多边形生成"/>
java多边形生成
一些基本概念…
脉动效应需要向两个方向移动,它需要淡入淡出。
为了知道应该应用多少“效果”,需要知道两件事。首先,整体效果循环需要多长时间(从完全不透明到完全透明再返回),以及动画在循环中的持续时间。
这不是一件简单的管理事情,有很多“有状态”的信息需要管理和维护,而且通常是与其他效果或实体分开的。
在我看来,最简单的解决方案是设计某种“时间线”,它沿时间线管理关键点(关键帧),计算每个点与它所代表的值之间的距离。
后退一步。我们知道在:
0%我们希望完全不透明
50%我们希望完全透明
100%我们想要完全不透明
上面考虑到我们想要“自动反转”动画。
使用百分比的原因是,它允许我们定义任何给定持续时间的时间线,时间线将处理其余时间。在可能的情况下,总是使用像这样的标准化值,这使得整个过程简单得多。
TimeLine
下面是一个非常简单的“时间线”概念。它有一个
Duration
,播放时间线的时间,关键帧,在时间线的持续时间内提供关键值,以及在时间线生命周期的特定点计算特定值的方法。
此实现还提供了“自动”重播功能。也就是说,如果时间线被“超过”了,它被指定
持续时间
,而不是停止,它将自动重置,并将“超过”时间作为下一个周期的一部分考虑在内(整洁)
public class TimeLine {
private Map mapEvents;
private Duration duration;
private LocalDateTime startedAt;
public TimeLine(Duration duration) {
mapEvents = new TreeMap<>();
this.duration = duration;
}
public void start() {
startedAt = LocalDateTime.now();
}
public boolean isRunning() {
return startedAt != null;
}
public float getValue() {
if (startedAt == null) {
return getValueAt(0.0f);
}
Duration runningTime = Duration.between(startedAt, LocalDateTime.now());
if (runningTimepareTo(duration) > 0) {
runningTime = runningTime.minus(duration);
startedAt = LocalDateTime.now().minus(runningTime);
}
long total = duration.toMillis();
long remaining = duration.minus(runningTime).toMillis();
float progress = remaining / (float) total;
return getValueAt(progress);
}
public void add(float progress, float value) {
mapEvents.put(progress, new KeyFrame(progress, value));
}
public float getValueAt(float progress) {
if (progress < 0) {
progress = 0;
} else if (progress > 1) {
progress = 1;
}
KeyFrame[] keyFrames = getKeyFramesBetween(progress);
float max = keyFrames[1].progress - keyFrames[0].progress;
float value = progress - keyFrames[0].progress;
float weight = value / max;
float blend = blend(keyFrames[0].getValue(), keyFrames[1].getValue(), 1f - weight);
return blend;
}
public KeyFrame[] getKeyFramesBetween(float progress) {
KeyFrame[] frames = new KeyFrame[2];
int startAt = 0;
Float[] keyFrames = mapEvents.keySet().toArray(new Float[mapEvents.size()]);
while (startAt < keyFrames.length && keyFrames[startAt] <= progress) {
startAt++;
}
if (startAt >= keyFrames.length) {
startAt = keyFrames.length - 1;
}
frames[0] = mapEvents.get(keyFrames[startAt - 1]);
frames[1] = mapEvents.get(keyFrames[startAt]);
return frames;
}
protected float blend(float start, float end, float ratio) {
float ir = (float) 1.0 - ratio;
return (float) (start * ratio + end * ir);
}
public class KeyFrame {
private float progress;
private float value;
public KeyFrame(float progress, float value) {
this.progress = progress;
this.value = value;
}
public float getProgress() {
return progress;
}
public float getValue() {
return value;
}
@Override
public String toString() {
return "KeyFrame progress = " + getProgress() + "; value = " + getValue();
}
}
}
设置时间线非常简单…
timeLine = new TimeLine(Duration.ofSeconds(5));
timeLine.add(0.0f, 1.0f);
timeLine.add(0.5f, 0.0f);
timeLine.add(1.0f, 1.0f);
我们给出一个特定的
持续时间
并设置关键帧值。在那之后,我们只需要“启动”它并获得电流
value
来自
时间线
根据比赛时间而定。
对于一个看起来很简单的问题,这似乎是一个很大的工作,但是请记住,这是动态的,并且是可重用的。
它是动态的,你可以提供
持续时间
您需要,因此改变速度,它将“只是工作”,并可重用,因为您可以为多个实体生成多个实例,并且它将被独立管理。
例子。。。
下面的例子简单地利用了Swing
Timer
作为动画的“主循环”。在每个循环中,它要求
时间线
对于“当前”值,它只是作为
alpha
“脉动”效应的值。
这个
时间线
类本身是完全分离的,因此无论“如何”建立“主循环”,您只需启动它并在任何时候从中提取“当前”值…
import java.awt.AlphaComposite;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.time.Duration;
import java.time.LocalDateTime;
import java.util.Map;
import java.util.TreeMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class TestPane extends JPanel {
private TimeLine timeLine;
private float alpha = 0;
public TestPane() {
timeLine = new TimeLine(Duration.ofSeconds(5));
timeLine.add(0.0f, 1.0f);
timeLine.add(0.5f, 0.0f);
timeLine.add(1.0f, 1.0f);
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (!timeLine.isRunning()) {
timeLine.start();
}
alpha = timeLine.getValue();
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setComposite(AlphaComposite.SrcOver.derive(alpha));
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(new Rectangle(45, 45, 110, 110));
g2d.dispose();
g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setColor(getBackground());
g2d.fill(new Rectangle(50, 50, 100, 100));
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.draw(new Rectangle(50, 50, 100, 100));
g2d.dispose();
}
}
}
我会把
时间线
作为指定实体效果的一部分。这会把
时间线
对于一个特定的实体,这意味着许多实体都可以拥有自己的
时间线
计算不同值和效果的验证
“有更简单的解决方案吗?”
这是一个主观问题。可能会有一种“更简单”的方法,可以完成相同的工作,但是它不会像这种方法那样具有可扩展性或可重用性。
动画是一个复杂的主题,试图使其在复杂的解决方案中工作,运行多个不同的效果和实体只是使问题复杂化。
我已经玩弄了制作
时间线
通用的,因此它可以用于根据所需结果生成不同值的真实性,使其成为更灵活和可重用的解决方案。
颜色混合……
我不知道这是不是一个要求,但是如果你有一系列的颜色,你想在它们之间混合,一个
时间线
也会在这里帮助你(你不需要这么长的时间)。可以设置一系列颜色(作为关键帧),并根据动画的进度计算要使用的颜色。
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