[游戏开发]Unity多边形分割为三角形

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-11 23:21:33

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[游戏开发]Unity多边形分割为三角形

[ 目录 ]

  • 0. 前言
  • 1. 耳切法
    • (1)基础的概念
    • (2)耳点判断
    • (3)判断角度类型
    • (4)点是否在三角形内
    • (5)判断顺逆时针
  • 2. 耳切法小优化
  • 3. 耳切法小优化2
  • 4. 耳切法实现
    • (1)基础定义
    • (2)实现
  • 5. 测试
  • 6. 结束咯

0. 前言

有个小需求是分割一下多边形,顺带记录一下。通常来说多边形的形状都比较复杂,不好进行操作,这个时候如果我们可以把一个多边形分隔为若干个三角形,回归到简单基础的形状就方便我们操作。三角形化在渲染显示中还是挺多用的。下文未列出,但涉及到的代码链接如下。
// 2023.0615 更新:添加“3.耳切法小优化2” ;调整”4.耳切法实现”;更新代码链接;

链接:=wsad 
提取码:wsad

1. 耳切法

(1)基础的概念

先了解一下耳切法的基础概念。

  • 耳切法: 耳点简单多边形中是一个凸顶点,将该点移除之后,多边形边数减少1,重复改过程,最终完成三角化。
  • 耳点: 多边形顶点相邻两个点连成一条线段,这条线段完全落在这个多边形的内部
  • 简单多边形: 几何学中将互不相交的线段成对连接形成的闭合路径的平面图形。

所以我们可以发现使用耳切法就是重复找耳点删耳点这个过程,如下。

那我们的问题就变换成了如何去判断这个耳点

(2)耳点判断

那耳点怎么找呢,这个可以分解为两个条件。

  • 突出的点,和两边的点的夹角需要小于180度
  • 和两边的点组成的三角形内不包含多边形内的其他点

其实看图也比较好理解,下图中0就是满足两个条件的耳点,而1,2分别是不满足这个两个条件的非耳点

(3)判断角度类型

判断耳点条件的话,可以通过两个向量的叉乘外积的方式来判断

//OA和OB的角在180度一下
private bool IsAngleLessThan180(Vector3 o,Vector3 a,Vector3 b)
{return (a.x - o.x) * (b.y - o.y) - (a.y - o.y) * (b.x - o.x) > 0;
}

这里有一个要注意的是,那一边才是多边形的里面。如果是多边形按顺时针排序点的话的话,就可以如上判断,但如果是逆时针的话其实是相反的。分别是顺、逆时针的图。后面我们再讲下如何判断多边形给的角的旋转角度。

(4)点是否在三角形内

这里通过向量叉乘来判断点是否在线的左边或者右边,然后3条边对于这个点p都应该在同一边的话,说明点在三角形内,如果不是则说明在三角形内。

private bool IsContain(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 p)
{var c1 = (b.x - a.x) * (p.y - b.y) - (b.y - a.y) * (p.x - b.x);var c2 = (c.x - b.x) * (p.y - c.y) - (c.y - b.y) * (p.x - c.x);var c3 = (a.x - c.x) * (p.y - a.y) - (a.y - c.y) * (p.x - a.x);return c1 > 0f && c2 > 0f && c3 > 0f || c1 < 0f && c2 < 0f && c3 < 0f;
}

(5)判断顺逆时针

去判断顺逆时针的话也是计算叉乘的方式,至于为什么这样就能判断顺逆时针,有点类似于(3)。

private bool IsClockWise(Vector2[] points)
{// 通过计算叉乘来确定方向float sum = 0f;double count = points.Length;Vector3 va, vb;for (int i = 0; i < points.Length; i++){va = points[i];vb = (i == count - 1) ? points[0] : points[i + 1];sum += va.x * vb.y - va.y * vb.x;}return sum < 0;
}

好咯,所有的条件都已经去判断了,耳切法就可以去实现了。

2. 耳切法小优化

通过1,我们已经实现了耳切法,但是有特殊情况,比如多边形如下

1234点在同一个直线,那么当0被判断为耳点并移除之后,其他的点在同一条直线上无法组成三角形的。虽然也没有关系,因为三角形也分隔完了,但这样就会有多余的点留,剩下的点也无法判断为是耳点。我们尽量让所有点都可以被界定,除非是非简单多边形。

所以我们先做一个小调整,就判断内角的时候先判断是不是平角,如果是平角直接移除中间的点。这里我们先定义一下角度

enum AngleType
{/// <summary>/// 平角 = 180/// </summary>StraightAngle = 0,/// <summary>/// 优角 >180/// </summary>ReflexAngle = 1,/// <summary>/// 劣角 <180/// </summary>InferiorAngle = 2,
}

