opengl缓存

编程入门 行业动态 更新时间:2024-10-17 23:33:08
首先颜色缓冲区就是帧缓冲区,你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.深度缓冲区与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.模版缓冲与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果.具体的使用可以多看看相关的例子.
  首先颜色缓冲区就是帧缓冲区,你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.深度缓冲区与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.模版缓冲与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果.具体的使用可以多看看相关的例子.
  在缓冲区对象数据上,可以进行3种类型的操作:1) 绘图:客户机指定了用于渲染的数据。2) 读取:从OpenGL缓冲区读取(例如帧缓冲区)数据值,并且在应用程序中用于各种与渲染并不直接相关的计算过程。3) 复制:从OpenGL缓冲区读取数据值,作为用于渲染的数据。另外,根据数据更新的频率,有几种不同的操作提示描述了数据的读取频率或在渲染中使用的频率:流模式:缓冲区对象中的数据常常需要更新,但是在绘图或其他操作中使用这些数据的次数较少。静态模式:缓冲区对象中的数据只指定1次,但是这些数据被使用的频率很高。动态模式:缓冲区对象中的数据不仅常常需要进行更新,而且使用频率也非常高。在许多OpenGL操作中,向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据。传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,由于OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器。如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,或者是冗余的。
  dsfdsf
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

更多推荐

opengl缓存

本文发布于:2023-05-23 15:37:41,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://www.elefans.com/category/jswz/34/1326401.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
本文标签:缓存   opengl

发布评论

评论列表 (有 0 条评论)
草根站长

>www.elefans.com

编程频道|电子爱好者 - 技术资讯及电子产品介绍!