会将第四个参数context设置到GLThread的__get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL]中,从而实现context和GLThread之间的联系,同时,会将第二个参数draw & 第三个参数read赋值给context的成员变量,实现了context 和surface的绑定。经过了eglMakeCurrent之后,整个结构关系如下:

6.glclear

接下来,我们来看一下一个简单的opengl es的api实现。比如glclear

void glClear(GLbitfield mask) {ogles_context_t* c = ogles_context_t::get();c->rasterizer.procs.clear(c, mask);}

可以在ogles_context_t结构体中看到get()函数的实现。

    static inline ogles_context_t* get() {return getGlThreadSpecific();}

明白了,当glclear别调用的时候,首先通过getGlThreadSpecific()获取到当前GlThread的context信息。而这个context就是在eglMakeCurrent的时候和GLThread绑定的context。

所以,GLThread可以看成是一个中间媒介,实现context的传递。

这样就回到了为什么调用eglMakeCurrent完成GlThread上下文的设置之后,opengl es的api就可以起作用咯。


作者:happy19850920
来源:CSDN
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