鸿蒙开源第三方组件——粒子破碎效果组件Azexplosion

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-24 04:39:54

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鸿蒙开源第三方组件——粒子破碎效果组件Azexplosion

前言 

          基于安卓平台的粒子破碎效果组件Azexplosion(), 实现了鸿蒙的功能化迁移和重构。代码已经开源到(),欢迎各位开发者下载使用并提出宝贵意见!

背景

        Azexplosion_ohos是一个实现粒子破碎动画效果的组件,用户可以通过点击手机屏幕上的破碎对象(一般是指手机屏幕上显示的图片或文字),来达到将该对象破碎的效果。该组件可以设置手机屏幕上的对象是否具有破碎效果,同时也可以更换破碎对象和破碎对象的背景。Azexplosion_ohos组件视觉效果突出、使用方便、可扩展性强,与小米手机删除APP时的动态效果类似。

组件效果展示

        组件应用仅包含一个主界面,在界面中存在图片和文字两种破碎对象。当手指触碰图片(或文字)时,该图片(或文字)在视觉上呈现破碎效果,且破碎粒子的颜色与原图片(或文字)的颜色相对应,如图1所示,效果看起来很解压,非常好用~

图1 破碎效果展示

Sample解析

        Azexplosion_ohos组件的核心功能主要被封装在Library中,Sample的功能实现很简洁,只需要构建整体的布局,并调用Library提供的监听接口为整体显示布局设置监听,即可实现效果执行的对象的破碎效果,具体的实现步骤如下:

步骤1. 创建布局。

步骤2. 设置整体显示布局。

步骤3. 导入相关类并实例化对象。

步骤4. 为整体显示布局设置监听。

        接下来我们来看一下每一个步骤涉及的详细操作。

(1)创建布局

          首先在XML文件中创建一个DirectionalLayout的布局,宽度和高度都跟随父控件变化而调整。后在DirectionalLayout加入需要的破碎对象,可以是图片或文字,如图1所示,代码如下所示。

<DirectionalLayout xmlns:ohos=""ohos:id="$+id:root"ohos:width="match_parent"ohos:height="match_parent"ohos:orientation="vertical"><Textohos:width="match_content"     //文字破碎对象ohos:text="破碎效果"                ohos:text_size="60vp"ohos:top_margin="10vp"ohos:left_margin="20vp"ohos:bottom_margin="15vp"ohos:right_padding="10vp"ohos:left_padding="40vp"ohos:height="match_content"/><DirectionalLayout ohos:id="$+id:group1"ohos:width="match_parent"ohos:height="100vp"ohos:top_margin="10vp"ohos:orientation="horizontal"><Image                           //图片破碎对象ohos:id="$+id:qq"ohos:width="match_content"ohos:height="match_content"ohos:image_src="$media:qq"ohos:left_margin="25vp"ohos:right_margin="25vp"ohos:top_margin="15vp"/>......

(2)设置整体显示布局

         在MainAbility文件的onStart()方法中,通过setUIContent为应用设置整体显示布局,将步骤(1)中的布局设置为应用的主界面布局。为了显示的美观性,可以通过setBackground设置主界面的背景颜色。

//directionalLayout 指向步骤(1)中的布局
DirectionalLayout directionalLayout = (DirectionalLayout) LayoutScatter.getInstance(this).parse(ResourceTable.Layout_mian_activity, null, false);
ShapeElement element = new ShapeElement();   
element.setRgbColor(new RgbColor(255,239,213)); 
directionalLayout.setBackground(element);      //背景颜色设置
super.setUIContent(directionalLayout);      //设置显示布局

(3) 导入相关类并实例化对象

         在MainAbility中,通过import关键字导入Library中的ExplosionField 类,并在onStart()方法中实例化ExplosionField类对象。

ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this);

4)为整体显示布局设置监听

        调用ExplosionField类对象的内部方法addListener,用于为整体显示布局设置监听。整体显示布局设置监听后,用户点击布局内某个组件,组件就会出现破碎现象。 

explosionField.addListener((ComponentContainer)findComponentById(ResourceTable.Id_root));

 Library解析

         在Sample中介绍了为整体显示布局设置监听后,点击布局内的组件就会出现破碎现象。本节,我们来讲组件破碎现象形成的详细原理。

        先来看看Azexplosion_ohos组件的Library组成结构,如图2所示,该部分主要由三个类组成,分别是ExplosionAnimator、ExplosionField、Particle。ExplosionAnimator主要用于生成粒子并执行粒子破碎动画,改变不同时刻的粒子状态;ExplosionField主要功能负责粒子集的画布显示;Particle类主要用于描述粒子的颜色、透明度等属性。

 图2  Library项目结构

        下面我们介绍Library内部逻辑的执行步骤。当用户点击破碎对象后,Library负责生成破碎对象对应的矩阵图像(PixelMap),然后把矩阵图像分解成若干个粒子,最后再让粒子动起来形成破碎的动画,具体流程如图3所示 。

图3  Library内部逻辑的执行步骤

1、图像或文字转换成PixelMap

        为整体显示布局添加listener后,会通过for循环的方式,为每一个布局内的组件添加点击监听。在getOnClickListener()方法中,会继续调用ExplosionField类createBitmapFromView()方法,而createBitmapFromView()方法就是完成图像或文字转换成PixelMap(位图)的关键方法。

