ToLua源码分析:启动流程

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-17 05:37:43

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ToLua源码分析:启动流程

  • 说明
  • 核心功能及文件
  • 启动代码
    • 启动1 lua new LuaState
      • 启动11 ObjectTranslator
      • 启动12 LuaState构造
        • 构造 1ToLuaOpenLibsL
        • 构造2 ToLuaOpenLibsL
        • 构造3 OpenBaseLibs
        • 构造4 InitLuaPath
      • new LuaState总结
    • 启动2LuaStateStart
    • 启动3LuaBinderBindLuaState L

说明

临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。
ToLua版本1.0.6。
第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。
部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。
系列前置关卡:

  • Lua语言。
  • Unity使用经验。
  • Lua与宿主语言交互经验。
  • ToLua接入和使用经验。
  • tolua Unity工程和tolua_runtime源码(不给下载链接,搜索和查阅资料是一项基本功)。

      ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用lua函数来处理事件。ToLua保留了LuaInterface基本形式,重写或移除了部分内容,使代码更加简洁,提供了对Unity的支持、拓展了lua5.1.4源码。而最大的改进在于,LuaInterface中lua访问CLR需要运行时反射,对于游戏应用来说效率不够理想,ToLua则提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成wrap文件,lua访问时只访问wrap文件,wrap文件接收lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给lua,有效地提高了效率。

核心功能及文件

  • 提供Lua-c#值类型、对象类型转化操作交互层。(ObjectTranslator.cs、LuaFunction.cs、LuaTable.cs、ToLua.cs等)
  • 提供Lua虚拟机创建、启动、销毁,Require、DoFile、DoString、Traceback等相关支持。(LuaState.cs、LuaStatic.cs)
  • 提供导出工具,利用c#反射,对指定的c#类生成对应的wrap文件,启动后将所有wrap文件注册到lua虚拟机中。(ToLuaMenu.cs、ToLuaExport.cs、ToLuaTree.cs、LuaBinder.cs、CustomSetting.cs等)
  • 提供c#对象和lua userdata对应关系,使该userdata能访问对应c#对象属性,调用对应c#对象函数。lua支持一定的面向对象(类、继承)。管理这些对象的内存分配与生命周期、GC。(LuaState.cs)
  • 提供支持功能Lua Coroutine、反射等,Lua层重写部分性能有问题对象如Vector系列。(Vector3.lua等)

启动代码

  ToLua启动只需要三句代码即可。但里面实际经历了一段漫长的日夜。

void Start() 
{lua = new LuaState();  // 启动1:创建tolua提供的LuaState对象。              lua.Start();           // 启动2:虚拟机初始化。LuaBinder.Bind(lua);   // 启动3:Lua-C#中间层wrap文件们分别向虚拟机注册自己。
}

启动1 :lua new LuaState()

  实例化LuaState对象。类的成员属性按子类基类的顺序初始化,类的构造函数按基类子类顺序执行。
LuaState继承自LuaStatePtr,该类包含一个System.IntPtr L指针,即lua虚拟机栈,并提供了一系列LuaDLL API的封装,可以认为是LuaDLL的升级版。而成员属性中比较重要的有ObjectTranslatorLuaReflection,暂时我们只用关注ObjectTranslator。

 LuaState.cs
public class LuaState : LuaStatePtr, IDisposable {public ObjectTranslator translator = new ObjectTranslator();public LuaReflection reflection = new LuaReflection();public LuaState() {...}
}

启动1.1 : ObjectTranslator

  ObjectTranslator主要用于缓存lua需要访问的c# object对象。提供了对象池以及添加、查询、删除对象方法。管理对象的生命周期。LuaObjectPool对象池包含了一个PoolNode对象列表进行循环复用,PoolNode对象包含对真正object的引用,以及一个当前空闲索引的链表,其策略类似于lua_ref。

public class ObjectTranslator {//gc打印标志public bool LogGC { get; set; } // 静态单例private static ObjectTranslator _translator = null;  // object对象在对象池中的索引。public readonly Dictionary<object, int> objectsBackMap = new Dictionary<object, int>(new CompareObject());   // object对象池。public readonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool();     // 延迟gc列表,目前只在GameObject.Destroy(go, float t)传递了参数t时使用。private List<DelayGC> gcList = new List<DelayGC>();public ObjectTranslator(){// 是否在RemoveObject时,打印信息LogGC = false;  // 单例_translator = this;  }// 获得单例public static ObjectTranslator Get(IntPtr L) {return _translator;}// 缓存一个object,返回在LuaObjectPool中的索引。public int AddObject(object obj) {...}// 根据索引,移除一个object缓存。public void RemoveObject(int udata) {...}// 根据索引,获得一个已缓存的object对象。public object GetObject(int udata){return objects.TryGetValue(udata);         }
}

