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Android平台下使用.9.png技术
“点九”是andriod平台的应用软件开发里的一种特殊的图片形式,文件扩展名为:.9.png智能手机中有自动横屏的功能,同一幅界面会在随着手机(或平板电脑)中的方向传感器的参数不同而改变显示的方向,在界面改变方向后,界面上的图形会因为长宽的变化而产生拉伸,造成图形的失真变形。
我们都知道android平台有多种不同的分辨率,很多控件的切图文件在被放大拉伸后,边角会模糊失真。
OK,在android平台下使用点九PNG技术,可以将图片横向和纵向同时进行拉伸,以实现在多分辨率下的完美显示效果。
【普通拉伸和点九拉伸效果对比】
对比很明显,使用点九后,仍能保留图像的渐变质感,和圆角的精细度。
从中我们也可以理解为什么叫“点九PNG”,其实相当于把一张png图分成了9个部分(九宫格),分别为4个角,4条边,以及一个中间区域,4个角是不做拉升的,所以还能一直保持圆角的清晰状态,而2条水 平边和垂直边分别只做水平和垂直拉伸,所以不会出现边会被拉粗的情况,只有中间用黑线指定的区域做拉伸。结果是图片不会走样。
使用“点九”的意义
关于下图,经过测试发现使用普通png的显示效果出现明显的变色横纹。而.9.png图片的显示效果明显优于普通png。
使用.9.png格式后,横纹问题基本已解决。因为对于.9.png图片,android系统程序有对其优化的算法。 由于android手机屏幕的材质质量差距大。很多屏幕不支持16位以上的颜色显示。 所以渲染后结果出现丢失颜色,故造成横纹显示。 经与多款android手机对比后发现,屏幕越次的手机横纹越明显。 而使用了*.9.png图片技术后,只需要采用一套界面切图去适配不同的分辨率,而且大幅减少安装包的大小。而且这样程序不需要专门做处理的就可以实现其拉伸,也减少了代码量和开发工作量。 相信每个人android平台的切图工作,会有不同的技巧和心得,非常欢迎大家能在评论中留下自己的个人经验及心得。相互交流会让我们的工作模式更灵活,更高效,同时带给大家更多优质的移动端应用
二.“点九”的制作方法
方法1:使用 “draw9patch”工具绘制,流程如下
1. 安装工具
首先你需要给自己的电脑安装上java于系统的默认目录下。没有安装java的同学可以在谷歌搜索:jdk-6u20-windows-i586
地址:.html
或者:
然后使用andriod模拟器—android-sdk-windows,打开SDK/tools目录下的“draw9patch.bat”文件,出现载入窗口:
2.导入并编辑
将png图片拖拽到该窗口中
如下图,自动进入编辑界面。图中介绍了每个区域的内容及功能注释。
预览右侧的视图发现,图片的边缘处于普通拉伸状态。
现在我们在图片边缘点击左键,绘制出黑线,即图片需要被拉伸的部分。如下图,对4条黑线做了注释。
如果失误多绘的部分,可按住shift键的同时点击鼠标左键擦除)。
如图所见,三种拉伸结果均已完美显示,已实现我们想要的拉伸效果,假设这是一个有显示文字的窗体,那么文字显示的区域,程序也会控制在黑线对应范围。
以下这些图片,包括异性(非规则图形)图片,也可以通过点九PNG实现横纵向的自然拉伸。
【draw9patch.bat其他功能说明】
② Show lock:显示不可绘区域
② Show patches:预览这个绘图区中的可延伸宫格(粉红色代表一个可延伸区域) yixieshi
③ Show patches:预览视图中的高亮区域(紫色区域)
④ Show bad patches:在宫格区域四周增加一个红色边界,这可能会在图像被延伸时产生人工痕迹。如果你消除所有的坏宫格,延伸视图的视觉一致性将得到维护。
3.保存和输出
点击左上file- save,保存文件,自动生成一张后缀名为“*.9.png”格式的图片,图片上下左右各增加了1px的黑线。
方法2
直接使用 PS等平面工具绘制,流程图如下 如流程图所示,相对与方法1,只需2个步骤就可得到.9.png图片,具体步骤为: 1. 确定切图后直接改变图片的画布大小, 2. 手动将上下左右各增加1px 3. 使用铅笔工具,手动绘制拉伸区域,色值必须为黑色(#000000)。 4. 存储为web所用格式,选择png-24,储存时手动将后缀名改为.9.png 不过这种方法的缺点是不能实时预览,判断并测试拉伸区域的准确性。 使用此方法需要注意以下2点: 1. 手绘的黑线拉伸区必须是#000000,透明度100%,并且图像四边不能出现半透明像素; 2. 你的.9.png必须绘有拉伸区域的黑线; 否则,图片不会通过android系统编译,导致程序报错。还有,有同学疑惑解压缩apk文件后,.9.png图片里的黑线怎么没了? 那是因为andriod程序在把文件打包成apk的时候,程序会自动把*.9.png图片边缘的黑线去掉,所以解压缩apk后看到的.9.png文件是没有黑线的。
参考资料:
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序列 ① :在拉伸区域周围用红色边框显示可能会对拉伸后的图片产生变形的区域,如果完全消除该内容则图片拉伸后是没有变形的,也就是说,不管如何缩放图片显示都是良 好的。 (实际试 发现NinePatch编辑器是根据图片的颜色值来区分是否为bad patch的,一边来说只要色差不是太大不用考虑这个设置。)
序列 ② :区域是导入的图片,以及可操作区域。
序列 ③ :这里 zoom:的长条bar 是对导入的图放大缩小操作,这里的放大缩小只是为了让使用者更方便操作,毕竟是对像素点操作比较费眼,下面的 patch scale 是序列 ④区域中的三种形态的拉伸后的一个预览操作,可以看到操作后的图片拉伸后的效果。
序列 ④: 区域这里从上到下,依次为:纵向拉伸的效果预览、横向拉伸的效果预览,以及整体拉伸的效果预览
序列 ⑤: 这里如果你勾选上,那么当你鼠标放在 ② 区域内的时候并且当前位置为不可操作区域就会出现lock的一张图,就是显示不可编辑区域 ;
序列 ⑥: 这里勾选上,那么在④ 区域中你就会看到当前操作的像素点在拉伸预览图中的相对位置和效果。
序列 ⑦: 在编辑区域显示图片拉伸的区域;
如何操作:
鼠标左键选取需要拉伸的像素点; shift+鼠标左键取消当前像素点。
操作区域:
大家看到导入的png图片默认周围多了一像素点,也就是这一圈一像素点就是咱们的可操作区域。因为下方和右方可操作区域是指定内容的显示区域,属于可选区域,可不予理会;但是要注意内容区域的标记不能有间断,也就是说标记要连续且仅有一处,否则.9.png图片在放入项目下会报错。
主要大家注意Left 和 top 操作区域;
Top操作区域的一排像素点,表示横向拉伸的像素点;