判断角度的函数 IsAngleLessThan18,重新调整一下, 另外加入我们之前考虑过的顺逆时针的条件,那么可以调整为

/// <summary>
/// 判断角的类型,oa & ob 之间的夹角,(右手法则)
/// </summary>
private AngleType GetAngleType(Vector2 o, Vector2 a, Vector2 b, bool isClockWise)
{float f = (a.x - o.x) * (b.y - o.y) - (a.y - o.y) * (b.x - o.x);bool flag = isClockWise ? f > 0 : f < 0;if (f == 0){return AngleType.StraightAngle;}else if (flag){return AngleType.InferiorAngle;}else{return AngleType.ReflexAngle;}
}

3. 耳切法小优化2

在实际使用的时候发现一个问题,假设有多边形如下

这个时候,执行耳切割算法,依次切割的结果为,(蓝色为切割处的三角形)

会发现在第三次切割的时候,出现了误判,切割出了多余的三角形。这里主要是因为,经过两步切割后,我们得到的其实已经不是简单多边形了,变成一个小旗帜的一个形状,切割错误也难免。这个小旗帜在最顶点执行判断时,条件1角度小于180,通过,条件2其他点不在三角形内也通过,所以被判断成是耳点了,就被切出三角形了,但明显不符合我们的要求。

这里所以我们做一个小调整,在条件2改为,“其他点,不在三角形内以及不在判断点所组成的两边内”。这样就可以避免上述的情况了。

对应的,我们对判断条件的[ 2(4)]中的函数做一下调整如下,(注意c是正在判断耳点的点,ab为其相邻点)

// / <summary>
// / p点是否在点和其左右两个点组成的三角形内,或ca,cb边上
// / </summary>
private bool IsInside(Vector2 c, Vector2 a, Vector2 b, Vector2 p)
{// p点是否在abc三角形内var c1 = (b.x - a.x) * (p.y - b.y) - (b.y - a.y) * (p.x - b.x);var c2 = (c.x - b.x) * (p.y - c.y) - (c.y - b.y) * (p.x - c.x);var c3 = (a.x - c.x) * (p.y - a.y) - (a.y - c.y) * (p.x - a.x);return// (c1 > 0f && c2 > 0f && c3 > 0f) ||// (c1 < 0f && c2 < 0f && c3 < 0f);(c1 > 0f && c2 >= 0f && c3 >= 0f) ||(c1 < 0f && c2 <= 0f && c3 <= 0f);
}

做完调整后,重新执行一下就正常了,逐步结果如下

4. 耳切法实现

(1)基础定义

先定义三角形Triangle,多边形Polygon两个结构体。

public struct Triangle
{public Vector2 a;public Vector2 b;public Vector2 c;
}public struct Polygon
{public Vector2[] points;
}

此外,考虑到多边形是一个环形,而且我们要频繁的去移除这些点,所以用一个双向链表的结构来处理会更好。C#也有提供了,但也不是很方便,因为多边形还要首尾相连会更合适。我们自己先定义一下这个节点

public class PointNode
{public Vector2 Position;public PointNode PreviousNode;public PointNode NextNode;public PointNode(Vector2 Position){this.Position = Position;}
}

(2)实现

前面基本把流程都说完好了,这里就单纯发一下转化函数把。

/// <summary>
/// 三角形化
/// </summary>
/// <returns></returns>
public Triangle[] Triangulate()
{if (points.Length < 3){return new Triangle[0];}else{// 节点数量int count = points.Length;// 确定方向bool isClockWise = IsClockWise();// 初始化节点PointNode curNode = GenPointNote();// 三角形数量int triangleCount = count - 2;// 获取三角形List<Triangle> triangles = new List<Triangle>();AngleType angleType;while (triangles.Count < triangleCount){// 获取耳点int i = 0, maxI = count - 1;for (; i <= maxI; i++){angleType = GetAngleType(curNode, isClockWise);if (angleType == AngleType.StraightAngle){// 等于180,不可能为耳点// 移除当前点,三角形数量少一个curNode = RemovePoint(curNode);count--;triangleCount--;}else if (angleType == AngleType.ReflexAngle){// 大于180,不可能为耳点curNode = curNode.NextNode;}else if (IsInsideOtherPoint(curNode, count)){//包含其他点,不可能为耳点curNode = curNode.NextNode;}else{// 当前点就是ear,添加三角形,移除当前节点triangles.Add(GenTriangle(curNode));curNode = RemovePoint(curNode);count--;break;}}// DebugDraw(curNode, count, triangles);// 还需要分割耳点,但找不到earif (triangles.Count < triangleCount && i > maxI){Debug.Log("找不到ear");triangles.Clear();break;}}return triangles.ToArray();}
}