启动1.2 : LuaState构造

public LuaState()            
{if (mainState == null){mainState = this;}/* LuaException继承自Exception,用于出错堆栈信息,tolua发生错误时,会throw new LuaException("xxxx"),LuaException内部会将堆栈格式化。*/LuaException.Init(); L = LuaNewState(); // = LuaDLL.luaL_newstate(),启动lua虚拟机。           OpenToLuaLibs();    // 见构造1ToLua.OpenLibs(L);  // 见构造2OpenBaseLibs();     // 见构造3                   LuaSetTop(0);       // 栈顶设置个0保险InitLuaPath();      // 见构造4
}
构造 1:ToLua.OpenLibs(L);

  调用了LuaDLL.tolua_openlibs(L),c源码如下:

LUALIB_API void tolua_openlibs(lua_State *L)
{   initmodulebuffer();luaL_openlibs(L);   int top = lua_gettop(L);    tolua_setluabaseridx(L);    tolua_opentraceback(L);tolua_openpreload(L);tolua_openubox(L);tolua_openfixedmap(L);    tolua_openint64(L);tolua_openuint64(L);tolua_openvptr(L);    //tolua_openrequire(L);luaL_register(L, "Mathf", tolua_mathf);     luaL_register(L, "tolua", tolua_funcs);    lua_getglobal(L, "tolua");lua_pushstring(L, "gettag");lua_pushlightuserdata(L, &gettag);lua_rawset(L, -3);lua_pushstring(L, "settag");lua_pushlightuserdata(L, &settag);lua_rawset(L, -3);lua_pushstring(L, "version");lua_pushstring(L, "1.0.5");lua_rawset(L, -3);lua_settop(L,top);
}

initmodulebuffer(): 初始化了一个 static stringbuffer sb,用于缓存命名空间。
luaL_openlibs(L): 初始化lua基本库,math、debug、io、os等。
tolua_setluabaseridx: 在Lua注册表中预留了1-64,注册了以下几项 ,用于C#层直接获取
  #define LUA_RIDX_MAINTHREAD   1 ->  L // 表示定义了宏,并在相应注册表中存储了Lua栈L,以下含义类似。
  #define LUA_RIDX_GLOBALS     2  ->  G
  #define LUA_RIDX_REQUIRE     19 -> require
tolua_opentraceback :
   _G[“traceback”] = debug.traceback
  #define LUA_RIDX_TRACEBACK 3 -> debug.traceback
tolua_openpreload:
  #define LUA_RIDX_PRELOAD 25 -> package.preload
  #define LUA_RIDX_LOADED 26 -> package.loaded
tolua_openubox: 创建了一个值弱表
  #define LUA_RIDX_UBOX 4 -> setmetatable({}, {__mode = “v”})
tolua_openfixedmap: 创建了一个fixedmap table
  #define LUA_RIDX_FIXEDMAP 5 -> {}
tolua_openint64(L): 声明并注册了int64元表
  #define LUA_RIDX_INT64 20 -> global[“int64”] = package[“int64”] = {int64}
tolua_openuint64(L): 声明并注册了uint64元表
  #define LUA_RIDX_UINT64 27 -> global[“uint64”] = package[“uint64”] = {uint64}
tolua_openvptr(L): 声明注册了vptr元表
  #define LUA_RIDX_VPTR 21 -> { __index = vptr_index_event; __newindex = vptr_newindex_event}
luaL_register(L, “Mathf”, tolua_mathf): 添加了一些Mathf相关函数
luaL_register(L, “tolua”, tolua_funcs): 添加了一些tolua拓展函数
tolua.gettag = &gettag 向tolua中存了一些值。
tolua.settag = &settag
tolua.version = “1.0.5”

构造2 :ToLua.OpenLibs(L)

  向lua虚拟机注册了一些基础的c函数。

// ToLua.cs line:55
public static void OpenLibs(IntPtr L) {// AddLuaLoader = table.insert(package.loaders, ToLua.Loader, 2)AddLuaLoader(L) /* 设置虚拟机崩溃时处理函数 */LuaDLL.tolua_atpanic(L, Panic);/* 向lua注册了一些全局函数 */_G["print"] = ToLua.Print_G["doFile"] = ToLua.DoFile_G["loadfile"] = ToLua.Loadfile/* 向tolua table里注册了一些函数 */tolua["isnull"] = ToLua.IsNulltolua["typeof"]= ToLua.GetClassType  /* Lua.AddComponet(typeof(Transform)) */tolua["tolstring"]= ToLua.BufferToStringtolua["toarray"] = ToLua.TableToArraytolua["null"]= newudate()        _G["null"] = tolua.null  
}
构造3 :OpenBaseLibs

  tolua会事先生成一些Base Wrap File,也就是.Net或者Unity的基本类型中间层,由于这些类型的重要性,所以在这里先注册。注册之后,Lua虚拟机就可以访问这些类。

