如何制作一个Unity2D闯关游戏(一)

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-13 20:21:07

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如何制作一个Unity2D闯关游戏(一)

如何制作一个Unity2D闯关游戏(一)

项目说明

​ 此项目为开源教学项目,也是我的学习日常记录,欢迎大家一起来探讨关于这个项目的内容以及一些修改意见,项目内的美术资源位Unity Store上免费资源。此教学适合有Unity和C#基础的同学,后期可能会更新添加一些API讲解。

前期准备

​ 我用的 **Unity **版本是2021.3.16,然后编辑器是 JetBrains Rider,这个编译器我感觉还是很棒的,强烈推荐(学生可以免费使用)。

​ 这是美术素材的链接,免费下载。商店里也有许多素材是免费的,可以拿来练手。

那么话不多说,开始第一天的制作!

项目创建

首先打开Unity创建一个 2D(URP) 项目。

Unity 上方选项卡中选择 Windows 打开 Package Manager,选择 Sunny Land,点击 Download 之后导入素材。

导入素材之后打开素材自带的 Starter_Scene 场景。

将Player放入场景

首先我们根据路径“Assets\2D Platformer Assets\Graphics\Player”在导入的素材包内找到Player的相关素材,然后我们点击 Player_Idle,根据我给的图片设置。

说明:1、Pixels Per Unit:含义是每个 Unity 单位显示多少个像素,我们设置为 16,使其大小合适。

​ 2、Compression:我们选择 None,因为想让小狐狸的图像完美显示而是不进行压缩。

然后点击 Sprite Editor ,进入编辑模式,我们将小狐狸图像进行裁切。

完成之后我们就可以将小狐狸作为一个Player放入场景中了。

设置场景画面的位置关系

有时候我们的场景会出现上下关系不正确,比如天空背景覆盖了树林等情况。这时候我们需要创建 Sorting Layers,来控制不同图层的位置关系。

我们创建 Background,World,Player 三个 Sorting Layers,并将 back和middle的Sorting Layers 设置 为Backgroundsimple_setup_level设置为WorldPlayer设置为Player

这样不同的图层的位置关系就处理好了,不会出现位置关系错误的情况了。

设置Player的组件

我们想要让Player与场景中的地面进行碰撞,我们给他添加 Rigidbody 2D,Capsule Collider 2D组件,按照图片设置。

将Rigidbody 2D的Freeze Rotation勾上,放置角色因为碰撞发生旋转。

创建一个Physics Material添加到Capsule Collider上,并将其Friction的值调为0,防止后续角色与墙碰撞出现卡墙情况。

编写Player的移动脚本

创建一个名为 PlayerController 的CS脚本,并将其添加到Player上。

角色移动
//首先定义Player移动速度
private const float playerMoveSpeed = 6f;//获取Player的Rigidbody 2D组件
private Rigidbody2D rBody;//首先在Start函数里获取刚体组件void Start()
{rBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}//然后再Update函数里写角色移动
void Update()
{//移动rBody.velocity = new Vector2(playerMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal"), rBody.velocity.y);//设置刚体组件的速度
}
角色跳跃
//首先定义Player跳跃强度
private const float playerJumpForce = 8f;//Update函数
void Update()
{//跳跃if (Input.GetButtonDown("Jump")){//按下跳跃键进行跳跃rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce);}
}
制作二段跳(这个可以根据需求选择)
//二段跳次数
private int playerJumpCount = 1;//记录是否在地面上
private bool isGrounded = true;	//在Player下放置一个空物体,用来作为是否接触地面,这里我们获取他的Transform组件
private Transform groundPoint;//我们定义一个LayerMask,作为Ground所在的层
public LayerMask groundLayerMask;//在Start函数里获取地面碰撞点的位置void Start()
{groundPoint = transform.GetChild(0).gameObject.transform;
}//Update函数
void Update()
{//生成一个半径为0.2f的圆形碰撞体来判断是否接触地面isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundPoint.position, .2f, groundLayerMask);//跳跃if (Input.GetButtonDown("Jump") && playerJumpCount>0){isGrounded = false;playerJumpCount--;rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce);}//重置二段跳if (isGrounded){playerJumpCount = 1;}
}
角色转向
//定义一个SpriteRenderer
private SpriteRenderer spriteRenderer;//获取SpriteRenderer组件
void Start()
{spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}//Update函数
void Update()
{//控制Player转向if (rBody.velocity.x < 0){spriteRenderer.flipX = true;}else if (rBody.velocity.x > 0){spriteRenderer.flipX = false;}
}

最后就上完整的代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;public class PlayerController : MonoBehaviour
{//Player移动private const float playerMoveSpeed = 6f;private const float playerJumpForce = 8f;private Rigidbody2D rBody;//Player跳跃private int playerJumpCount = 1;//二段跳private bool isGrounded = true;private Transform groundPoint;public LayerMask groundLayerMask;private SpriteRenderer spriteRenderer;void Start(){rBody = GetComponent<Rigidbody2D>();groundPoint = transform.GetChild(0).gameObject.transform;spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();}void Update(){//移动rBody.velocity = new Vector2(playerMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal"), rBody.velocity.y);//判断是否在地面上isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundPoint.position, .2f, groundLayerMask);//跳跃if (Input.GetButtonDown("Jump") && playerJumpCount>0){isGrounded = false;playerJumpCount--;rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce);}//重置二段跳if (isGrounded){playerJumpCount = 1;}//控制Player转向if (rBody.velocity.x < 0){spriteRenderer.flipX = true;}else if (rBody.velocity.x > 0){spriteRenderer.flipX = false;}}}

总结

第一篇完成了Player角色的移动代码和组件设置,以及一些场景的基本设置。如果文章有什么问题可以在评论区留言。

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本文发布于:2024-02-26 13:53:26,感谢您对本站的认可!
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