【见缝插针】射击类游戏

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-28 12:24:19

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【见缝插针】射击类游戏

还记得小时候玩过的见缝插针游戏吗,比一比看谁插得针比较多,可有趣了,当然了,通过它可以训练自己的手速反应,以及射击水平,把握时机,得分越高就越有成就感,相信小朋友们会喜欢它的,游戏实现原理看似简单,实则包含了数学中几何知识,接下来讲一讲实现过程吧。

这篇文章主要是用微信小程序项目做的,需要用微信开发者工具打开,

打开微信开发者工具,选择创建小程序,项目名称自己填写,例如miniprogram-shoot-scope

如下图,依次选择即可

  • AppID 选自己的测试号
  • 不使用云开发
  • JavaScript - JS 基础模板

如果要选创建小游戏项目来做,也是可以的,实现步骤大同小异,

可以将小程序的游戏源码改写到小游戏项目中,有兴趣可以看看笔者写得这篇文章来做

【贪吃蛇】微信小程序的游戏转到小游戏上实现方法详解)

游戏页面

接下来,创建一个游戏页面,文件路径是/pages/game/game,

打开布局文件/pages/game/game.wxml

在里面放一个画布组件(Canvas元素)就可以了,内容如下

<!--pages/game/game.wxml-->
<view class="page"><canvas class="canvas" type="2d" id="zs1028_csdn" bindtouchend="onTouchEnd"/>
</view>

游戏逻辑

打开逻辑文件/pages/game/game.js

在里面写游戏逻辑代码,先把画布组件的触摸事件和初始化方法都写好,

游戏引擎

写好的代码如下,从onReady()开始执行,绑定onTouchEnd()触摸事件

//导入一个模块,这是个小游戏引擎,或者框架
import ZS1028_CSDN from '../../utils/zs1028_CSDN.js'const app = getApp()Pages({/*** 生命周期函数--监听页面初次渲染完成*/onReady() {//选择查询画布组件实例wx.createSelectorQuery().select('#zs1028_csdn').fields({ size: true, node: true }, res => {//查询结果从这里返回const { width, height, node: canvas } = res//将画布大小调整一下,保证宽高一致Object.assign(canvas, { width, height })// 创建一个游戏引擎,用这实现游戏会方便一些const engine = ZS1028_CSDN.createMiniGameEngine({canvas,// isTest: true, //测试的,去掉注释可以显示游戏动画帧率,数字越大越流畅})//这里处理初始化游戏数据...稍后讲const newShotData = {...}const shotsData = {...}const centerScopeData = {...}//将上面的定义游戏都缓存到this.gameData = {centerScopeData,shotsData,newShotData}//把游戏引擎缓存到this.engine = engine//再把初始化游戏数据添加到游戏引擎对象中...稍后讲engine.addBgObject({data: newShotData,...})engine.addBgObject({data: shotsData,...})engine.addForeObject({data: centerScopeData,...})//最后,调用此方法开始游戏this.restart()}).exec()},/*** 绑定画布的触摸结束事件*/onTouchEnd() {if (this.isGameEnd) return//将底部的针箭的速度属性从0改为10,就可以发射const { newShotData } = this.gameDataif (newShotData.speed > 0) returnnewShotData.speed = 10},
})

模块文件zs1028_CSDN.js由开发者实现,代码看起来可能复杂些,这里讲简单的实现思路,

接下来讲,怎么用这个模块来轻松实现游戏,

有JavaScript编程基础功底的学者可以研究这模块来学习,
文件代码不多,有150行

初始化数据

开始游戏前,需要向游戏引擎传入游戏的一些初始化数据,

在上面省略的初始化游戏数据代码位置开始着写,写好代码如下

//记录一个水平的中心点位置
const centerX = width / 2
//定义一个靶的中心数据,就是绘制大红点的
const centerScopeData = {x: centerX,y: centerX,r: centerX * 0.5,initTime: 0,
}
//定义一个针箭的数据
const shotsData = {x: centerX,y: centerX,r: centerX * 0.1,//针的尾部圆半径shots: [],//放置已钉上的列表speed: 1,//旋转速度angle: 0,//旋转角度offset: 0
}
//定义一个在底部的针箭数据
const newShotData = {y: -1,//上下的位置,在底部speed: 0,//射出的速度,为0就是待发的状态
}

将初始化好的一些游戏数据对象都放到this.gameData,后面有需要就取,
对照游戏界面看看,就知道只用这三个数据就可以了,

加入游戏对象

继续写下去,将初始化数据添加到游戏引擎对象中,

钉上靶中的针箭

这里添加所有钉上针箭的对象,代码如下

//创建一个新的针箭对象
let shot = this.addNewShot()
//算出它的开始位置
const startY = canvas.height - shotsData.r - shot.data.linerLength - centerScopeData.r - centerScopeData.y
//使用游戏引擎的添加背景对象方法,绘制中心的所有针箭
engine.addBgObject({data: shotsData, //传入对象数据//实现重置数据方法reset() {const { shots } = this.datashots.length = 0 //重置时候,将所有钉上的针箭都清除},//实现绘制方法redraw(data) {const { canvas, context: ctx, topBar } = datalet { x, y, r, shots, speed, angle } = this.data// 内边距上边距离let paddingTop = topBar?.bottom || 0
// 绘制所有钉上的针箭shots.forEach((item, index) => {//夹角角度let deg = item.data.angle + angle//圆边弧度let radian = deg / 2 / Math.PI// 线段(针)长let c = item.data.linerLength + centerScopeData.r//使用数学中的勾股定理公式,求得线段的两点坐标let y2 = Math.sin(radian) * c + y + paddingToplet x2 = Math.cos(radian) * c + x//调用对象的绘制方法,传入的是针箭的两端坐标点item.redraw(x, y + paddingTop, x2, y2)})//旋转位置更新let offset = speed / 10this.data.offset = offsetthis.data.angle = (angle + offset) % 360}
})