/* 向lua注册了一些基本类 */void OpenBaseLibs() {Register(System.Object); Register(LuaInterface.NullObject);  // regster domain-> System.nullRegister(System.String, System.Object);  Register(System.Delegate, System.Object);  Register(System.Enum);Register(System.Array, System.Object);Register(System.Type, System.Object);Register(System.Collections.IEnumerator);Register(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection);Register(System.Collections.Generic.List);Register(System.Collections.Generic.Dictionary);Register(System.Collections.Generic.Dictionary.KeyCollection);Register(System.Collections.Generic.Dictionary.ValueCollection);package.preload["tolua.out"] = LuaInterface_LuaOutWrap.LuaOpen_ToLua_Out;Register(LuaInterface.EventObject, System.Object);Register(UnityEngine.Object, System.Object);Register(UnityEngine.Coroutine);LuaUnityLibs.OpenLibs(L);            LuaReflection.OpenLibs(L);}

  接着调用了LuaUnityLibs.OpenLibsLuaReflection.OpenLibs

public static void OpenLibs(IntPtr L){InitMathf(L);  // 初始化了Mathf库InitLayer(L);}/* 向tolua table注册了一些反射相关的方法。*/public static void OpenLibs(IntPtr L) {tolua.findtype = LuaReflection.FindType;tolua.loadassembly= LuaReflection.LoadAssembly;tolua.getmethod= LuaReflection.GetMethod;tolua.getconstructor= LuaReflection.GetConstructor;tolua.gettypemethod= LuaReflection.GetTypeMethod;tolua.getfield= LuaReflection.GetField;tolua.getproperty= LuaReflection.GetProperty;tolua.createinstance= LuaReflection.CreateInstance'package.preload.reflection = LuaReflection.OpenReflectionLibs;}

  其中OpenLibs中InitLayer主要是将Unity中的Layer注册到lua虚拟机中。lua中使用Layer.name来获取索引。

构造4 :InitLuaPath

  这是LuaState构造函数中做的最后一件事情,主要是初始化lua虚拟机require、import、DOFile文件的搜索路径。
核心类LuaFileUtils,该类主要记录了所有的搜索路径,提供了从这些路径搜索出文件加载的方法。而这里调用的方法是LuaState.AddSearchPath,看名字即知道是向LuaFileUtils添加一个搜索路径。这些默认路径可以在LuaConst.cs中找到。


InitPackagePath()  // lua自带一些搜索路径,在package.path,这句是将这些路径取出添加给LuaFileUtils
AddSearchPath(LuaConst.toluaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/Lua";
AddSearchPath(LuaConst.luaDir);    // editor only: 默认 Application.dataPath + "/ToLua/Lua";/* string.Format("{0}/{1}/Lua", Application.persistentDataPath, osDir) */
AddSearchPath(LuaConst.luaResDir); 

new LuaState()总结

  1. 初始化了LuaState成员属性ObjectTranslator和LuaReflection。
  2. LuaState构造开始。
  3. 构造中先初始化了LuaException用于异常时抛出,提供了出错信息堆栈的格式化显示。
  4. 以标准的LuaDLL.luaL_newstate语句正式启动lua虚拟机。
  5. 继续教科书般的开局,luaL_openlibs开启lua基本库,额外地在c层初始了tolua的一些相关内容。
  6. OpenToLuaLibs向lua虚拟机注册ToLua.Print、ToLua.DoFile、Panic等基础c函数。
  7. OpenBaseLibs先向虚拟机注册了一些System和Unity命名空间下的基础类,接着初始化了Mathf、Layer和一些反射相关。
  8. InitLuaPath在LuaFileUtils中存储了lua中package.path、LuaConst中一些路径搜索路径。用于查找文件。
  9. LuaState构造结束。

个人觉得6、7的函数命名有些容易混淆。7最后做的事情也与6非常类似,代码的职责有些混乱。
接下来就是启动的第二步——LuaState.Start()。


启动2:LuaState.Start()

