我昨天试图问这个问题,但完全说不通。因此,我制作了一个复制品来演示我的问题。
在下面的程序中,我正在解析酒吧女巫应该有一个Foo和一个Fool注入其中。傻瓜也在里面注射了一个Foo。问题是我希望Bar和Fool都使用相同的Foo。在下面的代码中,这是不会发生的。
class Program { static void Main(string[] args) { IUnityContainer container = new UnityContainer(); Console.WriteLine("Resolving Bar"); container.Resolve<Bar>(); Console.ReadLine(); } } public class Foo { public Foo() { Console.WriteLine("Foo created " + this.GetHashCode()); } } public class Fool { public Foo Foo { get; set; } public Fool(Foo foo) { Foo = foo; Console.WriteLine("Fool created with injected Foo " + foo.GetHashCode()); } } public class Bar { public Bar(Foo foo, Fool fool) { Console.WriteLine("Bar created with injected Foo " + foo.GetHashCode()); Console.WriteLine("Bar created with injected Fool.Foo " + fool.Foo.GetHashCode()); // I want foo == fool.Foo } } public class Blat { public Blat(Foo foo, Fool fool) { Console.WriteLine("Blat created with injected Foo " + foo.GetHashCode()); Console.WriteLine("Blat created with injected Fool.Foo " + fool.Foo.GetHashCode()); } }我可以在main方法中解析类型并定义特定的注入构造函数,但我有一个复杂性。在本例中,我还创建了一个Blat以及一个Bar。问题是我想让女帽和酒吧使用不同的Foo。
考虑:
static void Main(string[] args) { IUnityContainer container = new UnityContainer(); var foo = container.Resolve<Foo>(); container.RegisterType<Fool>(new InjectionConstructor(foo)); var fool = container.Resolve<Fool>(); container.RegisterType<Bar>(new InjectionConstructor(foo, fool)); container.RegisterType<Blat>(new InjectionConstructor(foo, fool)); Console.WriteLine("Resolving Bar"); container.Resolve<Bar>(); container.Resolve<Blat>(); Console.ReadLine(); } } 在这种情况下,Bar.Foo==Bar.Fool.Foo,但Blat.Foo==Bar.Foo。换句话说,我想要 Bar.Foo==Bar.Fool.Foo&;&;Blat.Foo!=Bar.Foo有没有办法做到这一点?我将解析许多类型的Bar和Blat,因此我希望避免为每个Bar、Blat等创建子容器...
编辑以进一步混淆问题
问题是在现实世界中,我有类似以下内容的东西:
BaseViewModel(Context context, ServiceA a, ServiceB b)每个控件都需要创建一个使用不同上下文的ViewModel。在每个视图模型中,服务必须使用相同的上下文。因此,我希望Unity创建上下文,a和b都使用相同的上下文。
我可以按照你的建议做些类似的事情。我可以在BaseViewModel的构造函数中设置服务的上下文属性,但这对我来说似乎很奇怪。现在我只是在构造函数中更新服务,但我更愿意使用Unity来完成,这样它们就不会耦合得太紧密。我希望有一种更优雅的方式。
推荐答案使用您的IUnityContainer注册Foo,使用PerResolveLifetimeManager注册,即:
static void Main(string[] args) { IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.RegisterType<Foo>(new PerResolveLifetimeManager()); Console.WriteLine("Resolving Bar"); container.Resolve<Bar>(); container.Resolve<Blat>(); Console.ReadLine(); }解析Bar时,Foo会注入到Bar中,也会注入到Fool中。
然后在解析Blat时,Foo的新实例将注入到Blat和Fool中。
所以Bar.Foo == Bar.Fool.Foo和Blat.Foo == Blat.Fool.Foo但是Bar.Foo != Blat.Foo和Bar.Fool.Foo != Blat.Fool.Foo。
每次调用container.Resolve时,只为该图解析Foo的一个实例,这就是PerResolveLifetimeManager执行的操作。
更多推荐
注册级联依赖项(步骤2)
发布评论