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我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理!
在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点:
世界坐标系、观察坐标系、ViewPort、屏幕坐标系
世界坐标系:World Space
简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotattion 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。
观察坐标:Eye Space
我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标系也就是"Eye Space"(简单来讲就是把摄像机看作原点位置)。
视口坐标:View Port
视口是针对游戏显示的画面进行描述的,View Port用于描述整个游戏画面的坐标,左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们在设计分屏游戏的时候可以通过设置摄像机所占据的视口空间来控制。
屏幕坐标:Screen Space
屏幕坐标开始和像素扯上关系了,也就是说屏幕坐标和分辨率有关,屏幕的左下角为(0,0),但右上角为(screen.width,screen.height)。比如游戏的分辨率为500*600,则screen.width=500;screen.height=600。
这里需要说明的是,我们在获取鼠标位置的时候,Input.mousePosition来获取鼠标的位置,这里获取到的鼠标位置是基于屏幕坐标的。通过该函数返回的是Vector3类型的变量,但z分量始终为0。读者可以自行
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