  启动后面两步做的事情相对简单,LuaState.Start()先是DoFile(“tolua.lua”),而tolua.lua中require了所有tolua重写的一些Unity性能有问题的类型,例如Vector3、Vector2、Bound等。接着在C#缓存了这些类型的一些lua方法。

public void Start()
{OpenBaseLuaLibs();PackBounds = GetFuncRef("Bounds.New");UnpackBounds = GetFuncRef("Bounds.Get");PackRay = GetFuncRef("Ray.New");UnpackRay = GetFuncRef("Ray.Get");PackRaycastHit = GetFuncRef("RaycastHit.New");PackTouch = GetFuncRef("Touch.New");}
 // LuaState.csvoid OpenBaseLuaLibs(){DoFile("tolua.lua");            //tolua table名字已经存在了,不能用requireLuaUnityLibs.OpenLuaLibs(L);}
-- tolua.lua
require "misc.functions"
Mathf       = require "UnityEngine.Mathf"
Vector3     = require "UnityEngine.Vector3"
Quaternion  = require "UnityEngine.Quaternion"
Vector2     = require "UnityEngine.Vector2"
Vector4     = require "UnityEngine.Vector4"
Color       = require "UnityEngine.Color"
Ray         = require "UnityEngine.Ray"
Bounds      = require "UnityEngine.Bounds"
RaycastHit  = require "UnityEngine.RaycastHit"
Touch       = require "UnityEngine.Touch"
LayerMask   = require "UnityEngine.LayerMask"
Plane       = require "UnityEngine.Plane"
Time        = reimport "UnityEngine.Time"list        = require "list"
utf8        = require "misc.utf8"require "event"
require "typeof"
require "slot"
require "System.Timer"
require "System.coroutine"
require "System.ValueType"
require "System.Reflection.BindingFlags"

  这部分先了解下即可。

启动3:LuaBinder.Bind(LuaState L)

  LuaBinder.cs这个文件是ToLua导出自动生成的,而Bind函数是向lua虚拟机注册所有的wrap类。
  举例来说,LuaBinder.Bind可能如下:

// LuaBinder.cs
public static class LuaBinder
{public static void Bind(LuaState L){float t = Time.realtimeSinceStartup;L.BeginModule(null);LuaInterface_DebuggerWrap.Register(L);L.BeginModule("UnityEngine");UnityEngine_ComponentWrap.Register(L);UnityEngine_TransformWrap.Register(L);UnityEngine_MaterialWrap.Register(L);UnityEngine_LightWrap.Register(L);UnityEngine_CameraWrap.Register(L);UnityEngine_AudioSourceWrap.Register(L);UnityEngine_BehaviourWrap.Register(L);  // behaviourL.EndModule();L.EndModule();……}
}

  这里BeginModule可以理解成命名空间,在lua中以table形式实现。BeginModule(null)代表当前命名空间是global全局域,而BeginModule(“UnityEngine”)则代表后面都注册到_G[“UnityEngine”]表中。
  我们打开一个比较基础的UnityEngine类Behaviour的wrap文件UnityEngine_BehaviourWrap.cs查看。刚才LuaBinder中就调用了他的Register方法。

public class UnityEngine_BehaviourWrap
{public static void Register(LuaState L){L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Behaviour), typeof(UnityEngine.Component));L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);L.RegFunction("__eq", op_Equality);L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);L.RegVar("isActiveAndEnabled", get_isActiveAndEnabled, null);L.EndClass();}
}

  这里BeginClass类似BeginModule,但实际功能比BeginModule更加复杂,并且传递了第二个可选的参数,代表着class的基类,在c层以metatable的形式实现对c#继承的支持,暂时不必细究。RegFunction是向该class注册一个方法,RegVar是向该class注册一个属性,即get和set方法。
  一个RegFunction和RegVar例子代码如下:


//L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour);
static int _CreateUnityEngine_Behaviour(IntPtr L)
{try{int count = LuaDLL.lua_gettop(L); // 取出参数个数if (count == 0){UnityEngine.Behaviour obj = new UnityEngine.Behaviour();ToLua.Push(L, obj);  // 返回值放到栈上return 1;  // 有1个返回值}else{return LuaDLL.luaL_throw(L, "xxxerror"); // 异常}}catch(Exception e){return LuaDLL.toluaL_exception(L, e); // 异常}
}// L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled);
static int get_enabled(IntPtr L)
{object o = null;try{o = ToLua.ToObject(L, 1);  // 从栈上取出一个对象,此时应为UnityEngine.BehaviourUnityEngine.Behaviour obj = (UnityEngine.Behaviour)o;bool ret = obj.enabled; // 取出该对象上的enabled值LuaDLL.lua_pushboolean(L, ret); // 将值放到栈上return 1; // 返回了1个参数}catch(Exception e){return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o == null ? "defaultException" : e.Message);}
}

  至此,ToLua变形结束,已经可以愉快地与Unity进行混合编程。但在实际项目中,还需要把项目中我们写的lua文件进行加载,可以使用LuaState.DoFile、LuaState.DoString,也可以在lua文件中进行require。但无论何种方式,都要格外注意搜索路径,如果使用LuaState中的DoFile和DoString方法,要调用相应的LuaState.AddSearchPath(“path”)加入进去。而在真机中,由于Android和ios路径问题,默认的tolua.lua是require不到它所需的文件的。需要根据自己的项目有一定的调整。



文章转载自ToLua源码分析:启动流程

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