二进制文件按指定ChunkID打成Pak

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-23 20:17:47

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二进制文件按指定ChunkID打成Pak

在4.20版本上,还不支持把二进制文件打包成指定ChunkID的Pak文件,只能在设置里面Non-Asset包含进去,然后默认打成ChunkID为0的pak文件,这两天看了一下源码,发现修改方式有两种,第一种:修改源码,把UE4认可的资源类型的基础上把二进制文件也默认包含进去,这种以新增资源的方式去修改,修改量太大。第二种:修改Cook、生成ChunkList、AutomationTool的代码,这种算是打补丁的方式,也是很不好的一种修改方式!

后面和Unreal官方沟通,他们说二进制打包成指定ChunkID的方案,已经提上开发进度中去了,后续版本会解决这个问题!但是我这边领导要尽快解决这个问题,就采用了第二种方式去修改!

引擎在打包流程上分为三大步!

第一:生成指定ChunkID的pakChunk文件,这个文件在工程路径下的saved/TmpPackaging 目录下,所以第一步要解决的是生成对应的ChunkID文件,修改代码如下:

第二步:引擎生成完这个pakChunkID文件后,会Cook引擎里面的内容,这里面会生成UnrealPak.exe指令所需要的资源列表文件,所以,在这里面也要添加上去

第三步:在执行AutomationTool的时候(也就是指令拼装)会再次对文件进行过滤,所以这里也需要改动!

然后,在执行Luancher的时候,就可以生成对应ChunkID的pak文件了,这种修补方式真的很不好!

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本文发布于:2024-02-25 15:34:24,感谢您对本站的认可!
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