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使用Unity做出在固定大小区域显示主摄像机看不到的画面
使用Unity做出在固定大小区域显示主摄像机看不到的画面
前言:
这次的标题好长啊。但是我也不知道怎么写这样个标题。最近做项目刚好遇到了这个需求,所以标题就是按照需求写的。这个项目后面转给同事了。不过我觉得这个要求挺有意思的,所有我就做了一个Demo。这篇文章希望能给要做这种要求的你提供一个思路。
项目的要求
这次我做的项目要求我做一面照妖镜。然后角色可以使用这个照妖镜去照射出妖怪的样子。所以我需要在一个固定大小的区域中显示出主摄像机看不到的画面。即玩家操纵一个UI,然后UI里面要显示出主摄像机看不到的画面。(Unity版本2020.3)
主要思路
因为要操作UI去看到不一样的画面。所以我打算直接在UI中实现。我设置一个Raw Image(覆盖全屏)配合Render Texture进行画面的显示。然后用一个mask遮罩将画面超出照妖镜的部分遮盖掉。一开始照妖镜是不显示的,只有玩家操作时照妖镜才会显示出来。
实现
配置
我们设定主摄像机的Culling Mask看不到UI层。自然那些“妖怪”就要是UI层的。具体设置什么为主摄像机不可见由你来决定。然后复制一份主摄像机,设定为副相机。由副相机显示主摄像机看不到的画面,所以设定副相机的Culling Mask为Everything。记得要设置一下相机的Depth值。要让主摄像机的渲染覆盖掉副相机的渲染。接下来我们设定UI。
关于UI。我们要先设定一个Image,大小根据你的要求(我将其设置为w 300,h 300。名为Mirror)。并且我们给其添加Mask组件。然后我们再创建一个Raw Image作为其子物体。Raw Image一定要设置为全覆盖屏幕。最终UI配置如下(我的屏幕设定是1920 x 1080):
代码部分
我们新建一个脚本,代码内容如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;namespace ns
{public class RenderTextureController : MonoBehaviour{//所有public的变量都是靠拖拉获取。public Camera viewCamera;//副相机RenderTexture renderTexture;//给Raw Image的texturepublic RawImage image;public Transform view;//Mirror的显示private Vector3 pos;//Mirror一开始的位置private void Awake(){//为了配置屏幕,所以RenderTexture要动态创建。renderTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16, RenderTextureFormat.ARGB32);renderTexture.Create();//设定Render Texture要设定的相机viewCamera.targetTexture = renderTexture;//设定Raw Image的Textureimage.texture = renderTexture;//只要角色不操作,镜子默认不显示view.gameObject.SetActive(false);//获得一开始的镜子坐标pos = view.position;}private void Update(){//监听角色点击。角色只要有操作就显示镜子if(Input.GetMouseButtonDown(0)){view.gameObject.SetActive(true);view.position = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,0);}else if(Input.GetMouseButton(0)){//照妖镜移动到玩家指定的位置view.position = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0);}else if(Input.GetMouseButtonUp(0)){//玩家不操作了,再次隐藏它view.gameObject.SetActive(false);}//防止子物体跟随父物体移动view.GetChild(0).position = pos;}}
}
这样需求就实现了。这里我也只做了一个简单实现。我希望这篇文章能帮助到你。
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