上面代码中有两个之前没有讲过,不过都比较简单,看代码估计比我叨叨要清晰得多。
一个是GenPointNote,是通过多边形点去生成完整节点PointNode,另一个是IsInsideOtherPoint是为了判断条件2,如下。

/// <summary>
/// 生成点节点
/// </summary>
private PointNode GenPointNote()
{// 创建第一个节点PointNode firstNode = new PointNode(points[0]);// 创建后续节点PointNode now = firstNode, previous;// Vector2[] pointsfor (int i = 1; i < points.Length; i++){previous = now;now = new PointNode(points[i]);// 关联now.PreviousNode = previous;previous.NextNode = now;}// 关联头尾firstNode.PreviousNode = now;now.NextNode = firstNode;return firstNode;
}/// <summary>
/// 当前点组成的三角形,是否包含其他点
/// </summary>
private bool IsInsideOtherPoint(PointNode node, int count)
{bool flag = false;int checkCount = count - 3;//now 第一个开始校验其实是node.NextNode.NextNodePointNode now = node.NextNode;for (int i = 0; i < checkCount; i++){now = now.NextNode;if (IsInside(node, now.Position)){flag = true;break;}}return flag;
}

5. 测试

写一个简单的脚本来测试一下效果,下面脚本的作用是鼠标点击然后绘点,再用耳切法分隔,并画出图形

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GDT;
using GenericShape;
using UnityEngine;public class TestPMono : MonoBehaviour
{public List<Vector2> points;public Triangle[] triangles;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){points = new List<Vector2>();// points.Add(new Vector2(0, 100));// points.Add(new Vector2(0, 200));// points.Add(new Vector2(0, 300));// points.Add(new Vector2(200, 200));// points.Add(new Vector2(0, 0));PolygonNode node = new PolygonNode(points.ToArray());triangles = node.Triangulate();Debug.Log("triangles:" + triangles.Length);}void OnMouseDown(){points.Add(Input.mousePosition);if (points.Count > 3){PolygonNode node = new PolygonNode(points.ToArray());triangles = node.Triangulate();}}// Update is called once per framevoid Update(){// 画多边形DebugUtil.DrawPolygon(points, Color.red);for (int i = 0; i < points.Count; i++){DebugUtil.DrawCricle(points[i], 8, 0.1f, Color.red);}// 画三角形if (triangles != null){for (int i = 0; i < triangles.Length; i++){DebugUtil.DrawTriangle(triangles[i].a, triangles[i].b, triangles[i].c, Color.red);}}}
}

画图形的 DebugUtil.DrawTriangle等如下,后面如果有机会,再整理一下这种调试用的Draw吧

public static void DrawTriangle(Vector2 a, Vector2 b, Vector2 c, Color color, float duration = 0)
{Debug.DrawLine(a, b, color, duration);Debug.DrawLine(b, c, color, duration);Debug.DrawLine(c, a, color, duration);
}public static void DrawCricle(Vector2 center, float radius, float thetaDelta, Color color, float duration = 0)
{float thetaMax = Mathf.PI * 2;Vector2 first = new Vector2(radius, 0) + center;Vector2 a = first, b;for (float theta = 0; theta < thetaMax; theta += thetaDelta){b = a;a.y = radius * Mathf.Sin(theta);a.x = radius * Mathf.Cos(theta);a += center;Debug.DrawLine(a, b, color, duration);}Debug.DrawLine(first, a, color, duration);
}public static void DrawPolygon(Vector2[] points, Color color, float duration = 0)
{if (points.Length > 0){for (int i = 1; i < points.Length; i++){Debug.DrawLine(points[i - 1], points[i], color, duration);}Debug.DrawLine(points[0], points[points.Length - 1], color, duration);}
}public static void DrawPolygon(List<Vector2> points, Color color, float duration = 0)
{if (points.Count > 0){for (int i = 1; i < points.Count; i++){Debug.DrawLine(points[i - 1], points[i], color, duration);}Debug.DrawLine(points[0], points[points.Count - 1], color, duration);}
}

简单测试一下。

好耶,没什么问题,终于写完了…。

6. 结束咯

终于写完了…之后估计会考虑一下非简单多边形怎么处理,比如有两线交叉的情况。第二个情况是多边形中间有岛洞的情况,这两种情况后续有时间再考虑吧。没时间处理了。

相关参考文献
耳切法(应该是原论文)
.pdf
耳切实现(虽然是日文的,但有图例,写的很清楚,非常推荐)

其他介绍
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本文发布于:2024-02-25 00:50:28,感谢您对本站的认可!
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