Left操作区的一排像素点,表示纵向拉伸的像素点;
下图是我对图片的操作:
大家看到上方和左边的黑色像素了么?对,这些是我手动操作的地方,我这里是想让此png图像拉伸操作的时候,只是中间区域被拉伸。选择上方中间区域是为了横向拉伸的时候选取的拉伸像素点,左边则是纵向拉伸的;
那么大家现在回头看一眼(图1)然后对比(图2),看到区别了吧!很明显,(图1)我们没有任何操作,默认整体拉伸,那么拉伸的效果很明显的失真了...而(图2)我们指定了拉伸的像素点所以只是中间的被拉伸,图片的花边我们保留不拉伸这样看起来就好太多啦 娃哈哈、
然后通过“9妹”就可以保存出来一张“*.9.png”图片,我们放在android 项目的res 下的 drawable 下就可以拉!
现在我就可以跟大家讲下使用“*.9.png”的好处:
在我们手机游戏开发的过程中,我们最关系的是生成的安装文件、比如j2me 的jar 包,塞班的sis、sisx 以及咱们andrid中的apk都希望打包后的包越小越好、虽然现在的手机趋向于智能了,但是毕竟手机的容量和内存还是有限、身为移动设备开发者的我们对此都很看重,那么通过"9妹"处理后的图片我们就可以省去不少的内存和容量。
1. 省精力和时间!
如果我们有一张50*50的类似上面那种带花边的png图片,那么我们在android或者大分辨率的机器上使
用的画,肯定需要对其处理,那么要不就是让美工的mm们给咱们重新做一张,那么通过"9妹"处理得到的
“*.9.png”就会省去美工的负担了。
2.省内存!
如果不想用代码来对其小图进行缩放来再次使用(因为考虑会失真),那么可能会多加了图片,这样一来游
戏包的大小就会增加了,几K—几十K不等,而利用"9妹"处理的就省去了这些麻烦。
3.减少代码量!
有些人该说啦,我用代码一样能实现(图2)的效果不失真,OK,我也知道。当初我在J2ME平台做RPG的时
候也是利用设置可视区域等代码来实现的,但是如果你用“.9.png”的方式就更简单!!!
下面我们来看看代码如何实现此格式的方式和效果吧!
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.NinePatch;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.util.Log;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private Bitmap bmp_old;
private Bitmap bmp_9path;
private NinePatch np;public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
bmp_old = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_old);
bmp_9path = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_9path);
np = new NinePatch(bmp_9path, bmp_9path.getNinePatchChunk(), null);
//创建一个ninePatch的对象实例,第一个参数是bitmap、第二个参数是byte[],这里其实要求我们传入
//如何处理拉伸方式,当然我们不需要自己传入,因为“.9.png”图片自身有这些信息数据,
//也就是我们用“9妹”工具操作的信息! 我们直接用“.9.png”图片自身的数据调用getNinePatchChunk()即可
//第三个参数是图片源的名称,这个参数为可选参数,直接null~就OK~
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
Log.v("Himi", "surfaceCreated");
th.start();
}
/**
* @author Himi
*/
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
RectF rectf_old_two = new RectF(0, 50, bmp_old.getWidth() * 2, 120 + bmp_old.getHeight() * 2);//备注1
RectF rectf_old_third = new RectF(0, 120 + bmp_old.getHeight() * 2, bmp_old.getWidth() * 3,
140 + bmp_old.getHeight() * 2 + bmp_old.getHeight() * 3);
// --------下面是对正常png绘画方法-----------
canvas.drawBitmap(bmp_old, 0, 0, paint);
canvas.drawBitmap(bmp_old, null, rectf_old_two, paint);
canvas.drawBitmap(bmp_old, null, rectf_old_third, paint);
RectF rectf_9path_two = new RectF(250, 50, 250 + bmp_9path.getWidth() * 2, 90 + bmp_9path.getHeight() * 2);
RectF rectf_9path_third = new RectF(250, 120 + bmp_9path.getHeight() * 2, 250 + bmp_9path.getWidth() * 3,
140 + bmp_9path.getHeight() * 2
+ bmp_9path.getHeight() * 3);
canvas.drawBitmap(bmp_9path, 250, 0, paint);
// --------下面是".9.png"图像的绘画方法-----------
np.draw(canvas, rectf_9path_two);
np.draw(canvas, rectf_9path_third);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
Log.v("Himi", "surfaceChanged");
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
Log.v("Himi", "surfaceDestroyed");
}
}
下图是模拟器中的效果图、
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