        在createBitmapFromView()方法中首先会创建一个100*100的空的PixelMap,若破碎对象为图片,则通过调用ExplosionField类的getPixelMap()方法获取Image的PixelMap;若破碎对象为文字,则直接返回空的PixelMap。此时,图片的PixelMap自带图片原本的像素信息,而由于文字得到的PixelMap是空的,所以默认显示黑色的破碎效果。

//为每一个布局内的组件添加点击监听
public void addListener(Component view) {if (view instanceof ComponentContainer) {ComponentContainer viewGroup = (ComponentContainer) view;int count = viewGroup.getChildCount();// 逐个取出布局内的破碎对象for (int i = 0 ; i < count; i++) {addListener(viewGroup.getComponentAt(i));}} else {//为每一个破碎对象设置点击监听view.setClickable(true);view.setClickedListener(getOnClickListener());}
}//将每一个破碎对象转换为PixelMapprivate PixelMap createBitmapFromView(Component view) {//PixelMap参数初始化操作PixelMap.InitializationOptions options = new PixelMap.InitializationOptions();options.size = new Size(100,100);//创建位图对象PixelMap   = PixelMap.create(options);if(view.getName().equals("Id_qq")){bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_qq);   //qq的PixelMap}if(view.getName().equals("Id_qzone"))bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_qzone);  //qzone的PixelMapif(view.getName().equals("Id_vx"))bitmap =getPixelMap(ResourceTable.Media_vx);    //微信的PixelMap......    return bitmap;  //将获取的PixelMap返回
}

2、生成破碎粒子

        生成破碎粒子是ExplosionAnimator的功能之一,主要是对来自ExplosionField类的PixelMap进行处理。首先根据PixelMap的宽高,算出横竖粒子的个数。然后计算出粒子所在位置的颜色。接着调用Particle类的generateParticle()方法生成粒子,生成的破碎粒子如图4所示。

  //生成粒子private Particle[][] generateParticles(PixelMap bitmap, Rect bound) {int w = bound.getWidth();  //PixelMap的宽int h = bound.getHeight(); // PixelMap的高int partW_Count = w / Particle.PART_WH; //横向粒子个数int partH_Count = h / Particle.PART_WH; //竖向粒子个数//粒子的宽int bitmap_part_w = bitmap.getImageInfo().size.width / partW_Count;//粒子的高int bitmap_part_h = bitmap.getImageInfo().size.height / partH_Count;//粒子矩阵Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];Point point = null;for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列//取得当前粒子所在位置的颜色int color = bitmap.readPixel(new Position(column* bitmap_part_w, row * bitmap_part_h));point = new Point(column, row); //x是列,y是行particles[row][column] = Particle.generateParticle(color, bound, point);}}return particles;   //返回粒子矩阵}

图4 破碎粒子效果图

3、执行破碎动画

       接下来我们需要为粒子加上动画,让它们动起来,实现一个完整的动态效果。动画效果的实现需要依赖ExplosionAnimator 类,ExplosionAnimator 类继承自AnimatorValue类,可用于绘制动画。下面我们具体分析动画效果是如何实现的。

(1)创建ExplosionAnimator 类对象

       在创建ExplosionAnimator 类对象的过程中,将被点击的破碎对象的PixelMap作为参数传入,得到ExplosionAnimator 类对象的成员变量包含上述PixelMap生成的粒子集。

//创建元素为列表ExplosionAnimator类对象的数组列表
private ArrayList<ExplosionAnimator> explosionAnimators;
explosionAnimators = new ArrayList<ExplosionAnimator>();  
//创建ExplosionAnimator 类对象 
final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, createBitmapFromView(view), rect);   
//ExplosionAnimator 类对象添加到列表中
explosionAnimators.add(animator); 

(2)onDraw()

      在onDraw()方法里,首先保存画布的绘制状态并修正因为状态栏导致的错位,然后循环调用ExplosionAnimator 的draw()方法。

public void onDraw(Component component, Canvas canvas) {canvas.save(); // 保存画布的绘制状态canvas.translate(0,positions[1]); //修正因为状态栏导致的错位for (ExplosionAnimator animator : explosionAnimators) {animator.draw(canvas);}canvas.restore();
}

(3)draw()

      在draw方法中,每次绘制都调用一次advance()方法让粒子“前进一步”(逐渐向下扩散),然后设置画笔的新属性并重新绘制。

public void draw(Canvas canvas) {//动画结束时停止if(!isRunning()) {return;}for (Particle[] particle : mParticles) {for (Particle p : particle) {p.advance(myvalue);mPaint.setColor(new Color(p.color));//只是这样设置,透明色会显示为黑色mPaint.setAlpha((int) (p.alpha));canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);}}mContainer.invalidate();}

         最后,我们总结一下整体的动画绘制的过程是如何实现的。首先在ExplosionField中调用ExplosionAnimator的start()方法开启动画,start()方法中会调用invalidate()方法来使ExplosionField重绘(调用onDraw方法)。

       onDraw方法调用draw方法,draw方法中也使用invalidate强制ExplosionField重绘(调用onDraw方法),每一次循环完成一次重绘。 这样两者相互调用,不停地刷新,直到所有粒子都绘制完成,刷新停止,动画绘制流程如图5所示。

图5 动画绘制流程

项目贡献人

胡鹏达 郑森文 朱伟 陈美汝 蔡志杰  李珂

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