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Unity中Shader的深度测试ZTest
文章目录
- 前言
- 一、深度测试是干什么的
- 二、图示讲解深度测试的作用
- 三、深度值的测试操作
- 1、设置为测试不通过,看看效果
- 2、使用开关控制是否开启深度测试
前言
Unity中Shader的深度测试ZTest
一、深度测试是干什么的
通俗的讲,深度测试就是颜色在写入颜色缓冲区前,对其做出一些判断
通过测试的加入颜色缓冲区,没有通过测试的就舍弃
二、图示讲解深度测试的作用
图中
蓝色矩形先渲染
红色矩形后渲染
渲染测试采用默认的小于等于
深度测试蓝色矩形时,深度值 0.4 < 1,通过测试,全部部分加入 颜色缓冲区
深度测试红色矩形时,深度值 0.6 只有小于 1 的部分通过测试, 大于 0.4 的部分不通过测试
所以,最后的效果呈现 蓝色矩形 在 红色矩形前
三、深度值的测试操作
ZTest(Less | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always)
1、设置为测试不通过,看看效果
ZTest Never
2、使用开关控制是否开启深度测试
Unity封装好的枚举方法:UnityEngine.Rendering.CompareFunction
属性面板:[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(“ZTest”,int) = 0
SubShader: ZTest [_ZTest]
效果:
最终代码:
Shader "MyShader/P1_6_3"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}Blend OffCull BackZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}}
}
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