扫雷的实现

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-26 14:30:55

扫雷的实现

扫雷的实现

三子棋和扫雷都是循环和分支重要应用,扫雷的设计也与三子棋的很类似,下面我们来实现扫雷:

扫雷的基本原理:玩家点击想要扫的位置,如果扫出来的是雷,那么直接结束游戏,如果不是雷

,搜索以这一点为中心的最小的正方形,即这点的周围,查看是否有雷,如果有雷,返回周围雷的

个数,没有的话,返回0或者‘ ’。


首先,这个游戏的开始菜单以及选项都是相同的,分别是一个menu函数,一个test函数,内容如

下:

void menu()
{printf("*****************************\n");printf("****        1.play       ****\n");printf("****        0.exit       ****\n");printf("*****************************\n");}
void test()
{int input = 0;do{menu();printf("请选择:>\n");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");break;}} while (input);
}

 


其次,需要实现的是game函数,那么我们应该如何实现扫雷游戏,我们需要了两个字符型数组,

一个是用来存放雷的,另一个是用来打印的,为什么要两个数组呢?是因为只用一个数组会使问题

冗杂,我们可能有时分不清那个是雷哪个是安全区,以及后面我们对周围雷的个数也不好进行判

断。

一般情况下的扫雷是9*9的一个正方形,但是大家仔细阅读一下扫雷的原理,难道二维数组也要设

计成9*9吗?大家不难发现,如果设计为9*9的,当玩家没有扫到雷,我们需要访问这一点周围的元

素,这就会导致第一行,最后一行,第一列,最后一列,会越界访问,所以在定义数组时,我们应

该把行加两行,列加两列,从而防止其越界访问,同时简化了这个游戏的设计。

但是,再打印数组时,我们只打印从第二行到倒数第二行,给玩家依旧呈现一个9*9的正方形。

好了,上述就是我们在设计此程序时需要进行的思考,下来我们来实现game函数,首先定义两个

二维数组,其次,初始化他们,这里把(mine)数组里所有元素都初始化为‘0’,把要展示的函数

(show)里所有的元素都初始化在‘*’,这样方便区分两个数组。

​
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}​

注意应为mine和show数组所初始化的内容不同,所以也要用一个形参传过去 (set)。 

初始化完成后,再来实现一下打印函数,这里我们为了方便玩家,多打印一行一列,使玩家更容易

找到角标。

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("---------扫雷----------\n");//控制列号for (j = 0; j <= col; j++){printf("%d ", j);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("---------扫雷----------\n");
}

布置雷,这一步操作是在(mine数组)来实现的,电脑生成随机数,将随机数当作角标来布置

雷。

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;while (count){//1. 生成随机下标int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;//2. 布置雷if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';count--;}}
}

排查雷,首先是要坐标合法,其次是要避免重复排查,这个函数里面我们要同时用到(show)和

(mine)函数,show是用来向玩家展示排雷的情况,mine是用来判断玩家是输是赢的。同时,获取

玩家排雷的周围的雷的个数也是在这里实现的,这个获取函数也向大家表明了为什么使用char类型

的数组,获取函数如下:

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

计算方法:所有周围的字符加起来减去8   *   ‘0’,因为在mine数组里,除了雷其他地方的值都

是‘0’,而雷的值是‘1’,根据ASCLL码表,可知:‘1’-‘0’=1,注意前两个是字符,后面是整形,这也

就是使用字符的优势。

下来就是排查雷的函数了

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int i =0;while (i <(ROW * COL - EASY_COUNT)){printf("请输入要排查的坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 0 && y <= col){if (show[x][y] != '*'){printf("该坐标已被排查,请重新选择\n");continue;}if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了\n");break;}else{int n = get_mine_count(mine, x, y);show[x][y] = n + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);i++;}}else{printf("坐标非法,重新输入\n");}}if (i == (row * col - EASY_COUNT)){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}}

注意其中整形到字符间的转换:

 

else{int n = get_mine_count(mine, x, y);show[x][y] = n + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);i++;}

game函数:

void game()
{char mine[ROWS][COLS] = { 0 };char show[ROWS][COLS] = { 0 };//初始化InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//打印棋盘DisplayBoard(show, ROW, COL);//布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

 最后就是头文件了:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

这就是扫雷的实现

还是那句话,不要做代码的搬用工,一定要跟着思路自己写! 

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本文发布于:2024-02-17 14:47:20,感谢您对本站的认可!
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