在初中数学课上才有讲勾股定理哦,可见学好数学对做游戏来说是多么重要

底下待发的针箭

这里添加在底部针箭的对象,代码如下

const that = this
//调用引擎的添加背景对象方法,绘制底部的针箭
engine.addBgObject({data: newShotData,reset() {this.data.y = startYthis.data.speed = 0 //重置时候,速度为0表示不动shot?.reset()},redraw(data) {const { canvas, topBar } = data//其中y就是移动位置,通过改变这个值可实现上下移动射击let { y, speed } = this.datalet x1 = canvas.width / 2let y1 = y + centerScopeData.y + centerScopeData.rlet y2 = y1 + shot.data.linerLength//调用对象的绘制方法shot.redraw(x1, y1, x1, y2)if (speed > 0) {//当y的值还是大于0时,说明它还没有钉到靶中心,继续移动if (y >= (topBar?.bottom || 0)) {this.data.y -= speedreturn}//执行到这里,说明它刚刚钉上靶中心,就设置它在靶中心的角度以及偏移位置shot.data.angle = 90 - shotsData.angle - shotsData.offset * 10//这里用遍历,逐个判断这个针箭尾部的圆是否与已钉上的针箭相碰for (let i = 0; i < shotsData.shots.length; i++) {let item = shotsData.shots[i]if (item.x <= 0 || item.y <= 0) continue//计算两一个圆心之间的距离,这里用到数学的勾股定理公式:直角三角形三边关系let c = Math.sqrt(Math.pow(x1 - item.data.x, 2) + Math.pow(y2 - item.data.y, 2))//如果两个圆相交(互相碰到),那么就游戏结束if (c <= item.data.r + shot.data.r) {//调用游戏引擎的停止方法engine.stop()//记录最高分app.setMaxScope(shotsData.shots.length)//弹出对话框提示游戏结束that.showModalForGameEnd()return}}//将新的针箭添加到shotsData.shots.push(shot)//重置一下this.data.y = startYthis.data.speed = 0//重新添加shot = that.addNewShot()}}
})

💡直角三角形三边关系:假设直角的两边长是a和b,那么斜边长 c²=a²+b²

靶心中心

这里添加靶心的对象,代码如下

engine.addForeObject({data: centerScopeData,reset() {Object.assign(this.data,{initTime: Date.now()})},redraw(data) {const { canvas, context: ctx, topBar } = datalet { x, y, r, initTime } = this.datalet paddingTop = topBar?.bottom || 0//绘制靶心ctx.strokeStyle = 'black'ctx.fillStyle = 'red'ctx.lineWidth = 1ctx.beginPath()ctx.arc(x, y + paddingTop, r, 0, Math.PI * 2)ctx.fill()ctx.stroke()//绘制得分ctx.fillStyle = 'white'ctx.textAlign = 'center'ctx.baseTextAlign = 'middle'ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 38)ctx.fillText(`得分${shotsData.shots.length}`, x, y + paddingTop)//绘制计时let timer = Math.trunc((Date.now()-initTime)/1000)ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 32)ctx.fillText(`${timer}秒`, x, y + paddingTop + 48)}
})

就连这个方法addNewShot()实现也很简单,代码如下

/**
*	添加新的针箭对象
*/
addNewShot(){const { gameData, engine } = this//调用引擎创建的一个对象方法    let shot = engine.createObject({//...return shot
}

在这里会发现,引擎添加的游戏对象,都有data,reset(),redraw()的属性和方法,都看懂了吧,
实现过程都写在游戏引擎模块文件里,怎样实现的呢,对此感兴趣的可以看看项目源码研究看看

开始游戏

调用方法restart(),整个游戏就能运行起来了,如下代码
代码如下

/**
*	重新开始游戏
*/
restart(){const { engine } = this//重置游戏对象engine.reset()//运行游戏engine.run()//重置游戏结束状态this.isGameEnd = false
}

游戏引擎会处理其它实现的细节,基本的绘制流程无需我们操心,这样用实现起来会方便一些,

游戏项目

写完整个项目,就可以运行测试了,

运行效果动图如下,点击屏幕任意位置就可以发射

想看项目源码 请点击这里,在资源一栏下有个名称为 见缝插针游戏源码,

请放心下载,感谢支持❤

如果是在手机上浏览此文章的,可能看不到资源一栏下的项目源码,在电脑上浏览器看就能看到了

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【见缝插针】射击类游戏

本文发布于:2023-11-15 04:52:40,感谢您对本站的认可!
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